„Der weltweite Markt für Computer- und Videospiele bleibt […] ein langfristiger Wachstumsmarkt und wird die Nr. 1 im Unterhaltungssektor.“
Diese Prognose aus einem empirischen Bericht über die Computer- und Videospielindustrie leitet die vorliegende Arbeit aus zwei Gründen sehr gut ein. Zum ersten macht sie die Gewichtung dieses großen Industriezweigs innerhalb der Unterhaltungsindustrie deutlich, zum zweiten ist die Analyse auf dem Stand von 2005.
Die Jahreszahl macht nun einerseits darauf aufmerksam, dass die Prognose der Wirtschafts- und Kommunikationswissenschaftler Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert, nicht falsch liegen sollte und andererseits darauf, dass die Erforschung von Computer- und Videospielen auf medienökonomischer Ebene noch erheblichen Entwicklungsbedarf hat. Dieses „Standardwerk“ für die gesamte Branche ist seinem Umfang wohl die letzte geblieben. Was in Anbetracht der prognostizierten Be-deutung im Grunde kaum vorstellbar ist und nur wenig überzeugend, mit Müller-Lietzkows Verweis, auf die rasante technologische Entwicklung und den daraus resultierenden problematischen Fragestellungen, begründet werden kann.
Tiefergehende kommunikationswissenschaftliche Betrachtungen stammen u.a. von Sven Jöckel, der in seiner Dissertation nach den Erfolgsfaktoren digitaler Spiele fragt. Dafür zieht er ökonomische, technologische und nutzungsbezogene Aspekte heran. Es wird bei Jöckel also nach einer theorieökonomischen Perspektive gefragt, die Erfolgsfaktoren bestimmen soll.
Die vorliegende Arbeit soll nun eine Synthese, aus dem zitierten wirtschaftswissenschaftlichen Branchenbericht und der kommunikationswissenschaftlichen, medienökonomischen Untersuchung, dar-stellen. Hierfür soll ein klassisches wirtschaftswissenschaftliches Modell zur herangezogen werden, das seit Jahrzehnten Anwendung auf die verschiedensten Industriezweige gefunden hat – allerdings noch nicht auf die Computer- und Videospielindustrie.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Das fünf-Kräfte Modell nach Porter
- 2.1. Die Bedrohung durch Ersatzprodukte
- 2.2. Die Rivalität innerhalb der Branche
- 2.3. Die Bedrohung durch neue Konkurrenten
- 2.4. Die Verhandlungsstärke der Lieferanten
- 2.5. Die Verhandlungsstärke der Abnehmer
- 3. Die Erfolgsfaktoren von Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie. Sie verbindet einen wirtschaftswissenschaftlichen Branchenbericht mit kommunikationswissenschaftlichen Perspektiven, um ein umfassenderes Verständnis der Branche zu entwickeln. Dafür wird Porters Fünf-Kräfte-Modell angewendet, um die strukturellen und wirtschaftlichen Eigenschaften der Branche zu analysieren und daraus Erfolgsfaktoren abzuleiten.
- Anwendung des Fünf-Kräfte-Modells auf die Computer- und Videospielindustrie
- Analyse der Wettbewerbsintensität innerhalb der Branche
- Identifikation von Einflussfaktoren auf den Erfolg von Unternehmen
- Synthese wirtschaftswissenschaftlicher und kommunikationswissenschaftlicher Perspektiven
- Ermittlung von Erfolgsfaktoren basierend auf strukturellen und wirtschaftlichen Eigenschaften
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung verweist auf die Prognose eines langfristigen Wachstumsmarktes für Computer- und Videospiele und hebt den Forschungsbedarf auf medienökonomischer Ebene hervor, da umfassende Analysen fehlen. Sie erwähnt die Arbeit von Sven Jöckel, der ökonomische, technologische und nutzungsbezogene Aspekte der Erfolgsfaktoren digitaler Spiele untersucht, und kündigt die vorliegende Arbeit als Synthese wirtschaftswissenschaftlicher und kommunikationswissenschaftlicher Ansätze an, wobei Porters Fünf-Kräfte-Modell als Analyseinstrument dient.
2. Das fünf-Kräfte-Modell nach Porter: Dieses Kapitel stellt Porters Fünf-Kräfte-Modell vor, ein Instrument zur Branchenstrukturanalyse. Es beschreibt die fünf Kräfte: die Bedrohung durch Ersatzprodukte, die Rivalität innerhalb der Branche, die Bedrohung durch neue Konkurrenten, die Verhandlungsstärke der Lieferanten und die Verhandlungsstärke der Abnehmer. Das Modell soll zur Ermittlung von Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie beitragen, wobei die Arbeit sich an der Reihenfolge der Kräfte in Kempfs Studie orientiert. Jede Wettbewerbskraft wird in ihrer Anwendungsmöglichkeit umrissen, beispielsweise die Bedrohung durch Ersatzprodukte, die oft aus scheinbar fernen Branchen stammt (Beispiel: Mikrowellenherde und Fertigprodukte als Bedrohung für Fast-Food-Restaurants).
Schlüsselwörter
Computer- und Videospielindustrie, Branchenstrukturanalyse, Fünf-Kräfte-Modell, Porter, Erfolgsfaktoren, Wettbewerbsintensität, medienökonomische Analyse, Wirtschaftswissenschaft, Kommunikationswissenschaft, Ersatzprodukte, Lieferanten, Abnehmer.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Analyse der Computer- und Videospielindustrie
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie. Sie verbindet wirtschaftswissenschaftliche und kommunikationswissenschaftliche Perspektiven, um ein umfassendes Verständnis der Branche zu entwickeln. Als zentrales Analyseinstrument dient Porters Fünf-Kräfte-Modell.
Welche Methoden werden angewendet?
Die Arbeit wendet Porters Fünf-Kräfte-Modell an, um die strukturellen und wirtschaftlichen Eigenschaften der Computer- und Videospielindustrie zu analysieren und daraus Erfolgsfaktoren abzuleiten. Sie synthetisiert wirtschaftswissenschaftliche und kommunikationswissenschaftliche Ansätze.
Welche Aspekte werden im Detail untersucht?
Die Analyse umfasst die Anwendung des Fünf-Kräfte-Modells auf die Computer- und Videospielindustrie, die Untersuchung der Wettbewerbsintensität, die Identifikation von Einflussfaktoren auf den Unternehmenserfolg und die Ermittlung von Erfolgsfaktoren basierend auf strukturellen und wirtschaftlichen Eigenschaften.
Welche Kapitel enthält die Arbeit?
Die Arbeit beinhaltet eine Einleitung, ein Kapitel zum Fünf-Kräfte-Modell nach Porter (mit Unterkapiteln zu den einzelnen Kräften), und ein Kapitel zu den Erfolgsfaktoren von Unternehmen in der Computer- und Videospielindustrie. Zusätzlich enthält sie ein Inhaltsverzeichnis, eine Zusammenfassung der Kapitel, die Zielsetzung und die Schlüsselwörter.
Wie wird das Fünf-Kräfte-Modell angewendet?
Das Fünf-Kräfte-Modell wird verwendet, um die fünf Wettbewerbsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie zu analysieren: Die Bedrohung durch Ersatzprodukte, die Rivalität innerhalb der Branche, die Bedrohung durch neue Konkurrenten, die Verhandlungsstärke der Lieferanten und die Verhandlungsstärke der Abnehmer. Die Reihenfolge der Analyse orientiert sich an Kempfs Studie.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Computer- und Videospielindustrie, Branchenstrukturanalyse, Fünf-Kräfte-Modell, Porter, Erfolgsfaktoren, Wettbewerbsintensität, medienökonomische Analyse, Wirtschaftswissenschaft, Kommunikationswissenschaft, Ersatzprodukte, Lieferanten, Abnehmer.
Welche Quellen werden genannt?
Die Arbeit erwähnt die Arbeit von Sven Jöckel, der sich mit ökonomischen, technologischen und nutzungsbezogenen Aspekten der Erfolgsfaktoren digitaler Spiele beschäftigt.
Was ist die Zielsetzung der Arbeit?
Die Zielsetzung ist die Untersuchung zukünftiger Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie durch die Verbindung wirtschaftswissenschaftlicher und kommunikationswissenschaftlicher Perspektiven und die Anwendung von Porters Fünf-Kräfte-Modell.
Welche Schlussfolgerungen werden gezogen? (Diese Frage kann nur beantwortet werden, wenn der vollständige Text verfügbar ist.)
Diese Frage kann aufgrund der begrenzten Informationen aus der Vorschau nicht abschließend beantwortet werden. Die Schlussfolgerungen ergeben sich aus der detaillierten Analyse der fünf Kräfte und deren Einfluss auf die Erfolgsfaktoren der Branche.
- Arbeit zitieren
- Leonard Kehnscherper (Autor:in), 2013, Zukünftige Erfolgsfaktoren in der Computer- und Videospielindustrie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/213568