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Game-Based-Learning

Im Kontext zu einer Studie zur Nutzung von Computern durch Kinder

Title: Game-Based-Learning

Term Paper (Advanced seminar) , 2012 , 21 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Ines Rivas Vazquez (Author)

Pedagogy - School Pedagogics
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Im Alltagswissen wird häufig davon ausgegangen, dass Kinder sich vor allem zu Hause am meisten mit dem Computer bzw. im Besonderen mit Computerspielen beschäftigen würden.

Nun haben mittlerweile seit einigen Jahren auch vermehrt Computer ihren Weg in die Schulen und Klassenzimmer gefunden. Dabei stellt sich nun die Frage, was Kinder in der Schule am Computer lernen können und ob dies negative oder positive Konsequenzen beim Lernen mit sich bringt. Hierbei gibt es zwei entgegengesetzte Positionen, zum einen wird das Lernen am Computer als das Lernen aus zweiter Hand bezeichnet, welches in der Schule eingeschränkt werden müsste und zum Anderen wird dagegen das Lernen am Computer befürwortet, weil die Kinder neben Lesen, Schreiben und Rechnen, noch lernen wie man mit einem Computer umgeht und sich so moderne Methodenkompetenzen erschließen (vgl. DEHN, o.S.).

Heutzutage wird das Lernen am Computer sogar neben der Schule auch schon in Kindertagesstätten eingesetzt, wenngleich dies auch eher in sehr zurückhaltender Weise geschieht.

Wenn man im allgemeinen Sinne, den Begriff der technisch vermittelten Lehr- und Lernprozesse sehr breit fassen würde, so könnte man feststellen dass schon im klassischen Altertum gewisse Techniken zum Lernen benutzt wurden, um Wissen zu erwerben. Der Wissenserwerb durch verschiedene Techniken ist also keine Erfindung unserer Zeit, sondern hat seinen Ursprung schon mindestens in der Antike (vgl. VOGEL, S. 17).

Doch wie effektiv ist das Lernen durch Lernspiele am Computer und wird es von unserer heutigen Gesellschaft überhaupt anerkannt, oder würden Eltern lieber den klassischen Unterricht für ihr Kind bevorzugen? Diese Fragen sind die Leitfragen der vorliegenden Hausarbeit.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Anfänge der medialen Nutzung im Zusammenhang mit Kindern und Computerspielen zu Lernzwecken

3. Einsatz von Computerspielen in der Schule

4. Studie: Kinder und der Umgang mit Computern

5. Schlusswort

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht die Potenziale und die praktische Implementierung von Game-Based-Learning im schulischen Kontext unter besonderer Berücksichtigung des Nutzungsverhaltens von Kindern und der Einstellung ihrer Eltern gegenüber digitalen Lernmedien.

  • Historische Entwicklung der Mediennutzung und des Lernens
  • Differenzierung der Einsatzmöglichkeiten von Computern im Unterricht
  • Empirische Erhebung zum Computerumgang bei Kindern
  • Elterliche Haltung zu digitalen Lernspielen in der Grundschule
  • Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für die pädagogische Praxis

Auszug aus dem Buch

Die Anfänge der medialen Nutzung im Zusammenhang mit Kindern und Computerspielen zu Lernzwecken

Seit wenigen Jahren wird der Einsatz von Computerspielen zu Lernzwecken in den interessierten bzw. betroffenen Kreisen unserer Gesellschaft relativ stark diskutiert. Da sich die Neuen Medien immer mehr und darüber hinaus auch schneller verbreiten, stellen diese Änderungen unter Anderem auch eine große Herausforderung für unser Schulsystem dar.

Computerspiele werden heutzutage nicht nur als Unterhaltungsmedien eingesetzt, sondern immer öfter von Lehrkräften in den Unterricht integriert, wodurch die Funktion von Computerspielen nicht nur ein Freizeitfaktor darstellt, sondern auch eine Wissens- und Informationsvermittlungsfunktion hat. Die Frage ist allerdings auch, ob man hierbei überhaupt immer passender Weise von Computerspielen reden sollte, da es sich häufig in einem neutraleren Sinne um spezielle Lernprogramme handelt, mit denen die Kinder sich auseinandersetzen. Da jedoch allen Programmen, die in diesem Bereich eingesetzt werden, ein spielerischer Charakter zugeschrieben werden kann, ist es meistens genauso passend von Computerspielen zu sprechen. Entscheidend ist hier, dass mittels des spielerischen Hintergrundes eine intrinsische Motivationslinie verfolgt wird. Die Kinder sollen demnach aus dem Prinzip des Spieles selbst heraus, dieses lösen bzw. spielen wollen. So ist ihnen damit meistens nicht während des Spielens bewusst, dass sie eigentlich dabei vor allem auch lernen. Um dies mit einem Gegenbeispiel zu verdeutlichen, sei das Beispiel von dem mühseligen Lernen von Vokabeln genannt, die bewusst auswendig gelernt werden müssen. Geschieht dies jedoch in einem spielerischen Kontext, so kann dies gegebenenfalls viel leichter und teilweise auch unbewusster geschehen (vgl. TREMEL/BECKER, S. 106).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Kontroverse um das Lernen am Computer ein und definiert die Leitfragen bezüglich der Effektivität von Lernspielen und der elterlichen Akzeptanz.

2. Die Anfänge der medialen Nutzung im Zusammenhang mit Kindern und Computerspielen zu Lernzwecken: Das Kapitel beleuchtet die historische Entwicklung des Edutainments, illustriert durch Beispiele wie die Sesamstraße, und diskutiert die biologischen sowie anthropologischen Grundlagen spielerischen Lernens.

3. Einsatz von Computerspielen in der Schule: Hier werden verschiedene Kategorien der Computernutzung im Unterricht definiert, von der Wiederholung des Gelernten bis hin zum entdeckenden Lernen und dem Einsatz als Arbeitsinstrument.

4. Studie: Kinder und der Umgang mit Computern: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse einer eigenen Online-Umfrage unter 37 Eltern zum Mediennutzungsverhalten ihrer Kinder und deren Einstellung zum Einsatz von Lernspielen in der Schule.

5. Schlusswort: Das Schlusswort resümiert die Erkenntnisse und gibt einen Ausblick auf die Bedeutung der Binnendifferenzierung und der zunehmenden Digitalisierung der Bildungslandschaft.

Schlüsselwörter

Game-Based-Learning, Edutainment, Computer im Unterricht, Lernspiele, Mediennutzung, Grundschule, Digitale Medien, intrinsische Motivation, Wissensvermittlung, empirische Studie, Elternbefragung, Binnendifferenzierung, Medienkompetenz, Erziehungswissenschaften, Computerpädagogik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit im Kern?

Die Arbeit thematisiert die Rolle von Computerspielen und digitalen Lernprogrammen im schulischen Bildungsprozess von Kindern.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit umfasst theoretische Grundlagen der Medienpädagogik, Kategorisierungen von Computereinsatzmöglichkeiten in der Schule sowie eine empirische Untersuchung der Elternperspektive.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Arbeit fragt nach der Effektivität von Lernspielen, ihrer gesellschaftlichen Anerkennung und der Bereitschaft von Eltern, diese im Unterricht einzusetzen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zur Anwendung?

Die Autorin kombiniert eine Literaturanalyse zu lerntheoretischen Grundlagen mit einer eigenen quantitativen Online-Umfrage unter Eltern.

Was steht im inhaltlichen Hauptteil im Fokus?

Der Hauptteil gliedert sich in eine medienhistorische Herleitung, eine systemische Klassifizierung von Lernsoftware und die Auswertung der erhobenen Daten.

Was sind die charakteristischen Schlagworte der Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen Game-Based-Learning, Edutainment, die Rolle der Neuen Medien in der Schule und die Untersuchung von elterlichen Einstellungen.

Welche Rolle spielt die "Sesamstraße" in der Argumentation der Autorin?

Die Autorin nutzt die Sesamstraße als historisches Beispiel für erfolgreiches "Edutainment", um die Wirksamkeit von spielerischer Wissensvermittlung zu untermauern.

Zu welchem Ergebnis kommt die Studie bezüglich der elterlichen Akzeptanz?

Die Mehrheit der befragten Eltern steht dem Einsatz von Lernspielen im Unterricht grundsätzlich positiv gegenüber, sofern dieser ein gesundes Maß nicht überschreitet.

Warum betont die Autorin die "Binnendifferenzierung" im Schlusswort?

Digitale Lernmedien bieten laut Autorin eine große Chance, um auf die heterogenen Lernbedürfnisse einzelner Schüler, etwa bei Inklusion oder Migrationshintergrund, individueller einzugehen.

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Details

Title
Game-Based-Learning
Subtitle
Im Kontext zu einer Studie zur Nutzung von Computern durch Kinder
College
University of Frankfurt (Main)
Course
Game-Based-Learning
Grade
1,7
Author
Ines Rivas Vazquez (Author)
Publication Year
2012
Pages
21
Catalog Number
V229554
ISBN (eBook)
9783656454526
ISBN (Book)
9783656455851
Language
German
Tags
Game-Based-Learning Computer Kinder Lernspiele Computerspiele Software Spielebasiertes Lernen Lernen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ines Rivas Vazquez (Author), 2012, Game-Based-Learning, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/229554
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