Online-Kommunikation schafft einen neuen Lebens- und Erlebensraum, in dem sich Jugendliche abseits der Realität ausprobieren können. Sei es zur Kontaktaufnahme, Erprobung unterschiedlicher Rollen, Identitätsfindung oder Abgrenzung. Welchen Stellenwert das Rollenhandeln in Rollenspielen einnimmt, welche Auswirkungen sich dadurch auf Identitätsexperimente ergeben und inwiefern sogenannte Multi-User-Dungeons gemeinschaftsstiftende Strukturen aufweisen, die zur Schaffung einer Jugendkultur beitragen, soll im Rahmen dieser Arbeit beantwortet werden.
Inhaltsverzeichnis
- Internetbasierte Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre
- Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume
- Virtuelle Räume als neue Kulturen
- Kritische Betrachtung der Funktionserweiterung des Internets
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung internetbasierter Kommunikationsmedien, insbesondere von MUDs (Multi User Dungeons), für Jugendliche. Der Fokus liegt auf der Rolle virtueller Räume als Orte der Identitätsfindung, des Rollenspiels und der kulturellen Entwicklung.
- Virtuelle Räume als neue soziale Sphären
- Identitäts- und Rollenexperimente in MUDs
- Kommunikation und Handlung in virtuellen Umgebungen
- Entstehung virtueller Kulturen
- Der Einfluss von Anonymität und Körperlosigkeit
Zusammenfassung der Kapitel
Internetbasierte Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre: Der Text beginnt mit der Beschreibung internetbasierter Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre, die Jugendlichen die Möglichkeit bietet, Identitäten auszuprobieren und soziale Beziehungen abseits der Realität zu gestalten. Kellners Beschreibung virtueller Gemeinschaften als "postmodernen" Raum wird eingeführt und der Schwerpunkt auf die Erforschung von Rollenhandeln in Rollenspielen und deren Einfluss auf Identität gelegt.
Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume: Dieses Kapitel analysiert MUDs als „text-based social virtual reality“. Es untersucht die Entstehung von Spielrealität durch die Schaffung virtueller Handlungsräume und die verschiedenen Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb dieser Räume. Die fehlende Körperlichkeit wird diskutiert, ebenso wie der Versuch, non-verbale Kommunikation durch Befehlssyntax zu kompensieren. Der Text beleuchtet die Bedeutung des subjektiv gemeinten Sinns von Handlungen in virtuellen Umgebungen und den Einfluss von Anonymität auf Identitätsentwicklung und Rollenübernahme, einschließlich „Gender Swapping“ und dessen Auswirkungen auf Selbstreflexion. Die Möglichkeit, in virtuellen Welten verschiedene soziale Kontexte und Rollen zu erproben, wird als spielerisches Experiment zur Selbstfindung betrachtet.
Virtuelle Räume als neue Kulturen: Dieses Kapitel widmet sich der Entstehung virtueller Kulturen in Online-Spielewelten. Es beschreibt, wie die Unabhängigkeit vom regionalen Kontext zur Herausbildung gemeinsamer Kontexte führt. Eigenständige Symbole, Rituale, Normen und Sprachstile werden als Kennzeichen jugendeigener Lebenswelten innerhalb dieser virtuellen Räume dargestellt. Der Text greift auf Nassehis Kulturbegriffe zurück, um den kulturellen Charakter von Rollenspielen zu beleuchten und vergleicht Symbole in Spielewelten mit realweltlichen kulturellen Symbolen.
Schlüsselwörter
Internet, Kommunikationsmedien, MUDs, virtuelle Räume, soziale Sphäre, Identität, Rollenspiel, Anonymität, Körperlosigkeit, Identitätsfindung, virtuelle Kultur, Gender Swapping, Kommunikation, Handlung, Selbstreflexion, postmoderne Gesellschaft.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Internetbasierte Kommunikationsmedien und virtuelle Räume
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung internetbasierter Kommunikationsmedien, insbesondere von MUDs (Multi User Dungeons), für Jugendliche. Der Fokus liegt auf der Rolle virtueller Räume als Orte der Identitätsfindung, des Rollenspiels und der kulturellen Entwicklung.
Welche Themen werden im Einzelnen behandelt?
Die Arbeit beleuchtet verschiedene Aspekte virtueller Räume: ihre Funktion als neue soziale Sphären, die Möglichkeiten von Identitäts- und Rollenexperimenten in MUDs, die Kommunikation und das Handeln in virtuellen Umgebungen, die Entstehung virtueller Kulturen, den Einfluss von Anonymität und Körperlosigkeit sowie die Selbstreflexion im Kontext von "Gender Swapping".
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in Kapitel, die sich mit folgenden Schwerpunkten befassen: Internetbasierte Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre; Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume; Virtuelle Räume als neue Kulturen. Zusätzlich beinhaltet sie ein Inhaltsverzeichnis, eine Zielsetzung mit Themenschwerpunkten, eine Zusammenfassung der Kapitel und eine Liste der Schlüsselwörter.
Welche Rolle spielen MUDs in der Arbeit?
MUDs (Multi User Dungeons) dienen als zentrale Fallbeispiele, um die Auswirkungen internetbasierter Kommunikation auf Jugendliche zu untersuchen. Die Arbeit analysiert, wie MUDs als "text-based social virtual reality" fungieren und wie sich Identität, Rollenspiel und soziale Interaktion in diesem Kontext gestalten.
Wie wird die Bedeutung von Anonymität und Körperlosigkeit behandelt?
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Anonymität und der fehlenden Körperlichkeit in virtuellen Räumen auf die Identitätsentwicklung und Rollenübernahme. Es wird diskutiert, wie die Abwesenheit nonverbaler Kommunikation durch Befehlssyntax kompensiert wird und welche Auswirkungen dies auf die Selbstreflexion hat.
Welche Konzepte werden zur Analyse virtueller Kulturen verwendet?
Die Arbeit greift auf Nassehis Kulturbegriffe zurück, um den kulturellen Charakter von Rollenspielen in virtuellen Welten zu beleuchten. Es wird analysiert, wie in Online-Spielewelten eigenständige Symbole, Rituale, Normen und Sprachstile entstehen und wie diese mit realweltlichen kulturellen Symbolen verglichen werden können.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Internet, Kommunikationsmedien, MUDs, virtuelle Räume, soziale Sphäre, Identität, Rollenspiel, Anonymität, Körperlosigkeit, Identitätsfindung, virtuelle Kultur, Gender Swapping, Kommunikation, Handlung, Selbstreflexion, postmoderne Gesellschaft.
Was ist das Kernargument der Arbeit?
Die Arbeit argumentiert, dass internetbasierte Kommunikationsmedien und insbesondere MUDs für Jugendliche wichtige Räume der Identitätsfindung, des Rollenspiels und der kulturellen Entwicklung darstellen. Virtuelle Räume bieten die Möglichkeit, soziale Beziehungen und Identitäten außerhalb der realen Welt zu erproben und zu gestalten.
- Citation du texte
- Bachelor of Arts Elena Gratzke (Auteur), 2012, Möglichkeiten und Grenzen von Internet-Spielewelten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/202133