Der intensive Fortschritt der Computertechnologie und insbesondere die Verbreitung der Computerspiele im letzten Jahrzehnt führten dazu, dass sich die Begriffe Generation @, Net-Generation oder Gamer-Generation immer weiter ausbreiten. „Gemeint sind damit Kinder und Jugendliche, die nach 1985 geboren worden sind und mit Internet, Multimedia und Mobilkommunikation aufgewachsen sind bzw. aufwachsen“. (Berger 2007)
Wenn wir heutige und frühere Kinder und Jugendliche im Bezug auf den Zugang zu Medien vergleichen, dann sehen wir einen wesentlichen Unterschied. Noch im Jahr 1976 z.B. zählten zu den allerliebsten Freizeitbeschäftigungen von 8- bis 16-Jährigen Bücher, Radio, Comics, Zeitschriften und Plattenspieler. Heute sind das Handy, MP3-Player, Fernseher, Video- und DVD-Player und natürlich Spielkonsolen bzw. Computerspiele.
Heutzutage weisen laut aktuellen Studienergebnissen 78% der 6- bis 13-Jährigen Erfahrungen im Umgang mit Computer auf. Unter den 12- bis 19-Jährigen beschäftigen sich aktuell 97% mindestens einmal im Monat mit einem Computer. Dabei wurde schon oft festgestellt, dass Jungen „besonders oft und lange am Computer spielen, als Mädchen“ (Maaß 1993, S. 53). Genau mit diesem Phänomen bzw. mit den geschlechtsspezifischen Unterschieden, die zwischen Jungen und Mädchen im Umgang mit Computerspielen bestehen und deren Ursachen möchte ich mich in dieser Hausarbeit auseinandersetzen.
Zuerst stelle ich statistische Angaben aus den KIM- und JIM-Studien vor. Anhand dieser Studien verdeutliche ich, dass Jungen wesentlich mehr als Mädchen am Computer spielen. Weiterhin möchte ich einige mögliche Erklärungen geben, die für dieses Phänomen verantwortlich sind. Das sind in der ersten Linie geschlechtsspezifische Unterschiede. Beispielsweise handelt es sich um eine ungleichmäßige psychomotorische Entwicklung bei Jungen und Mädchen und deren Ursachen, die in der Kindheit liegen. Außerdem werden auch geschlechtsspezifische Sozialisationen und Denkstile betrachtet. Und vor allem werde ich die Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen beschreiben, denn auch das ist ein wichtiger Aspekt, warum Jungen und Mädchen nicht gleichmäßig häufig am Computer spielen.
Inhalt
1 Einleitung
2 Ergebnisse aus den KIM- und JIM-Studien
3 Warum spielen Jungen mehr am Computer als Mädchen?
3.1 Gründe, die in der Kindheit liegen
3.2 Geschlechtsspezifische Sozialisation
3.3 Geschlechtsspezifische Denkstile
3.4 Computerspiele setzen männliches Denkvermögen voraus
3.5 Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen
4 Fazit
5 Literaturverzeichnis
1 Einleitung
Der intensive Fortschritt der Computertechnologie und insbesondere die Verbreitung der Computerspiele im letzten Jahrzehnt führten dazu, dass sich die Begriffe Generation @, NetGeneration oder Gamer-Generation immer weiter ausbreiten. „Gemeint sind damit Kinder und Jugendliche, die nach 1985 geboren worden sind und mit Internet, Multimedia und Mobilkommunikation aufgewachsen sind bzw. aufwachsen.“ (Berger 2007, S. 5)
Wenn wir heutige und frühere Kinder und Jugendliche im Bezug auf den Zugang zu Medien vergleichen, dann sehen wir einen wesentlichen Unterschied. Noch im Jahr 1976 z.B. zählten zu den allerliebsten Freizeitbeschäftigungen von 8- bis 16-Jährigen Bücher, Radio, Comics, Zeitschriften und Plattenspieler. Heute sind das Handy, MP3-Player, Fernseher, Video- und DVD-Player und natürlich Spielkonsolen bzw. Computerspiele (vgl. Berger 2007, S. 5).
Heutzutage weisen laut aktuellen Studienergebnissen 78% der 6- bis 13-Jährigen Erfahrungen im Umgang mit Computer auf. Unter den 12- bis 19-Jährigen beschäftigen sich aktuell 97% mindestens einmal im Monat mit einem Computer (vgl. Feierabend & Rathgeb 2008; Feierabend & Rathgeb 2009). Dabei wurde schon oft festgestellt, dass Jungen „besonders oft und lange am Computer spielen, als Mädchen“ (Maaß 1993, S. 53). Genau mit diesem Phänomen bzw. mit den geschlechtsspezifischen Unterschieden, die zwischen Jungen und Mädchen im Umgang mit Computerspielen bestehen und deren Ursachen möchte ich mich in dieser Hausarbeit auseinandersetzen.
Zuerst stelle ich statistische Angaben aus den KIM- und JIM-Studien vor. Anhand dieser Studien verdeutliche ich, dass Jungen wesentlich mehr als Mädchen am Computer spielen. Weiterhin möchte ich einige mögliche Erklärungen geben, die für dieses Phänomen verantwortlich sind. Das sind in der ersten Linie geschlechtsspezifische Unterschiede. Beispielsweise handelt es sich um eine ungleichmäßige psychomotorische Entwicklung bei Jungen und Mädchen und deren Ursachen, die in der Kindheit liegen. Außerdem werden auch geschlechtsspezifische Sozialisationen und Denkstile betrachtet. Und vor allem werde ich die Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen beschreiben, denn auch das ist ein wichtiger Aspekt, warum Jungen und Mädchen nicht gleichmäßig häufig am Computer spielen.
2 Ergebnisse aus den KIM- und JIM-Studien
Computer finden eine immer weitere Verbreitung und werden mit steigendem Alter immer häufiger genutzt. Dies kommt bei Mädchen und Jungen jeden Alters unterschiedlich zum Vorschein (vgl. Salisch 2007, S. 24). Um diese Differenz statistisch zu belegen und zu veranschaulichen, habe ich mich mit den aktuellen KIM- und JIM-Studien befasst. Beide sind die Basisuntersuchungen zum Medienumgang der jeweils 6- bis 13-Jährigen (KIM) und der 12- bis 19-Jährigen (JIM) in Deutschland.
Laut den Ergebnissen der KIM-Studie aus dem Jahr 2008 kommen moderne Kinder ganz selbstverständlich mit Computern in Kontakt. 88 Prozent der Haushalte, in denen 6- bis 13- Jährige leben, besitzen entweder einen Computer oder Laptop. Also findet die Computernutzung zum größten Teil zu Hause statt. Mindestens einmal pro Woche nutzen 85% der Mädchen und 90% der Jungen den Computer. Aber mit welchem Ziel? Spielen gehört zur häufigsten und beliebtesten Tätigkeit am Computer. 50% aller Mädchen zwischen sechs und dreizehn Jahren setzen sich mindestens einmal wöchentlich an den PC, um zu spielen. Der Anteil der Jungen ist schon höher und beträgt 72%. Wenn man den Anteil täglich spielender Kinder betrachtet, wird die Differenz zwischen beiden Geschlechtern deutlich: Jungen (25%) spielen mehr als doppelt so häufig wie Mädchen (11%) (vgl. Feierabend & Rathgeb 2009, S. 25 ff.).
In der JIM-Studie aus dem Jahr 2008 stehen Jugendliche (bzw. 12- bis 19-Jährige) im Mittelpunkt. Die Zahl der Computernutzer unter den Jugendlichen befindet sich seit eigenen Jahren auf sehr hohem Niveau - aktuell beschäftigen sich 97% der 12- bis 19-Jährigen mindestens einmal im Monat mit einem Computer. Die mich interessierenden Unterschiede hinsichtlich des Geschlechtes gibt es im Gegensatz zur Erhebung aus dem Jahr 1998 so gut wie gar nicht mehr (vgl. Feierabend & Rathgeb 2008, S. 35).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: JIM 2008, JIM 1998, Angaben in Prozent
Computer- und Konsolenspiele gehören vor allem zum Alltag männlicher Jugendlicher. So besitzen 60 Prozent der Jungen eine Spielkonsole für Computer oder Fernsehgerät (Mädchen: 29%). 49 Prozent haben eine tragbare Spielkonsole (Mädchen: 33%). Entsprechend unterschiedlich gestaltet sich auch der konkrete Umgang von Mädchen und Jungen mit diesen Geräten. Mit Spielkonsolen beschäftigen sich 41% der Jungen aber nur 11% der Mädchen mindestens mehrmals pro Woche. Auch ist es wichtig zu bemerken, dass neben den 27% männlicher „Nicht-Nutzer“ es bei bei den Mädchen fast doppelt so viele (52%) gibt. Ganz ähnlich sieht es bei Computerspielen aus. Auch hier ist der Anteil der regelmäßigen Nutzung bei Jungen (47%) fast viermal höher als bei Mädchen (13%).
Die durchschnittliche Spielzeit an einem Computer bzw. einer Spielkonsole liegt nach Schätzung der Jugendlichen in der Woche (Montags bis Freitags) bei 74 Minuten und am Wochenende bei 94 Minuten. Wie auf der unten stehenden Grafik zu sehen, spielen Jungen im Schnitt fast dreimal so lange wie Mädchen (vgl. Feierabend & Rathgeb 2008, S. 38 f.).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Quelle: JIM 2008, Angaben in Minuten
Zusammenfassend fällt bei der Betrachtung der statistischen Angaben der KIM- und JIMStudien auf, dass Jungen wesentlich häufiger und länger am Computer spielen als gleichaltrige Mädchen. Die Erklärungen dafür werden im Folgenden dargestellt.
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- Roman R (Author), 2010, Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/206541
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