„Der weltweite Markt für Computer- und Videospiele bleibt […] ein langfristiger Wachstumsmarkt und wird die Nr. 1 im Unterhaltungssektor.“
Diese Prognose aus einem empirischen Bericht über die Computer- und Videospielindustrie leitet die vorliegende Arbeit aus zwei Gründen sehr gut ein. Zum ersten macht sie die Gewichtung dieses großen Industriezweigs innerhalb der Unterhaltungsindustrie deutlich, zum zweiten ist die Analyse auf dem Stand von 2005.
Die Jahreszahl macht nun einerseits darauf aufmerksam, dass die Prognose der Wirtschafts- und Kommunikationswissenschaftler Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert, nicht falsch liegen sollte und andererseits darauf, dass die Erforschung von Computer- und Videospielen auf medienökonomischer Ebene noch erheblichen Entwicklungsbedarf hat. Dieses „Standardwerk“ für die gesamte Branche ist seinem Umfang wohl die letzte geblieben. Was in Anbetracht der prognostizierten Be-deutung im Grunde kaum vorstellbar ist und nur wenig überzeugend, mit Müller-Lietzkows Verweis, auf die rasante technologische Entwicklung und den daraus resultierenden problematischen Fragestellungen, begründet werden kann.
Tiefergehende kommunikationswissenschaftliche Betrachtungen stammen u.a. von Sven Jöckel, der in seiner Dissertation nach den Erfolgsfaktoren digitaler Spiele fragt. Dafür zieht er ökonomische, technologische und nutzungsbezogene Aspekte heran. Es wird bei Jöckel also nach einer theorieökonomischen Perspektive gefragt, die Erfolgsfaktoren bestimmen soll.
Die vorliegende Arbeit soll nun eine Synthese, aus dem zitierten wirtschaftswissenschaftlichen Branchenbericht und der kommunikationswissenschaftlichen, medienökonomischen Untersuchung, dar-stellen. Hierfür soll ein klassisches wirtschaftswissenschaftliches Modell zur herangezogen werden, das seit Jahrzehnten Anwendung auf die verschiedensten Industriezweige gefunden hat – allerdings noch nicht auf die Computer- und Videospielindustrie.
Inhalt
1. Einleitung
2. Das fünf-Kräfte Modell nach Porter
2.1. Die Bedrohung durch Ersatzprodukte
2.2. Die Rivalität innerhalb der Branche
2.3. Die Bedrohung durch neue Konkurrenten
2.4. Die Verhandlungsstärke der Lieferanten
2.5. Die Verhandlungsstärke der Abnehmer
3. Die Erfolgsfaktoren von Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie
Abbildungs- und Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Leonard Kehnscherper (Autor:in), 2013, Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/213568
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