Der systemtheoretische Ansatz der Textlinguistik am Beispiel des Online-Spieles „Howrse“


Hausarbeit, 2012

29 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Online-Spiel „Howrse“
2.1 Aufbau und Inhal
2.2 Das Feld „Präsentation“
2.3 Ein Textbeispie

3. Der systemtheoretische textlinguistische Ansatz
3.1 Die Systemtheorie nach Luhmann
3.2 Der Begriff „Text“
3.3 Kommunikationsbereich und Textsorte

4. Textlinguistische Einordnung der Präsentation
4.1 Die Präsentation in der Systemtheorie
4.2 Die Präsentation als Textsorte

5. Textinterne Merkmale

6. Fazi

Literaturverzeichnis

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Layout einer Präsentation

Abbildung 2: „Eigene Seite“ des Spielers "musichoco"

Abbildung 3: Links der normale Modus, Rechts der HTML-Modus

1. Einleitung

„Welsh Cob - Pimpfohlen auf Anfrage erhältlich. Nehme gerne SMG auf. FAs von Fremden werden abgelehnt. Momentan kein Pimp-Service. Nur Pferde in Auktionen/PVs sind zu verkaufen…“[1] Wie hier zitiert, erscheinen diese Sätze wohl den meisten unverständlich. Und doch ist dies ein Auszug aus einem Text, mit dem eine bestimmte Funktion erfüllt werden soll und der sinnvoll ist - nur nicht für jeden.

Es handelt sich um einen Textausschnitt aus dem Online-Spiel mit dem Namen „Howrse“, welches seinen Mitspielern ermöglicht, virtuell eigene Pferde zu pflegen, zu trainieren und zu züchten. Wer nun nicht Mitglied ist und dieses Spiel nicht kennt, wird mit Äußerungen wie „Pimpfohlen“ oder Abkürzungen wie „PVs“ nichts anfangen können. Textinterne Merkmale haben sich scheinbar an den Kontext des Online-Spieles, allgemein an die textexternen Merkmale angepasst, sodass der Text nur innerhalb dieses Kontextes verstanden werden kann und auch nur dort seine Funktion erfüllt. Diese Feststellung ist in der Textlinguistik nichts Neues und kann mithilfe des systemtheoretischen Ansatzes ausgeführt und näher erläutert werden. Dabei haben textexterne Merkmale wie Kommunikationsbereich und Textfunktion Auswirkung auf die textinternen Merkmale wie Thema und Stil. Speziell in dieser Arbeit soll ein bestimmter Text innerhalb des Spieles auf diese Merkmale untersucht und systemtheoretisch nach Luhmann eingeordnet werden. Warum hat sich dieser Text in diesem Online-Spiel entwickelt, welche Funktion besitzt er und wie drückt diese sich im Stil des Textes aus?

Dafür sollen zunächst das Online-Spiel an sich und der zu untersuchende Text näher beschrieben werden. Anschließend werden Begrifflichkeiten des systemtheoretischen Ansatzes und der Textlinguistik erläutert und auf das Textbeispiel angewandt, um darauf aufbauend die Merkmale des Textes untersuchen zu können.

Da das hier zu untersuchende Textbeispiel sowie das Online-Spiel nicht jedem bekannt sein können, werden Textbeispiele und einige Beispieldarstellungen zum Spielaufbau im Anhang bereitgestellt. Zu den Textbeispielen gehören zum einen die originale Layout-Ansicht als Bild, zum anderen daneben der komplette Text in seiner originalen Formatierung sowie letztendlich die Internetadresse als Quelle. Die Beispiele sind zur einfacheren Wiederfindung nummeriert.

2. Das Online-Spiel „Howrse“

Worum wird es also in dieser Arbeit gehen? Ein spezieller Text aus einem Online-Spiel soll hinsichtlich seiner Merkmale untersucht werden. Vorab müssen dafür einige Informationen über das Spiel und den Text gegeben werden.

2.1 Aufbau und Inhalt

Bei „Howrse“ handelt es sich um ein Online-Spiel für mehrere Spieler, auch Multiplayer-Browser-Spiel genannt. Es ist über die Internetseite http://www.howrse.de/ im World Wide Web[2] erreichbar. Daraus folgt, dass zum Spielen ein internetfähiges elektronisches Gerät und eine Internetverbindung erforderlich sind. In den Allgemeinen Geschäftsbedingungen wird das Spiel wie folgt erläutert:

„Die Teilnehmer der Webseite haben insbesondere die Möglichkeit, an einer virtuellen Pferdezucht teilzunehmen, bei der sie u.a. verschiedene virtuelle Pferde züchten, ein Reitzentrum leiten, mit virtuellen Pferden handeln können und dergleichen mehr.“[3]

Das Spiel ist einer realen Pferdezucht nachempfunden. Der Spieler bekommt als Einstieg in das Spiel ein erstes Pferd zur Verfügung gestellt, welches er pflegen und trainieren muss. Im weiteren Verlauf können zusätzliche Pferde erworben sowie Pferde miteinander gepaart werden. Wie im realen Leben existieren mehrere Pferderassen und Fellfarben. Die Fähigkeiten der Pferde, z.B. eine gute Fähigkeit für Springturniere, können durch gute Zucht gesteigert werden. Im Spiel werden Ranglisten der besten Spieler angezeigt. Ziel ist es prinzipiell, einen hohen Rang als Pferdezüchter oder einen hohen Rang für eines seiner Pferde zu belegen, je höher die Fähigkeiten der Pferde, desto höher der Rang. Viele züchten jedoch nur zum Vergnügen.

Ebenfalls der Realität nachempfunden ist das Verkaufen von und Handeln mit Pferden. Die Nutzung und die Teilnahme am Spiel erfolgen unentgeltlich, im Spiel wird mit einer virtuellen Währung gehandelt, „Equus“ genannt. Die Spieler erhalten zu Beginn eine bestimmte Summe an Equus und können diese im Spiel einsetzen und vermehren, z.B. sich gute Pferde kaufen, einem Beruf nachgehen und selbstgezüchtete Pferde wieder verkaufen. Reale Kosten entstehen nur durch die Internetnutzung selbst und die freiwillige Nutzung einer Bonus-Währung, „Pässe“ genannt, mit der sich Spieler Vorteile für das Spiel erkaufen können. Auch ein Reitzentrum zu gründen ist möglich. Ein Reitzentrum stellt Boxen, also eine Unterkunft, und Wiesen für die Pferde sowie eine Reithalle und Wettbewerbe zur Verfügung und bietet den Spielern einen Job für ihr virtuelles Leben, bspw. als Sattler oder Reitlehrer.

Des Weiteren besteht die Möglichkeit, über „Howrse“ mit anderen Spielern in Kontakt zu treten und Freundschaften zu schließen. Dies erfolgt über ein Nachrichtensystem. Ähnlich wie eine E-Mail können Spieler an andere Spieler unter Angabe eines Betreffs und des empfangenden Nicknamen[4] persönliche Nachrichten verschicken, egal ob mit privatem oder spielbezogenem Inhalt. So können u.a. Zuchtgemeinschaften entstehen, was bedeutet, dass Spieler zusammen eine bestimmte Pferdezucht aufbauen, sich untereinander absprechen und unterstützen, also „zusammen spielen“, um einen höheren Platz in der Rangliste zu erzielen. Auch beim Kaufen und Verkaufen von Pferden oder über die Suche eines Reitzentrums für die Pferde entstehen im Spiel Interaktionen zwischen den Teilnehmern, bspw. können zu verkaufende Pferde angepriesen und der Preis verhandelt werden. Die Spieler müssen über Nachrichten in Kontakt bleiben, um ihren Spielstand zu optimieren. Stehen sich zwei Teilnehmer näher oder sind auch im realen Leben miteinander bekannt, können sie sich virtuell „befreunden“, indem sie sich eine Freundschaftsanfrage schicken und diese gegenseitig bestätigen.

Bevor „Howrse“ genutzt werden kann, muss sich der Spieler registrieren, d.h. er gibt eine eigene E-Mail-Adresse, eine persönliche Identifizierung für das Spiel („Login“ oder Nickname genannt) und ein selbstgewähltes Passwort an. Nach der Registrierung wird jedem Teilnehmer ein individuelles Teilnehmerkonto („Konto“) zugewiesen, „in dem seine persönlichen Präferenzen zusammengefasst sind. Jeder Teilnehmer darf sich nur ein einziges Mal für das Spiel registrieren und verfügt daher nur über ein einziges individuelles Konto.“[5] Mit dem Konto erhalten die Teilnehmer ein eigenes Profil, ihre „eigene Seite“[6]. Dieses Profil enthält Informationen über den Spieler und ist für alle registrierten Teilnehmer im Spiel sichtbar. Angezeigt werden u.a. der Nickname, das Anmeldedatum, eine Liste mit allen befreundeten Teilnehmern, Informationen über die Pferde und die sogenannte Präsentation.

2.2 Das Feld „Präsentation“

Die „eigene Seite“ kann von dem Spieler zum Teil selbst gestaltet werden. In der Mitte befindet sich ein freies Feld mit der Überschrift „Präsentation“. Dieses Feld steht dem Nutzer zur freien Text- und Bildgestaltung zur Verfügung, solange gegen keine Urheberrechte oder andere Regeln verstoßen wird[7]. Der Grundgedanke ist, dass die Spieler sich mithilfe des Feldes selbst präsentieren. Sie können andere Spieler über ihre Handlungen im Spiel informieren oder sich selbst als Person vorstellen. Letztendlich ist jedoch nicht vorgeschrieben, wofür oder dass dieses Feld überhaupt genutzt werden muss.

Es ist möglich, das Feld in zwei Modi zu bearbeiten. Der normale Modus funktioniert wie das Schreiben in einem normalen Schreibprogramm, z.B. Microsoft Word. Es können Texte in verschiedenen Farben und Größen geschrieben sowie Bilder eingefügt werden. Der HTML-Modus[8] erfüllt die gleiche Funktion wie der normale Modus, allerdings mithilfe von HTML (Hypertext Markup Language), einer Dokumentenbeschreibungssprache, mit der Internetseiten gerstaltet werden[9]. Sie enthält den auf die Internetseite zu übertragenen Text sowie HTML-Befehle, die diesen Text formatieren. Auch Bilder können u.a. eingefügt werden. Die Vielzahl an HTML-Befehlen ermöglicht eine umfangreichere Darstellung von Texten und Illustrationen innerhalb der „Howrse-Präsentation“, als es mit dem normalen Modus möglich ist.

2.3 Ein Textbeispiel

Auf der „Howrse-Präsentation“ soll nun das Augenmerk dieser Arbeit liegen. Die freie Gestaltungsmöglichkeit lässt vermuten, dass jeder Spieler dieses Feld ganz individuell gestaltet. Das Interessante ist, dass sich bei vielen Spielern ein ganz bestimmtes Muster durchgesetzt hat. Sie verbinden Informationen über sich selbst und ihre Tätigkeiten im Spiel und stellen diese mithilfe eines Textes innerhalb eines Layouts, einer ansprechenden Anordnung von Texten und Illustrationen, dar. Hier soll nur eines als Beispiel aufgezeigt werden, weitere befinden sich im Anhang.

Abbildung 1: Layout einer Präsentation

Die verwendeten Layouts haben alle eine gleiche oder zumindest ähnliche Strukturierung, sie bestehen aus mehreren Bereichen mit verschiedenen Überschriften. Ein Bereich, hier der Kasten mit der Überschrift „Über mich“, beinhaltet Informationen über den Spieler als Person, die anderen über die Aktivitäten im Spiel. Bei diesem Beispiel erwähnt der Verfasser unter der Überschrift „Meine Zuchten“ die Pferderasse, die er in diesem Spiel züchtet, die „heißgeliebten Quarterhorses“. Unter „News/Sonstiges“ stehen Informationen zum Spiel. In der Beispielabbildung ist jeweils nur ein Ausschnitt aus den Texten zu erkennen. Hier zur Veranschaulichung der komplette Eintrag in seiner originalen Formatierung unter „News/Sonstiges“:

Zuerst ein riesengroßes Dankeschön an MsAmber für dieses einmalig schöne Lay!

INFO!!! INFO!!! INFO!!! INFO!!!
ich bedanke mich bei allen fleißigen Schreibern in meinem Reitzentrum-Forum und freue mich über eure netten Kommentare!Leider habe ich Forensperre und kann somit nur über Co-Zugang ab und zu mal nachlesen, was ihr schönes geschrieben habt, aber nicht antworten!Wenn ihr nähere Infos möchtet, bitte einfach eine PN an mich schreiben!


*Anfragen auf DS und Verkaufspferde über Markt GP sind zwecklos!
Ausnahmen hierbei sind WALLACHE...bei Interesse gern per PN melden!

*kaufe immer gerne FK-Pferde (ab 300) zu realistischen Preisen!

*ebenfalls sammel ich leidenschaftlich GA-Pferde, am besten mit FK ab 500 aufwärts!
Aktuell suche ich das VGA-GHOST...würde z.B. gegen einen "Kürbisgeist" tauschen!

*bitte versteht, das ich Freundschaftsanfragen von mir Fremden konsequent ablehnen werde...für mich bedeutet Freundschaft schon ein bißchen mehr!


*mein RZ ist nur noch für Freunde zugänglich...Anfragen hierzu werden jetzt kommentarlos gelöscht!

*das Gleiche gilt bei meinen Göttlichen Pferden...und Pferde im Allgemeinen, ich verkaufe nur das, was ich auch Öffentlich anbiete!
[10]

Im Folgenden soll diese Arbeit klären, wie es zu einer Herausbildung eines gemeinsamen Musters gekommen sein könnte, welche Funktion dieser Text oder diese Texte erfüllen und textinterne Merkmale aufgeführt werden.

3. Der systemtheoretische textlinguistische Ansatz

Es hat sich also innerhalb eines Online-Spieles ein bestimmtes Muster eines Textes herausgebildet. Wie und warum es entstanden ist, kann mithilfe des systemtheoretischen Ansatzes zunächst sehr allgemein, schließlich etwas genauer betrachtet werden.

3.1 Die Systemtheorie nach Luhmann

Luhmanns Systemtheorie ist ein Versuch, die Komplexität unserer Welt in Systeme aufzuteilen. Als System gilt „einheitlich alles das, worauf die Unterscheidung eines vom System aus spezifiziertem Innen (System) und eines spezifiziertem Außen (Umwelt) anwendbar ist“[11]. Ein System kann also nur existieren, wenn es selbst eine Umwelt wahrnimmt, von der es sich unterscheidet. Diese Unterscheidung erfolgt durch Beobachtung von anderen Systemen. Jedes System verwendet ganz eigene Elemente, die es von anderen Systemen unterscheidet und kann in sich weitere Systeme ausbilden, sogenannte Subsysteme. Es existieren also mehrere Systeme neben- und ineinander, die sich dessen bewusst sind, dass andere Systeme und damit eine systemexterne Umwelt existieren und dass eine gegenseitige Beobachtung stattfindet.[12]

Um dieses abstrakte Bild zu verdeutlichen, wird der Begriff System noch einmal von Luhmann eingeteilt in allopoietische und autopoietische Systeme. Autopoietisch meint, dass ein System sich nicht selbst entwickelt und nicht selbst operiert, sondern nur aus „Reflex“ und vorgeschriebenen Programmen heraus reagiert, wie eine Maschine.[13]

[...]


[1] Bsp. 2, im Anhang

[2] Selfhtml e.V.

[3] Allgemeinen Geschäftsbedingungen, Absatz 2.2

[4] ein Spitzname im Internet, um seinen realen Namen nicht benutzen zu müssen.

[5] Allgemeine Geschäftsbedingungen, Absatz 5.3

[6] Hierzu ein Beispiel zur Veranschaulichung im Anhang, Abbildung 2

[7] Allgemeine Geschäftsbedingungen, Abschnitt 7

[8] Beide Modi zur Veranschaulichung im Anhang, Abbildung 3

[9] Selfhtml e.V.

[10] Bsp. 4, im Anhang

[11] Krause 2005, S. 232

[12] vgl. Krause 2005, S. 232

[13] Vgl. Krause 2005, S. 26

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Details

Titel
Der systemtheoretische Ansatz der Textlinguistik am Beispiel des Online-Spieles „Howrse“
Hochschule
Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald
Autor
Jahr
2012
Seiten
29
Katalognummer
V263060
ISBN (eBook)
9783656518419
Dateigröße
3545 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Horwse, Online-Spiele
Arbeit zitieren
Katja Hübner (Autor:in), 2012, Der systemtheoretische Ansatz der Textlinguistik am Beispiel des Online-Spieles „Howrse“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263060

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