Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig
Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die
detailreichen Avatare und großen, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf überwältigende Art
und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder
Multiplayer-Modus – in unzählig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und
-elementen, die täuschend echt aussehen.
Diese farbenfrohen Abbilder des „wirklichen“ Lebens abseits des Computermonitors oder des
Fernsehgerätes stellen heutzutage für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem „RealLife“
existieren; Orte, in denen man flüchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen,
im Mehrspielermodus Spaß mit FreundenInnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags
abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze für Personen jeglichen Alters. Denn
sie stehen nicht nur für die zuvor genannten Tätigkeiten und/oder Möglichkeiten parat, sondern
erlauben es dem/der SpielerIn auch Neues auszuprobieren. Dazu gehört beispielsweise das
Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Identität und Persönlichkeit.
Ob als Graue/r WächterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste – als Spielende/r mimt
man eine Rolle und wird in gewissem Maß zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen
Persönlichkeit – wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game-
KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfließen, hängt von der jeweils betroffenen
Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut
unabhängige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur
hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft;
denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Möglichkeiten
sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fällt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit
ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.[...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- 1.1 Brainstorming
- 2 Forschungsfrage
- 2.1 Methoden
- 2.1.1 Teilnehmende Beobachtung
- 2.1.2 Qualitatives, leitfragengestütztes Interview
- 2.1.2.1 Reichweite
- 2.1.2.2 Spezifizität
- 2.1.2.3 Tiefe
- 2.1.2.4 Personaler Kontext
- 2.1.3 Selbstbeobachtung
- 3 Was ist ein Spiel?
- 3.1 Selbstzweck des Spiels (Handlung um der Handlung willen)
- 3.2 Wechsel des Realitätsbezuges
- 3.3 Wiederholung und Ritual
- 3.4 Gegenstandsbezug
- 4 Was ist ein Computerspiel?
- 5 Werte
- 6 Ethik und Medien
- 7 Moral und Videospiele
- 7.1 Pan European Game Information (PEGI)
- 7.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
- 7.2.1 Einstufung der Videospiele am Beispiel der USK
- 8 Empathie und die Legitimation von Gewalt
- 9 Mass Effect
- 9.1 Der Plot
- 9.1.1 Romanzen
- 9.1.2 Dramatische Dilemmata
- 9.2 Merchandise
- 10 Forschung
- 10.1 Die Mission
- 10.2 Probandenlnnen
- 10.3 Spielweisen
- 10.3.1 Keine erkennbaren Reaktionen
- 10.3.2 Wenige bis mittelmäßige Reaktionen
- 10.3.3 Sehr starke Reaktionen
- 10.3.4 Vorbildliche Spielweise
- 10.3.5 Neutrale Spielweise
- 10.3.6 Abtrünnige Spielweise
- 10.4 Selbstbeobachtung
- 10.4.1 Physische Reaktionen
- 10.4.2 Emotionen
- 10.4.3 Hypothesen
- 10.5 Eine weitere Mission
- 10.5.1 Legitimation von Genozid
- 10.5.2 Zur Selbstbeobachtung
- Resümee/Fazit
- Quellenverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Rolle von Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Einfluss auf Entscheidungen und Motivation der User/innen. Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2 wird untersucht, wie moralische Dilemmata und emotionale Handlungsstränge die Identitätsarbeit und das Verhalten der Spieler/innen beeinflussen. Die Arbeit soll einen Überblick darüber liefern, inwiefern die Spielwelt von Mass Effect 2 die Wertvorstellungen der Spieler/innen im realen Leben beeinflusst.
- Die Bedeutung von Ethik und Moral in digitalen Spielen
- Die Rolle der Narration und des Spielverlaufs bei der Beeinflussung von Entscheidungen
- Die Auswirkungen von moralischen Dilemmata auf die Motivation und das Verhalten der Spieler/innen
- Die Identitätsarbeit im Spiel und deren Verbindung zu realen Wertvorstellungen
- Die Frage, ob Videospiele die Moral der Spieler/innen beeinflussen können
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der digitalen Bildschirmspiele und deren Einfluss auf die Gesellschaft ein. Es werden die Bedeutung von Games als virtuelle Spielplätze, die Identifikation mit Spielfiguren und die Rolle von Moral und Ethik im Spielgeschehen beleuchtet. Die Forschungsfrage wird formuliert: Welche Rolle spielen Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und inwiefern beeinflussen sie die Entscheidungen und Motivation der User/innen beim Spielen von Mass Effect 2?
Im Kapitel „Forschungsfrage" werden die Unterfragen vorgestellt, die zur Beantwortung der Hauptfrage dienen. Die Forschungsmethodik, die zur Erhebung der Ergebnisse genutzt wurde, umfasst teilnehmende Beobachtung, qualitative, leitfragengestützte Interviews und Selbstbeobachtung. Die einzelnen Methoden werden im Detail erläutert und definiert.
Das Kapitel „Was ist ein Spiel?" beschäftigt sich mit der Definition des Spiels und seinen Merkmalen. Es werden die Theorien von Schiller, Huizinga und Oerter vorgestellt und die verschiedenen Arten von Spielen, insbesondere Computerspiele, erläutert.
Das Kapitel „Werte" befasst sich mit der Bedeutung von Werten in der Gesellschaft und deren Einfluss auf das menschliche Handeln. Es werden verschiedene Arten von Werten, wie moralische, religiöse, politische und materielle Werte, unterschieden und die Relevanz von Werten im Kontext von Videospielen diskutiert.
Das Kapitel „Ethik und Medien" behandelt die Bedeutung der Ethik im Bereich der Medien und stellt die Medienethik als eine Form der angewandten Moralphilosophie vor. Es wird die Notwendigkeit einer Medienethik im Hinblick auf die gesellschaftliche Bedeutung medienvermittelter Kommunikation und die Fülle an medialen Angeboten erläutert.
Das Kapitel „Moral und Videospiele" beschäftigt sich mit der Definition von Moral und deren Bedeutung im Kontext von Videospielen. Es werden verschiedene Ansätze zur Bewertung des ethisch-normativen Gehalts von Computerspielen vorgestellt, insbesondere die Rolle der Pan European Game Information (PEGI) und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Europa.
Das Kapitel „Empathie und die Legitimation von Gewalt" diskutiert die Problematik der Gewaltdarstellung in Videospielen und deren Auswirkungen auf die Empathie der Spieler/innen. Es werden verschiedene Argumente für und gegen die Legitimation von Gewalt in Games vorgestellt und die Rolle der moralischen Überformung von Spielinhalten beleuchtet.
Im Kapitel „Mass Effect" wird das Computerspiel Mass Effect 2 vorgestellt. Es werden die wichtigsten Handlungselemente, die Spielmechanik, die Charaktere und die moralischen Dilemmata, die im Spielverlauf auftreten, erläutert. Besonderer Fokus liegt auf der Rolle von Romanzen und dramatischen Dilemmata im Spielgeschehen.
Im Kapitel „Forschung" werden die Ergebnisse der Forschungsarbeit anhand der ausgewählten Mission aus Mass Effect 2 vorgestellt. Es werden die elf Probandenlnnen und deren Spielweisen detailliert beschrieben und die verschiedenen Reaktionen der Spieler/innen auf die moralischen Dilemmata im Spielgeschehen analysiert. Die Ergebnisse der Selbstbeobachtung der Autorin werden ebenfalls dargestellt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen, die Beeinflussung von Entscheidungen und Motivation der User/innen, die Identitätsarbeit im Spiel, die Rolle von Wertvorstellungen und die Frage, ob Videospiele die Moral der Spieler/innen beeinflussen können. Als Fallbeispiel wird Mass Effect 2 verwendet, um die Thematiken anhand eines konkreten Spiels zu veranschaulichen. Die Arbeit befasst sich mit den Auswirkungen von moralischen Dilemmata und emotionalen Handlungssträngen auf das Verhalten der Spieler/innen und untersucht, inwiefern die Spielwelt von Mass Effect 2 die Wertvorstellungen der Spieler/innen im realen Leben beeinflusst.
- Arbeit zitieren
- Sabrina Auer (Autor:in), 2013, Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266250