Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Anfänge der medialen Nutzung im Zusammenhang mit Kindern und Computerspielen zu Lernzwecken
3. Einsatz von Computerspielen in der Schule
4. Studie: Kinder und der Umgang mit Computern
5. Schlusswort
Anhang: Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Im Alltagswissen wird häufig davon ausgegangen, dass Kinder sich vor allem zu Hause am meisten mit dem Computer bzw. im Besonderen mit Computerspielen beschäftigen würden.
Nun haben mittlerweile seit einigen Jahren auch vermehrt Computer ihren Weg in die Schulen und Klassenzimmer gefunden. Dabei stellt sich nun die Frage, was Kinder in der Schule am Computer lernen können und ob dies negative oder positive Konsequenzen beim Lernen mit sich bringt. Hierbei gibt es zwei entgegengesetzte Positionen, zum einen wird das Lernen am Computer als das Lernen aus zweiter Hand bezeichnet, welches in der Schule eingeschränkt werden müsste und zum Anderen wird dagegen das Lernen am Computer befürwortet, weil die Kinder neben Lesen, Schreiben und Rechnen, noch lernen wie man mit einem Computer umgeht und sich so moderne Methodenkompetenzen erschließen (vgl. DEHN, o.S.).
Heutzutage wird das Lernen am Computer sogar neben der Schule auch schon in Kindertagesstätten eingesetzt, wenngleich dies auch eher in sehr zurückhaltender Weise geschieht.
Wenn man im allgemeinen Sinne, den Begriff der technisch vermittelten Lehr- und Lernprozesse sehr breit fassen würde, so könnte man feststellen dass schon im klassischen Altertum gewisse Techniken zum Lernen benutzt wurden, um Wissen zu erwerben. Der Wissenserwerb durch verschiedene Techniken ist also keine Erfindung unserer Zeit, sondern hat seinen Ursprung schon mindestens in der Antike (vgl. VOGEL, S. 17).
Doch wie effektiv ist das Lernen durch Lernspiele am Computer und wird es von unserer heutigen Gesellschaft überhaupt anerkannt, oder würden Eltern lieber den klassischen Unterricht für ihr Kind bevorzugen? Diese Fragen sind die Leitfragen der vorliegenden Hausarbeit. Um diese Fragen zu beantworten, wurde ein Fragebogen erstellt, auf den im weiteren Verlauf noch näher eingegangen wird.
2. Die Anfänge der medialen Nutzung im Zusammenhang mit Kindern und Computerspielen zu Lernzwecken
Seit wenigen Jahren wird der Einsatz von Computerspielen zu Lernzwecken in den interessierten bzw. betroffenen Kreisen unserer Gesellschaft relativ stark diskutiert. Da sich die Neuen Medien immer mehr und darüber hinaus auch schneller verbreiten, stellen diese Änderungen unter Anderem auch eine große Herausforderung für unser Schulsystem dar.
Computerspiele werden heutzutage nicht nur als Unterhaltungsmedien eingesetzt, sondern immer öfter von Lehrkräften in den Unterricht integriert, wodurch die Funktion von Computerspielen nicht nur ein Freizeitfaktor darstellt, sondern auch eine Wissens- und Informationsvermittlungsfunktion hat. Die Frage ist allerdings auch, ob man hierbei überhaupt immer passender Weise von Computerspielen reden sollte, da es sich häufig in einem neutraleren Sinne um spezielle Lernprogramme handelt, mit denen die Kinder sich auseinandersetzen. Da jedoch allen Programmen, die in diesem Bereich eingesetzt werden, ein spielerischer Charakter zugeschrieben werden kann, ist es meistens genauso passend von Computerspielen zu sprechen. Entscheidend ist hier, dass mittels des spielerischen Hintergrundes eine intrinsische Motivationslinie verfolgt wird. Die Kinder sollen demnach aus dem Prinzip des Spieles selbst heraus, dieses lösen bzw. spielen wollen. So ist ihnen damit meistens nicht während des Spielens bewusst, dass sie eigentlich dabei vor allem auch lernen. Um dies mit einem Gegenbeispiel zu verdeutlichen, sei das Beispiel von dem mühseligen Lernen von Vokabeln genannt, die bewusst auswendig gelernt werden müssen. Geschieht dies jedoch in einem spielerischen Kontext, so kann dies gegebenenfalls viel leichter und teilweise auch unbewusster geschehen (vgl. TREMEL/BECKER, S. 106).
In diesem Kontext bezeichnet Edutainment eine neue Kategorie der Wissensvermittlung. Dieses Wort, was aus den Worten Education und Entertainment zusammengesetzt wurde, verspricht Lernen durch computerbasiertes Spielen. Hier reicht die Bandbreite von ‚normalen‘ Computerspielen, die als Belohnung bei erfolgreich abgeschlossenen Lernübungen eingesetzt werden, bis hin zu Simulationen in denen tatsächlich spielerisch Wissen vermittelt werden und auch u.a. in Schulen zu Lehrzwecken eingesetzt werden (vgl. VOGEL, S. 2).
Mediale Vorläufer der Computerprogramme für Lernzwecke kann man beispielsweise bei Fernsehproduktionen finden. Die weltbekannte Kindersendung ‚Sesamstraße‘ hat sich genau diesen Prinzipien des Edutainment verschrieben und, nicht zuletzt dadurch, große Beliebtheit bei Groß und Klein gewonnen.
„ Close to fifty percent of corporate employees (yes, we’re talking about our colleagues, not our children) grew up with Sesame Street as a daily part of their intellectual diet (PRENSKY, S. 36).”
Weitere Ableger dieses Formats könnte man z.B. auch in der Kindersendung ‚Teletubbies‘ finden, welche eine noch jüngere Zielgruppe ansprechen sollte (vgl. ebd., S. 36).
Um sich der Bedeutung dieser Entwicklung besser bewusst zu werden, ist es sinnvoll die historische Ausgangssituation im 20. Jahrhundert zu betrachten. Für die westlichen Industrienationen stellen hierbei die Vereinigten Staaten von Amerika eine Art Vorreiterrolle dar, daher wird dies nun näher beleuchtet.
Bei der vergangenen Jahrtausendwende war nun das Durchschnittsalter der Arbeitskräfte in den USA bei 39 Jahren, was bedeutet dass die Hälfte der Beschäftigten nach 1961 geboren ist und die ältesten dieser Gruppe 7 Jahre alt waren, als der erste Mann auf dem Mond landete. Die meisten von ihnen haben noch nie ein Telefon mit Drehscheibe benutzt und haben keine Zeit gekannt als die Musik noch nicht einfach bzw. vollständig ‚tragbar‘ oder digital war. Diese Leute haben nie eine Welt ohne irgendeine Art von Computer gekannt. Erst mit dem Beginn der ersten Kindersendungen, wie eben der ‚Sesamstraße‘, die 1970 ihre Geburt feierte und vorerst als ein Fernsehexperiment galt, konnte man sich daran orientieren, wie andere Kinder aufwuchsen bzw. aufwachsen sollten. Solange man die Aufmerksamkeit der Kinder auf sich ziehen kann, kann man sie auch (weiter)bilden – und genau das bezweckte man mit der ‚Sesamstraße‘ (vgl. ebd., S. 35f.).
Schon kurz nach der ‚Sesamstraße‘ kam, 1974, das allererste kommerziell erfolgreiche Computerspiel ‚Pong‘ auf den Markt, zu einer Zeit als die 50 % der Arbeiter zur Jahrtausendwende 13 Jahre alt wurden, welches u.a. von Millionen von Kindern gespielt wurde. Danach kam 1978, neben Sony’s Walkman, der Spielehit ‚Space Invaders‘ heraus und kurz vorher, im Jahr 1977, hatte der Film ‚Star Wars‘ seine Premiere gefeiert der eine Reihe, bis zu dieser Zeit unbekannte, Spezialeffekte benutzte. Dazu kam auch noch, dass die Star Wars Filme, mit einer zuvor, zumindest in diesen Ausmaßen, völlig unbekannten Art von umfassendem Merchandising verbunden waren, was besonders viele Kinder und Jugendliche stark beeinflusst hat.
Dies war nur eine kleine Aufzählung von radikalen Änderungen und Innovationen in der medialen Technologie mit denen die Kinder im letzten Drittel des vergangenen Jahrtausend aufgewachsen sind. Diese Veränderungen haben sehr stark dazu beigetragen, dass auch beim Lernen in der Schule andere Strategien angewendet werden (vgl. PRENSKY, S. 36f.).
Doch wie relevant und effektiv ist denn nun überhaupt das Lernen im Zusammenhang mit Spielen? Mehrere Wissenschaftler haben herausgefunden, dass das Spielen eine tiefe biologische und evolutionär wichtige Funktion in Bezug auf das Lernen hat. Spielen ist, laut Diane Ackerman, die bevorzugte Art unseres Gehirns zu lernen. Selbst im Tierreich ist es üblich, dass junge Tiere, wie beispielsweise Bären- oder Tigerkinder, das Kämpfen und Jagen lernen, indem sie spielerisch ihre Familienmitglieder beißen oder sich an Schmetterlinge heranpirschen und diese dann ergreifen.
Genauso lernt nun ein Kind z.B. das Alphabet schneller, wenn es dieses singend lernt, als wenn es das Alphabet nur aufsagen würde (vgl. ebd., S. 112f.). Dieses lässt sich u.a. grundlegend von anthropologischen Grundlagen ableiten. Nach Arnold Gehlen ist der Mensch ein ‚Mängelwesen‘, welches seinen Mangel an Instinkten und organischer Spezialisiertheit durch seine Weltoffenheit und eben damit verbundene hochgradige Lernfähigkeit ausgleicht. Der Mensch ist demnach ein Kulturwesen, was sich besonders in der Bedeutung der Sprache zeigt. Adolf Portmann bezeichnet den Menschen auch als eine ‚physiologische Frühgeburt‘, was darauf zurückzuführen ist, dass der Mensch im Vergleich zu anderen Säugetieren noch ca. ein Jahr braucht um seine nachgeburtliche Entwicklung abzuschließen. Diese Abhängigkeit und Hilflosigkeit des Menschenbabys unterstreicht bzw. ermöglicht besonders die hochgradige Lernfähigkeit des Menschen. Um auf das Beispiel mit dem leichteren Lernen des Alphabets mittels Singen und Reimen zurückzukommen, so wird dies eben durch die, im anthropologischen Sinne, extrem ausgeweitete Kindheitsphase ermöglicht und unterstützt (vgl. GUDJONS, S. 175ff.).
Heutzutage kommt ein Grundschulkind nicht selten mit seinem Game Boy, seinem Handy, seinem MP3 Player, oder gar seinem eigenen Smartphone, welches viele Geräte integriert, in die Schule. In einigen öffentlichen Gebäuden gibt es auch Internetverbindungen die man nutzen kann, oder die Kinder und Jugendlichen gehen gleich per Mobilfunknetz in das Internet.
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