Die folgende Arbeit behandelt das Computer- und Videospiele Management. Es werden zunächst Hard- und Software-Märkte der Spiele-Industrie aufgezeigt, im Anschluss daran folgen die Wertschöpfungskette der Spiele-Software Produktion, sowie das Beschaffungsmanagement aus Sicht der Publisher und das Produktionsmanagement. Ziel der Arbeit ist eine Betrachtung der Zukunftsperspektiven dieser Industrie. Es wurden unter anderem aktuelle Zahlen aus deutschen und amerikanischen Märkten verwendet.
The following thesis deals with computer and video game management. First, hard- and software markets in the game industry will be explained, followed by the value chain of the game software production as well as the procurement management from view of the publisher plus the production management. Aim of the thesis is to show up the future perspectives of the industry. Amongst other things, current evaluation numbers from the german and the u.s. market were used.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Marktstruktur
2.1 Spiele-Hardware-Markt
2.2 Spiele-Software-Markt
3. Wertschöpfungskette und Aufgaben
3.1 Beschaffungsmanagement
3.2 Produktionsmanagement
4. Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die ökonomischen Strukturen und Managementaufgaben in der Video- und Computerspiele-Industrie, wobei ein besonderer Fokus auf der Differenzierung von Hard- und Software-Märkten sowie den zentralen Prozessen der Wertschöpfung liegt, um zukünftige Entwicklungsperspektiven der Branche aufzuzeigen.
- Marktanalyse der Spiele-Hardware- und Software-Industrie
- Wertschöpfungsstruktur und Akteurskonstellationen (Publisher vs. Entwickler)
- Strategien im Beschaffungsmanagement, insbesondere hinsichtlich Lizenzierung
- Projektcharakter und Prozessschritte des Produktionsmanagements
- Trends wie Medienkonvergenz, Online-Gaming und mobile Plattformen
Auszug aus dem Buch
3.1 Beschaffungsmanagement
Die Hauptaufgabe des Publishers beim Beschaffungsmanagement, ist die Beschaffung von Lizenzen. Es gibt drei unterschiedliche Typen von Lizenzen. Der erste Typ sind Lizenzen vom Konsolen-Hersteller, um überhaupt Spiele auf der jeweiligen Plattform veröffentlichen zu können. Die Lizenzen machen einen nicht unerheblichen Teil des Kaufpreises vom Spiel aus, was zur Folge hat, dass Konsolen-Spiele meist teurer sind als Computer-Spiele, für die keine extra Lizenzen in dieser Form vergeben werden müssen. Wie hoch die Lizenzen für einzelne Spiele sind ist zumeist abhängig von der Exklusivität eines Titels, Konsolen-Hersteller sind häufig dazu bereit für Spiele, bei denen ein hoher Abverkauf zu erwarten ist, weniger Lizenzgebühren zu verlangen. Generell gilt jedoch, auf je mehr unterschiedlichen Konsolen ein Spiel erscheint, desto mehr Lizenzgebühren müssen gezahlt werden. „Umfassende Lizenzrechte mit weltweiter Vermarktung auf allen Plattformen verursachen die höchsten Lizenzgebühren.“
Die zweite Form der Lizenzen, sind Lizenzen für die Nutzung von Inhalten, auch Content-Franchise Rechte genannt. Hier versuchen die Publisher beispielsweise Lizenzrechte von Filmen, Sportlern oder anderen berühmten Persönlichkeiten zu bekommen, da diese für den Erfolg eines Spieles sehr hilfreich sein können. Die Verwendung von exklusivem Content kann langfristige Erlöse sichern und ist häufig auch förderlich für die Produktion nachfolgender Titel. Beispielsweise hält der Hersteller und Publisher Activision die Rechte am Skateboard-Spiel „Tony Hawk“, welches nach dem gleichnamigen Profi Skateboarder benannt ist, bereits seit 1998. Im Jahr 2002 wurde der Vertrag bis 2015 verlängert, Tony Hawk selbst erhielt für die Verlängerung der Rechtevergabe einen Vorschuss von 20 Mio. Dollar.
Bestimmt wird der Preis für die Nutzung von Franchise-Content durch Angebot und Nachfrage. Die Kooperation zwischen Publishern und Rechteinhabern geht heutzutage häufiger über die reine Beschaffung von Lizenzen hinaus. Teilweise kommt es zu einer gemeinsamen Entwicklung und Konzeption von Spielen, sowie gemeinsamen Marketingstrategien.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Dieses Kapitel bietet einen historischen Überblick über die Entwicklung der Videospielindustrie und skizziert den Aufbau der Arbeit.
2. Marktstruktur: Hier werden die Hardware- und Software-Märkte als Systembranche definiert und die Akteure der Industrie analysiert.
2.1 Spiele-Hardware-Markt: Dieser Abschnitt erläutert die Besonderheiten des Konsolenmarktes, insbesondere die zyklischen Verläufe und die Rolle der Plattform-Anbieter.
2.2 Spiele-Software-Markt: Hier werden Kategorisierungen nach Genres vorgenommen und das Wachstumspotenzial sowie die Marktvolumina in Deutschland untersucht.
3. Wertschöpfungskette und Aufgaben: Dieses Kapitel beleuchtet das Zusammenspiel zwischen Entwicklern und Publishern innerhalb der Wertschöpfungsstruktur.
3.1 Beschaffungsmanagement: Hier wird die zentrale Rolle der Lizenzbeschaffung – unterteilt in Plattform-Lizenzen, Content-Franchise-Rechte und Software-Rechte – erläutert.
3.2 Produktionsmanagement: Dieser Teil beschreibt den Projektcharakter der Spieleentwicklung und die kritischen Erfolgsfaktoren im Produktionsprozess.
4. Ausblick: Das abschließende Kapitel analysiert Zukunftstrends wie Plattformkonvergenz, mobiles Spielen und das Wachstum von Online-Angeboten.
Schlüsselwörter
Medienökonomie, Medienmanagement, Videospiele, Computerspiele, Spiele-Industrie, Wertschöpfungskette, Publisher, Spiele-Entwickler, Beschaffungsmanagement, Produktionsmanagement, Lizenzrechte, Marktstruktur, Medienkonvergenz, Online-Spiele, mobile Spiele
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit den ökonomischen Rahmenbedingungen und den spezifischen Managementaufgaben innerhalb der Computer- und Videospiele-Branche.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentrale Themen sind die Marktstruktur, die Wertschöpfungsstufen von der Konzeption bis zur Distribution sowie die operativen Aufgabenfelder in der Beschaffung und Produktion.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, die Funktionsweise der Branche zu erläutern und auf Basis aktueller Marktdaten Zukunftsperspektiven und Trends wie die zunehmende Medienkonvergenz aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Arbeit genutzt?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der Auswertung aktueller quantitativer Marktdaten aus deutschen und amerikanischen Märkten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der Marktstrukturen (Hardware/Software) und eine detaillierte Untersuchung der Wertschöpfungskette sowie des Beschaffungs- und Produktionsmanagements.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Medienökonomie, Wertschöpfungskette, Publisher, Lizenzmanagement und Medienkonvergenz charakterisiert.
Warum ist die Trennung zwischen Hardware- und Software-Markt so wichtig?
Da es sich um eine Systembranche handelt, bei der beide Komponenten nur in Kombination einen Nutzen für den Anwender stiften, ist eine getrennte Betrachtung für ein tiefes Verständnis der unterschiedlichen Marktdynamiken (z.B. Zyklen bei Hardware vs. Genre-Vielfalt bei Software) notwendig.
Welche Rolle spielen Konsolen-Hersteller bei der Vervielfältigung von Spielen?
Die Hersteller kontrollieren diesen Prozess stark, um sowohl die Qualität der Software auf ihren Plattformen sicherzustellen als auch notwendige Maßnahmen gegen Software-Piraterie zu implementieren.
Wie beeinflussen Lizenzkosten die Preisgestaltung von Spielen?
Lizenzgebühren stellen einen signifikanten Kostenfaktor dar. Insbesondere für Konsolentitel müssen Publisher Lizenzgebühren an die Plattform-Inhaber abführen, was sich häufig in einem höheren Endkundenpreis im Vergleich zu PC-Spielen niederschlägt.
- Arbeit zitieren
- Teresa Höhn (Autor:in), 2012, Video- und Computerspiele-Management, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/262242