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"Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben

Ergebnisse einer quantitativen Studie

Título: "Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben

Trabajo , 2011 , 18 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: M.A. Veronika Anna Holler (Autor)

Medios / Comunicación - Películas y television
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Der aktuelle 3D-Boom ist nicht der erste Versuch in der Filmgeschichte, das dreidimensionale Kinoerlebnis zu etablieren. Vielmehr erlebt die Branche derzeit ein Déjà-vu der besonderen Art. Wie schon in den 50er-Jahren wird auf eine neue Technik gesetzt, um wieder mehr Besucher vor die Leinwände zu locken. Während damals die preisgünstigen Fernsehgeräte dem Kino den Rang abzulaufen drohten, sind es heute Raubkopien und immer professioneller werdende Heimkino-Systeme. Der Ausweg wird, damals wie heute, in der 3D-Technik gesehen. Der Durchbruch gelang 2009 mit James Camerons 3D-Epos "Avatar - Aufbruch nach Pandora", der allein in Deutschland über elf Millionen Menschen in die Kinos lockte und weltweit zum erfolgreichsten Film aller Zeiten wurde. Anders als bei vergangenen 3D-Wellen in den 1950er-, 1970er- und 1980er-Jahren, bei denen technische Mängel und flache Effekthascherei, die Begeisterung immer wieder abebben ließen, soll der Boom diesmal von Beständigkeit sein. "Die Zahl der 3D-Filme steigt an. Im Markt werden wir mehr 3D-Filme haben denn je" (Net Tribune [NT], 28.12.2010, 1. Abs.), sagt Berlinale-Direktor Dieter Kosslick zum Filmjahr 2011. Die verbesserte Technik soll dabei den entscheidenden Unterschied bringen. Doch ob 3D-Filme tatsächlich auch weiterhin den Extra-Euro in die Kassen spielen werden, hängt letzten Endes von der Gunst des Kinobesuchers ab.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Begriffserläuterungen

2.2 Forschungsinteresse

3 Empirische Umsetzung

3.1 Studiendesign und Umsetzung

3.2 Grundgesamtheit und Stichprobe

3.3 Konstruktbildung

4 Ergebnisse

4.1 Stichprobenbeschreibung

4.2 Randomisierung

4.3 Die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen

4.4 Das Erleben von „Being there“ und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence

4.5 Einfluss der intervenierenden Variablen

4.6 Zusammenfassung

5 Kritik & Ausblick

Zielsetzung & Forschungsschwerpunkte

Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung des Zusammenhangs zwischen der Präsentationsweise eines Films (2D vs. 3D) und dem subjektiven Erleben der Rezipienten, wobei insbesondere die Intensität des Filmerlebens im Fokus steht.

  • Vergleichende Analyse von 2D- und 3D-Filmerlebnissen
  • Untersuchung der psychologischen Konstrukte Involvement, Immersion und Presence
  • Zusammenfassung des Filmerlebens unter dem Begriff "Being there"
  • Empirische Überprüfung mittels Experiment und Real Time Respond Measurement (RTR)
  • Evaluation des Einflusses von 3D-Technik auf die räumliche Wahrnehmung

Auszug aus dem Buch

a) Involvement

Aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive kann unter Involvement die Motivation und Fähigkeit verstanden werden, sich in extensiver und elaborierter Weise auf einen Medienstimulus einzulassen. Krugmann (1965) beschreibt dies als „Ich Beteiligung, das innere Engagement, mit dem sich ein Individuum einem Sachverhalt oder einer Aufgabe widmet“ (S. 349f). Die Auseinandersetzung mit dem Medium oder dem Inhalt kann dabei sowohl auf emotionaler Ebene, als auch auf kognitiver Ebene ablaufen (vgl. Böcking, 2008, 82ff). Involvement beschreibt also in welchem Maße sich ein Rezipient mitreißen oder fesseln lässt und vorübergehend den Gegebenheiten der Fiktion hingibt um im Gegenzug gut unterhalten zu werden. Involvement ist somit als eine erste Stufe des Prozesses des Filmerlebens zu sehen und kann als Voraussetzung für Immersion und schließlich Presence gesehen werden, wobei die Übergänge fließend sind.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in den aktuellen 3D-Boom und die Relevanz der Untersuchung des Filmerlebens im Vergleich zwischen 2D- und 3D-Präsentationen.

2 Theoretische Grundlagen: Klärung der zentralen Fachbegriffe Involvement, Immersion und Presence sowie Formulierung der forschungsleitenden Hypothesen.

3 Empirische Umsetzung: Beschreibung des experimentellen Studiendesigns, der Stichprobenrekrutierung und der angewandten Methoden zur Datenmessung.

4 Ergebnisse: Präsentation und statistische Auswertung der gewonnenen Daten sowie Prüfung der Hypothesen hinsichtlich der Konstrukte und Szenenbewertungen.

5 Kritik & Ausblick: Kritische Reflexion der methodischen Vorgehensweise und Empfehlungen für zukünftige Forschungsansätze in der Medienwirkungsforschung.

Schlüsselwörter

3D-Technik, Filmerleben, Involvement, Immersion, Presence, Being there, Medienwirkungsforschung, 2D-Vergleich, Kinofilm, Rezeptionsforschung, RTR-Messung, Räumliche Wahrnehmung, Filmrezeption, Experimentelle Studie, Resident Evil

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, ob und wie sich das Erleben eines Kinofilms unterscheidet, wenn dieser in 2D oder in 3D präsentiert wird.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Im Zentrum stehen die medienpsychologischen Konstrukte Involvement, Immersion und Presence, die zusammenfassend als "Being there" betrachtet werden.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage zielt darauf ab zu klären, inwiefern die 3D-Präsentationsweise das subjektive Eintauchen und das Gefühl räumlicher Präsenz beim Zuschauer im Vergleich zur 2D-Version verstärkt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wurde ein kontrolliertes 2D- gegen 3D-Experiment in einem Kinosaal durchgeführt, das sowohl eine schriftliche Befragung als auch ein technisches "Real Time Respond Measurement" zur kontinuierlichen Erfassung des Zuschauererlebens einsetzte.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung der Begriffe, die detaillierte Beschreibung der empirischen Umsetzung sowie die umfassende statistische Auswertung der Ergebnisse inklusive Szenenanalysen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie 3D-Technik, Filmerleben, Immersion, Presence, Medienwirkung und empirische Rezeptionsforschung charakterisiert.

Welchen Einfluss hatte die 3D-Technik auf das Präsenzerleben?

Die Ergebnisse zeigen einen höchst signifikanten positiven Effekt: 3D-Zuschauer empfanden ein deutlich stärkeres Gefühl räumlicher Präsenz ("Presence") als Zuschauer der 2D-Version.

Wie wurde das "Being there" gemessen?

Das Konstrukt "Being there" wurde durch einen Index gebildet, der auf der Basis von Fragebogen-Items mittels Faktorenanalyse validiert wurde, ergänzt durch Echtzeitdaten der RTR-Regler während der Filmvorstellung.

Welche Einschränkungen nennt die Autorin selbst?

Die Autorin weist auf die homogene, studentische Stichprobe, die begrenzte Fallzahl und mögliche Validitätsprobleme bei der kontinuierlichen Messung von "Presence" mittels Schiebereglern hin.

Final del extracto de 18 páginas  - subir

Detalles

Título
"Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben
Subtítulo
Ergebnisse einer quantitativen Studie
Universidad
LMU Munich  (Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung)
Curso
Hauptseminar: „Perspektiven der Medienwirkungs- und Mediennutzungsforschung - Rezeption von stereoskopischen Inhalten (3D)“
Calificación
1,3
Autor
M.A. Veronika Anna Holler (Autor)
Año de publicación
2011
Páginas
18
No. de catálogo
V207580
ISBN (Ebook)
9783656349341
Idioma
Alemán
Etiqueta
being einfluss involvement immersion presence filmerleben ergebnisse studie
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
M.A. Veronika Anna Holler (Autor), 2011, "Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/207580
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