Serious Games in der Wissensvermittlung

Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen


Seminararbeit, 2012

23 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Erläuterung der Vorgehensweise

2. Serious Games in der Wissensvermittlung
2.1 Grundlagen
2.1.1 Begriffsbestimmung des Spiels
2.1.2 Zu den Begriffen Serious Games & Serious Alternate Reality Games
2.2 Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen
2.2.1 Anforderungen an ein didaktisch immersives Spieldesign
2.2.2 Flow-Zustand
2.2.3 Serious ARGs als konstruktivistische Lernumgebung

3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick

4. Verzeichnisse
4.1 Abbildungsverzeichnis
4.2 Literaturverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Einführung

Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig.[1] Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden.[2] Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder.[3] Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives[4] ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen.[5] Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern.[6] Doch was können Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.

1.2 Zielsetzung der Arbeit

Ziel dieser Arbeit ist es, die Wirkungsweise von Serious Games und Serious ARGs darzustellen und zu untersuchen, ob Serious ARGs Vorteile gegenüber Serious Games im Lernprozess aufweisen.

1.3 Erläuterung der Vorgehensweise

Um dieser Zielsetzung nachzugehen, konzentriert sich die vorliegende Arbeit auf die Grundlagen und die Wirkungsweise von Serious Games und Serious ARGs. Hierbei werden in Kapitel 2.1 die Hauptelemente des Spiels herausgestellt, um spielerisches Lernen und die damit verbundenen Vorteile zu verstehen. Ebenfalls werden bestehende Parallelen zwischen Lernen und Spielen aufgezeigt. Im nächsten Schritt findet eine Begriffsbestimmung von Serious Games und Serious ARGs statt. In Kapitel 2.2 werden die Herausforderungen betrachtet, die bei der didaktischen Instrumentalisierung von Computerspielen entstehen, um diese als effektive Lernumgebungen nutzbar zu machen. Aufbauend wird anhand des Flow-Zustands beschrieben, welches Niveau die spielerischen und die zum Lernen geeigneten Inhalte besitzen sollten, um ein optimales Spiel- und Lernergebnis zu erzielen. Im darauffolgenden Abschnitt wird verstärkt auf die Lerntheorie des Konstruktivismus eingegangen, da diese die Grundlage für Serious Games und Serious ARGs darstellt. Anschließend wird gezeigt wie Serious ARGs auf diese Lerntheorie aufbauen. In Kapitel 3 wird abschließend und zusammenfassend aufgezeigt, welche Stärken und Schwächen beide Lernformen besitzen und welche Rolle sie in Zukunft im Unternehmensumfeld spielen könnten.

2. Serious Games in der Wissensvermittlung

2.1 Grundlagen

2.1.1 Begriffsbestimmung des Spiels

Johan Huizinga (1956) war eine der ersten Persönlichkeiten, die das Spiel untersuchten.[7] In seinem Buch Homo Ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel schrieb er: „Die Intensität des Spiels wird durch keine biologische Analyse erklärt, und gerade in dieser Intensität, in diesem Vermögen, toll zu machen, liegt sein Wesen, steckt das, was ihm ureigen ist […].“[8] Weiterhin schrieb er: „Das Spiel bindet und löst. Es fesselt. Es bannt, das heißt: es bezaubert […] es ist voll von Rhythmus und Harmonie.“[9] Selbst heute ist das Phänomen des Spiels nicht geklärt, vermutlich auch deshalb, da es keiner eindeutigen wissenschaftlichen Disziplin zuzuordnen ist.[10] Im Folgenden sollen deshalb die Hauptelemente des Spiels herausgearbeitet und in den Kontext des Lernens gestellt werden.

Nach Huizinga ist Spielen zunächst freiwilliges und wiederholbares Handeln. Es ist nicht nur anders als das gewöhnliche Leben, sondern vielmehr ein zeitweiliges Heraustreten aus diesem, in eine Sphäre, in der Spaß dem Ernst vorherrscht. Diese ist räumlichen sowie zeitlichen Grenzen unterworfen, hat ihr Ziel in sich selbst und liegt außerhalb des Bereichs rein materiellen Interesses und/oder der Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten. Es schafft Ordnung und somit eine begrenzte Vollkommenheit.[11] Weiterhin beschreibt Huizinga diese Grenze von Raum und Zeit als magischen Kreis, der als Sinnbild für die Grenze zwischen Spiel und Realität steht und somit einen geschützten Raum schafft.[12] Ergänzt man diese Beschreibung um die Begriffsbestimmung des kanadischen Philosophen Bernard Suits (1978), „[p]laying a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles“,[13] kommt man nach Zukunftsforscherin Nora Stampfl zu folgender Erkenntnis: „Spiele dienen dazu, [innerhalb festgelegter Grenzen von Raum und Zeit,] unnötige Hindernisse zu überwinden, und zwar freiwillig [und um des Spiels willen].“[14]

Spieldesignerin und Autorin Jane McGonigal ist der Auffassung: „Compared with Games, reality is too easy. Games challenge us with voluntary obstacles and help us put our personal strengths to better use.”[15] McGonigal, die sich in ihrem Buch auf Suits bezieht, kommt zu folgenden vier Elementen eines Spiels: „[…] all games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation.”[16] Diese Elemente decken sich sowohl mit Suits als auch Huizingas Definition und erzeugen einen Zustand des Eintauchens und Aufgehens in der Spielsituation, der uns intrinsisch, also von innen heraus, motiviert und somit antreibt.[17] Dieser Zustand wird als Immersion bezeichnet. Nach Murray (1997) lässt sich Immersion wie folgt beschreiben: „The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of the fantasy content.”[18] Ein Spieldesign im digitalen Sinne, welches diesen Zustand hervorruft, wird als immersives Spieldesign bezeichnet. Doch welche Verbindung besteht zwischen Lernen und Spielen?

Nach Schönpflug & Schönpflug (1997) lässt sich Lernen wie folgt definieren: „Lernen – das bedeutet, den Wissensschatz und das Verhaltensrepertoire durch Erfahrung zu erweitern.“[19] Betrachtet man das Spiel nun als eine freiwillige Tätigkeit, die Regeln unterworfen ist, permanent Rückmeldung gibt, sich innerhalb räumlicher und zeitlicher Grenzen abspielt und somit einen Zustand der Immersion hervorruft, dessen Ursache und Ziel im Spaß selbst liegt, als ein Medium des Lernens und der damit einhergehenden ernsthaften Lernsituation, ergibt sich folgendes Paradox: Spielen erfordert es immer, sich über den Ablauf des Spiels, d. h. über seine Ziele, Elemente und Regeln Klarheit zu verschaffen, also diese zu erlernen. Demnach ist Spielen essenziell mit Lernen verbunden, entzieht sich jedoch gleichzeitig einer didaktischen Instrumentalisierung für Ziele außerhalb des Spiels, da s pieleigene Lernprozesse gerade nicht als Lernsituation erlebt werden.[20] Dennoch ist es aufgrund dieser Verbundenheit möglich, Spiele für Lernzwecke zu instrumentalisieren. Es ist beispielsweise gleichermaßen entscheidend, für Spieler wie auch für Lerner, sich als effektiv und wirksam zu erleben. Das daraus entstehende Gefühl der Selbstwirksamkeit kann Lerner, wie auch Spieler, dazu motivieren, sich weiter mit einer Sache zu beschäftigen und somit den eigenen Wissensschatz zu erweitern.[21]

[...]


[1] Vgl. Stampfl 2012: 1.; Bunchball 2010: 3.

[2] Vgl. Newzoo 2011: o.S.; Goebbels/Grabbe 2011: 19.

[3] Vgl. Otto 2011: 5.

[4] Eine Generation die mit digitalen Medien und Computerspielen groß geworden ist.

[5] Vgl. BIBB.de 2011: o.S.

[6] Vgl. Frank 2011: 53f; Unger 2011: 7.

[7] Vgl. Stampfl 2012: 4.

[8] Huizinga 1956: 10.

[9] Huizinga 1956: 18.

[10] Vgl. Stampfl 2012: 1.

[11] Vgl. Huizinga 1956: 14f.

[12] Vgl. Titel-Magazin 2011: o.S.

[13] Suits/Hurka 2005: 10.

[14] Vgl. Stampfl 2012: 4.

[15] McGonigal 2011: 22.

[16] McGonigal 2011: 21.

[17] Vgl. Kritzenberger 2011: 85.

[18] Murray 1997: 98. zit. in Montola et al. 2009: 155.

[19] Vgl. Schönpflug/Schönpflug 1997: 337.

[20] Vgl. Kerres et. al. 2009: o.S.

[21] Vgl. Breuer 2010: 9.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Serious Games in der Wissensvermittlung
Untertitel
Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen
Hochschule
Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim
Note
1,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
23
Katalognummer
V214436
ISBN (eBook)
9783656427209
ISBN (Buch)
9783656438915
Dateigröße
1865 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
serious, games, wissensvermittlung, wenn, grenzen, welt
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts Andreas Ries (Autor), 2012, Serious Games in der Wissensvermittlung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214436

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Serious Games in der Wissensvermittlung



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden