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Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen

Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2

Titel: Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen

Bachelorarbeit , 2013 , 108 Seiten , Note: 2

Autor:in: Sabrina Auer (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Sonstiges
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig
Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die
detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art
und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder
Multiplayer-Modus – in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und
-elementen, die täuschend echt aussehen.
Diese farbenfrohen Abbilder des „wirklichen“ Lebens abseits des Computermonitors oder des
Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem „RealLife“
existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,
im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags
abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn
sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern
erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das
Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.
Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste – als Spielende/r mimt
man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen
Persönlichkeit – wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-
KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen
Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut
unabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur
hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;
denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeiten
sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit
ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Forschung

1.1 Brainstorming

2 Forschungsfrage

2.1 Methoden

2.1.1 Teilnehmende Beobachtung

2.1.2 Qualitatives, leitfragengestütztes Interview

2.1.2.1 Reichweite

2.1.2.2 Spezifität

2.1.2.3 Tiefe

2.1.2.4 Personaler Kontext

2.1.3 Selbstbeobachtung

3 Was ist ein Spiel?

3.1 Selbstzweck des Spiels (Handlung um der Handlung willen)

3.2 Wechsel des Realitätsbezuges

3.3 Wiederholung und Ritual

3.4 Gegenstandsbezug

4 Was ist ein Computerspiel?

5 Werte

6 Ethik und Medien

7 Moral und Videospiele

7.1 Pan European Game Information (PEGI)

7.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

7.2.1 Einstufung der Videospiele am Beispiel der USK

8 Empathie und die Legitimation von Gewalt

9 Mass Effect 2

9.1 Der Plot

9.1.1 Romanzen

9.1.2 Dramatische Dilemmata

9.2 Merchandise

10 Forschung

10.1 Die Mission

10.2 ProbandenInnen

10.3 Spielweisen

10.3.1 Keine erkennbaren Reaktionen

10.3.2 Wenige bis mittelmäßige Reaktionen

10.3.3 Sehr starke Reaktionen

10.3.4 Vorbildliche Spielweise

10.3.5 Neutrale Spielweise

10.3.6 Abtrünnige Spielweise

10.4 Selbstbeobachtung

10.4.1 Physische Reaktionen

10.4.2 Emotionen

10.4.3 Hypothesen

10.5 Eine weitere Mission

10.5.1 Legitimation von Genozid

10.5.2 Zur Selbstbeobachtung

Resümee/Fazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Ethik und Moral in narrativen Computerspielen auf die Entscheidungen, Motivation und Identitätsarbeit der Spielenden, wobei das Spiel "Mass Effect 2" als zentrales Fallbeispiel dient.

  • Theoretische Auseinandersetzung mit Ethik, Moral und Medien
  • Analyse der Mechanismen von Identitätsbildung und Empathie in virtuellen Welten
  • Untersuchung von Entscheidungsprozessen mittels qualitativer Forschungsmethoden
  • Reflexion über die Legitimation von Gewalt in digitalen Spielumgebungen

Auszug aus dem Buch

Zentrales Element der Bewährungssituationen ist die vollständige Vernichtung der Gegner; der sogenannten „Kollektoren“.

Dieser Mix aus recht unterschiedlichen Mustern ist für sehr viele SpielerInnen deswegen faszinierend, weil sie ihre Lebenssituation darin wiederfinden können. So ist es im Leben der meisten KonsumentInnen erforderlich, in einer möglicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Aufträge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielfältig zu bereichern und die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu vergrößern. Es geht also um metaphorische Handlungsangebote im Spiel, die mit den Erwartungen und Lebenswünschen spezieller SpielerInnen verschränkt werden können. Diese SpielerInnenpersönlichkeiten verbinden aggressiv-kämpferische Vorgehen mit strategisch-taktischem Denken und Handeln.

Dabei werden die Wirkungen des Militärischen so präsentiert, dass sie für die UserInnen als akzeptabel erscheinen. Man bewegen sich in den üblichen Formen der in der Film- und Fernsehwelt präsentierten Gewalttästhetik. Man sieht in speziellen InGame-Filmsequenzen Aufmärsche, Explosionen, Vernichtung und so weiter. Das direkte Leid der „bösen“ Akteure wird nicht sichtbar, denn dies würde die Faszinationskraft von Mass Effect 2 vermutlich mindern und den Spaß am spielerischen Handeln wesentlich beeinträchtigen. (vgl. Fritz/ Fehr 2003: o.S.)

Spaß machen dabei nicht nur die Hauptstränge der Geschichte sondern auch die Nebenmissionen. Ganz besondere Aufmerksamkeit ist auch den Missionen zu zollen, in denen Commander Shepard für seine/ihre Teammitglieder kämpft: Jedes einzelne Squad-Mitglied besitzt eine oder mehrere Missionen, die bestritten werden müssen, um die Loyalität und Freundschaft des/r Verbündeten zu gewinnen. Natürlich bietet Mass Effect 2 aber auch hier mehrere Entscheidungsoptionen. Man muss Missionen von Teammitgliedern nicht zwungenermaßen zu deren Gunsten bestreiten. Der/die SpielerIn kann den Avatar Shepard auch entgegen der Vorstellungen der Verbündeten handeln lassen, was im Endeffekt oftmals dazu führt, dass diverse Squadmitglieder das Team verlassen oder gar sterben.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Forschung: Einführung in die Thematik mittels eines assoziativen Brainstormings zu moralischen und ethischen Begriffen im Kontext von "Mass Effect 2".

2 Forschungsfrage: Herleitung der zentralen Forschungsfrage zur Rolle von Ethik und Moral in narrativen Computerspielen und deren Einfluss auf Entscheidungen und Motivation.

3 Was ist ein Spiel?: Theoretische Verortung des Spielbegriffs basierend auf anthropologischen Grundannahmen und Definitionen.

4 Was ist ein Computerspiel?: Einordnung des digitalen Mediums in den gesellschaftlichen Kontext und Definition der spezifischen Merkmale des Computerspiels.

5 Werte: Darstellung der Bedeutung von Werten als gesellschaftliche Orientierungsmaßstäbe und deren Übertragbarkeit in den digitalen Raum.

6 Ethik und Medien: Diskussion der Medienethik als angewandte Philosophie und deren Notwendigkeit in der modernen, durch Medien geprägten Gesellschaft.

7 Moral und Videospiele: Analyse der ethisch-normativen Gehalte von Computerspielen sowie der Rolle von Kontrollinstanzen wie PEGI und USK.

8 Empathie und die Legitimation von Gewalt: Erörterung der ambivalenten Rolle von Gewalt in Spielen und der moralischen Entlastung durch Schwarz-Weiß-Narrative.

9 Mass Effect 2: Detaillierte Vorstellung des Spiels, seiner Genrezugehörigkeit sowie narrativer Elemente wie Romanzen und dramatischer Dilemmata.

10 Forschung: Empirische Untersuchung der Fragestellung durch teilnehmende Beobachtung, Interviews und Selbstbeobachtung an ausgewählten Spielmissionen.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Mass Effect 2, Ethik, Moral, Identitätsarbeit, Empathie, Entscheidungsfindung, qualitative Forschung, USK, PEGI, Gewaltlegitimation, Rollenspiel, Narrativ, Handlungsspielraum, Medieneinfluss

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einfluss von ethischen und moralischen Aspekten in digitalen Narrativen auf die Entscheidungen und die Identitätskonstruktion von Spielenden am Beispiel von "Mass Effect 2".

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Untersuchung umfasst die theoretischen Grundlagen von Ethik und Moral, die Rolle von Identifikationsangeboten, die psychologischen Prozesse beim Spielen und die gesellschaftliche Relevanz medialer Gewaltdarstellungen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit fokussiert darauf, welche Rolle Ethik und Moral in narrativen Computerspielen spielen und inwiefern sie Entscheidungen sowie die Motivation der Spielenden in "Mass Effect 2" beeinflussen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde ein qualitativer Forschungsansatz gewählt, der teilnehmende Beobachtung, leitfragengestützte Experteninterviews mit elf Probanden sowie eine methodisch reflektierte Selbstbeobachtung kombiniert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Spiel, Ethik und Moral sowie eine detaillierte Fallanalyse von "Mass Effect 2", ergänzt durch die Auswertung empirischer Erhebungen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind Ethik, Moral, Identitätsarbeit, Mass Effect 2, qualitative Forschung, Spielweisen, Empathie und digitale Narrative.

Welche Bedeutung haben die "Quicktime-Events" in dieser Forschungsarbeit?

Sie dienen als konkrete Entscheidungspunkte innerhalb des Spiels, an denen die Probanden ihre moralischen Werte durch Handlungsentscheidungen (vorbildlich, neutral oder abtrünnig) manifestieren mussten.

Wie unterscheidet sich die Selbstbeobachtung der Autorin von der der Probanden?

Die Autorin dokumentiert ihre eigenen Emotionen und Reflexionen während des Spielverlaufs intensiver und ordnet diese in den Kontext der theoretischen Forschungsdiskussion ein.

Ende der Leseprobe aus 108 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
Untertitel
Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt  (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften)
Veranstaltung
Game Studies
Note
2
Autor
Sabrina Auer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
108
Katalognummer
V266250
ISBN (eBook)
9783656560296
ISBN (Buch)
9783656560289
Sprache
Deutsch
Schlagworte
mass effect shepard bioware ethik moral wertvorstellungen gaming games computerspiele videospiele bildschirmspiele pegi usk game studies gamer medien narration dramatisches dilemma kaidan ashley kroganer Mordin teilnehmende beobachtung reaper citadel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sabrina Auer (Autor:in), 2013, Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266250
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  108  Seiten
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