Der intensive Fortschritt der Computertechnologie und insbesondere die Verbreitung der Computerspiele im letzten Jahrzehnt führten dazu, dass sich die Begriffe Generation @, Net-Generation oder Gamer-Generation immer weiter ausbreiten. „Gemeint sind damit Kinder und Jugendliche, die nach 1985 geboren worden sind und mit Internet, Multimedia und Mobilkommunikation aufgewachsen sind bzw. aufwachsen“. (Berger 2007)
Wenn wir heutige und frühere Kinder und Jugendliche im Bezug auf den Zugang zu Medien vergleichen, dann sehen wir einen wesentlichen Unterschied. Noch im Jahr 1976 z.B. zählten zu den allerliebsten Freizeitbeschäftigungen von 8- bis 16-Jährigen Bücher, Radio, Comics, Zeitschriften und Plattenspieler. Heute sind das Handy, MP3-Player, Fernseher, Video- und DVD-Player und natürlich Spielkonsolen bzw. Computerspiele.
Heutzutage weisen laut aktuellen Studienergebnissen 78% der 6- bis 13-Jährigen Erfahrungen im Umgang mit Computer auf. Unter den 12- bis 19-Jährigen beschäftigen sich aktuell 97% mindestens einmal im Monat mit einem Computer. Dabei wurde schon oft festgestellt, dass Jungen „besonders oft und lange am Computer spielen, als Mädchen“ (Maaß 1993, S. 53). Genau mit diesem Phänomen bzw. mit den geschlechtsspezifischen Unterschieden, die zwischen Jungen und Mädchen im Umgang mit Computerspielen bestehen und deren Ursachen möchte ich mich in dieser Hausarbeit auseinandersetzen.
Zuerst stelle ich statistische Angaben aus den KIM- und JIM-Studien vor. Anhand dieser Studien verdeutliche ich, dass Jungen wesentlich mehr als Mädchen am Computer spielen. Weiterhin möchte ich einige mögliche Erklärungen geben, die für dieses Phänomen verantwortlich sind. Das sind in der ersten Linie geschlechtsspezifische Unterschiede. Beispielsweise handelt es sich um eine ungleichmäßige psychomotorische Entwicklung bei Jungen und Mädchen und deren Ursachen, die in der Kindheit liegen. Außerdem werden auch geschlechtsspezifische Sozialisationen und Denkstile betrachtet. Und vor allem werde ich die Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen beschreiben, denn auch das ist ein wichtiger Aspekt, warum Jungen und Mädchen nicht gleichmäßig häufig am Computer spielen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Ergebnisse aus den KIM- und JIM-Studien
3 Warum spielen Jungen mehr am Computer als Mädchen?
3.1 Gründe, die in der Kindheit liegen
3.2 Geschlechtsspezifische Sozialisation
3.3 Geschlechtsspezifische Denkstile
3.4 Computerspiele setzen männliches Denkvermögen voraus
3.5 Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Ursachen für die geschlechtsspezifischen Differenzen im Nutzungsverhalten von Computerspielen zwischen Jungen und Mädchen, um zu verstehen, warum Jungen signifikant häufiger und länger spielen.
- Statistische Analyse des Medienumgangs basierend auf KIM- und JIM-Studien
- Einfluss psychomotorischer Entwicklungsunterschiede in der Kindheit
- Rolle der geschlechtsspezifischen Sozialisation und Rollenbilder
- Unterschiedliche kognitive Denkstile und Problemlösestrategien
- Repräsentation weiblicher Figuren in der Computerspielindustrie
Auszug aus dem Buch
3.1 Gründe, die in der Kindheit liegen
Wie schon oft festgestellt wurde, findet man viele Ursachen der einen oder anderen Verhaltensweise in der Kindheit. „Da kleine Jungen im Durchschnitt bereits etwas empfindlicher und vulnerabler zur Welt kommen als die Mädchen, geraten sie zwangsläufig leichter und häufiger in Gefahr, durch die Probleme, mit denen sie nach Geburt konfrontiert sind, stärker verunsichert und verängstigt zu werden als die Mädchen. Das wiederum bedeutet, dass sie von Anfang an größere Schwierigkeiten bei der Aneignung und neuronalen Verankerung komplexer Denk-, Gefühls- und Verhaltensmuster haben.“ (Bergmann 2006, S. 136)
Mit großer Wahrscheinlichkeit bleiben Jungen in ihrer psychomotorischen Entwicklungen häufiger zurück als die durchschnittlich konstitutionell etwas stabileren Mädchen. Ein so entstandenes Defizit wird dementsprechend langfristige Folgen auf die Weiterentwicklung des Gehirns haben. Deshalb benötigen kleine Jungen noch mehr als kleine Mädchen emotionale Sicherheit, liebevolle und fürsorgliche Zuwendung, Wertschätzung und Anerkennung. Leider finden sie in unserer modernen Welt das, was für ihre Persönlichkeitsentwicklung wichtig ist, nur bei Vorbildern wie Fußballhelden, Filmschauspielern, Popstars und nicht zuletzt den Helden ihrer Computerspiele (vgl. Bergmann 2006, S. 137).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung der Forschungsfrage bezüglich der geschlechtsspezifischen Unterschiede bei der Nutzung von Computerspielen und Kontextualisierung im digitalen Zeitalter.
2 Ergebnisse aus den KIM- und JIM-Studien: Statistische Analyse der aktuellen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen mit Fokus auf die Diskrepanz zwischen Jungen und Mädchen.
3 Warum spielen Jungen mehr am Computer als Mädchen?: Detaillierte Untersuchung von Erklärungsansätzen, von frühkindlicher Entwicklung bis hin zu spezifischen Denkstilen und Spielinhalten.
3.1 Gründe, die in der Kindheit liegen: Betrachtung der unterschiedlichen psychomotorischen Entwicklung und emotionalen Bedürfnisse von Jungen und Mädchen.
3.2 Geschlechtsspezifische Sozialisation: Analyse gesellschaftlicher Rollenzuweisungen und deren Einfluss auf das mediale Nutzungsverhalten.
3.3 Geschlechtsspezifische Denkstile: Unterscheidung zwischen prädikativem Denken bei Mädchen und funktional-sequentiellem Denken bei Jungen.
3.4 Computerspiele setzen männliches Denkvermögen voraus: Erörterung der Passung zwischen spielimmanenten Herausforderungen und männlichen Problemlösestrategien.
3.5 Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen: Kritik an der Unterrepräsentation und Sexualisierung weiblicher Charaktere als Identifikationsbarriere.
4 Fazit: Zusammenführung der Ergebnisse mit dem Ausblick, dass die Unterschiede durch eine Kombination aus Sozialisation, Denkweisen und Design bestehen bleiben werden.
Schlüsselwörter
Computerspiele, KIM-Studie, JIM-Studie, Geschlechtsspezifische Unterschiede, Sozialisation, Mediennutzung, Denkstile, Identitätsentwicklung, Spielverhalten, Jugendmedien, Mädchen, Jungen, Spielkonsolen, Rollenbilder, Problemlösestrategie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Hausarbeit befasst sich mit den Gründen, warum Jungen im Durchschnitt intensiver und häufiger Computerspiele nutzen als Mädchen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Es werden statistische Daten, psychologische Entwicklungsfaktoren, Sozialisationsprozesse, kognitive Denkstile und die Darstellung von Charakteren in Spielen analysiert.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die zentrale Frage lautet: Warum spielen Jungen mehr als Mädchen und welche Faktoren beeinflussen diesen geschlechtsspezifischen Unterschied?
Welche wissenschaftlichen Quellen dienen als Basis?
Die Untersuchung stützt sich primär auf die KIM- und JIM-Studien sowie fachwissenschaftliche Literatur zu Medienpädagogik und Sozialisationsforschung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine statistische Bestandsaufnahme und eine theoretische Erörterung möglicher Ursachen, von der frühen Kindheit bis hin zu kognitiven Strukturen beim Spielen.
Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit am besten?
Kernbegriffe sind geschlechtsspezifische Sozialisation, mediales Nutzungsverhalten, Computerspiele, Denkstile und Identitätsbildung im Kindes- und Jugendalter.
Welche Rolle spielt die psychomotorische Entwicklung bei dieser Fragestellung?
Die Arbeit argumentiert, dass Jungen durch eine anfängliche Vulnerabilität eher auf Bestätigung durch Heldenfiguren in Medien angewiesen sein könnten.
Warum sind moderne Computerspiele laut Autorin/Autor oft für Mädchen uninteressant?
Der Autor führt aus, dass viele Spiele sequentielle Problemlösungsstrategien und technisches Verständnis voraussetzen, die weniger mit den präferierten begrifflichen Strategien vieler Mädchen harmonieren.
Welchen Einfluss haben weibliche Spielfiguren auf das Nutzungsverhalten?
Der Mangel an Identifikationsfiguren und die oft sexualisierte Darstellung existierender Charaktere werden als Hindernis für eine stärkere weibliche Beteiligung identifiziert.
- Citation du texte
- Roman R (Auteur), 2010, Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/206541