Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen

Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2


Tesis (Bachelor), 2013

108 Páginas, Calificación: 2


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1 Forschung
1.1 Brainstorming

2 Forschungsfrage
2.1 Methoden
2.1.1 Teilnehmende Beobachtung
2.1.2 Qualitatives, leitfragengestutztes Interview
2.1.2.1 Reichweite
2.1.2.2 Spezifizitat
2.1.2.3 Tiefe
2.1.2.4 Personaler Kontext
2.1.3 Selbstbeobachtung

3 Was ist ein Spiel?
3.1 Selbstzweck des Spiels (Handlung um der Handlung willen)
3.2 Wechsel des Realitatsbezuges
3.3 Wiederholung und Ritual
3.4 Gegenstandsbezug

4 Was ist ein Computerspiel?

5 Werte

6 Ethik und Medien

7 Moral und Videospiele
7.1 Pan European Game Information (PEGI)
7.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
7.2.1 Einstufung der Videospiele am Beispiel der USK

8 Empathie und die Legitimation von Gewalt

9 Mass Effect 2
9.1 Der Plot
9.1.1 Romanzen
9.1.2 Dramatische Dilemmata
9.2 Merchandise

10 Forschung
10.1 Die Mission
10.2 Probandenlnnen
10.3 Spielweisen
10.3.1 Keine erkennbaren Reaktionen
10.3.2 Wenige bis mittelmafiige Reaktionen
10.3.3 Sehr starke Reaktionen
10.3.4 Vorbildliche Spielweise
10.3.5 Neutrale Spielweise
10.3.6 Abtrunnige Spielweise
10.4 Selbstbeobachtung
10.4.1 Physische Reaktionen
10.4.2 Emotionen
10.4.3 Hypothesen
10.5 Eine weitere Mission
10.5.1 Legitimation von Genozid
10.5.2 Zur Selbstbeobachtung

Resumee/Fazit

Quellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Anhang

Einleitung

Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum mehr wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch bunte Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Bildschirm, muten die detailreichen Avatare und grofien, digitalen Spielwelten der heutigen Games auf uberwaltigende Art und Weise real an. Egal ob Adventure, First Person Shooter oder Rollenspiel, ob Single- oder Multiplayer-Modus - in unzahlig vielen Computerspielen begegnet man virtuellen Spielfiguren und -elementen, die tauschend echt aussehen.

Diese farbenfrohen Abbilder des „wirklichen“ Lebens abseits des Computermonitors oder des Fernsehgerates stellen heutzutage fur viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem „RealLife“ existieren; Orte, in denen man fluchten kann, um seine Zeit zu vertreiben, Aggressionen abzubauen, im Mehrspielermodus Spafi mit Freundenlnnen zu haben und einfach einmal vom Stress des Alltags abzuschalten. Games sind daher wichtige, virtuelle Spielplatze fur Personenjeglichen Alters. Denn sie stehen nicht nur fur die zuvor genannten Tatigkeiten und/oder Moglichkeiten parat, sondern erlauben es dem/der Spielerln auch Neues auszuprobieren. Dazu gehort beispielsweise das Austesten diverser Grenzen oder das Annehmen einer vollig anderen Identitat und Personlichkeit. Ob als Graue/r WachterIn, Jedi, Assassine oder als MagierIn von Winterfeste - als Spielende/r mimt man eine Rolle und wird in gewissem Mafi zum/r SchauspielerIn. Inwiefern Anteile der wirklichen Personlichkeit - wie Wertvorstellungen, Prinzipien, Charaktereigenschaften e.t.c. - eines/r Game- KonumentenIn dabei in das Handeln am Bildschirm einfliefien, hangt von der jeweils betroffenen Person ab. Wo ein/e Manche/r on- oder offline eine, von seinem/ihrem RealLife absolut unabhangige Rolle spielt, erschaffen Andere virtuelle Ebenbilder von sich selbst. Und das nicht nur hinsichtlich der Eigenschaften des Avatars sondern auch was das Aussehen der Spielfigur betrifft; denn auch dieses kann man in einigen Computerspielen individuell gestalten. Die Moglichkeiten sind dabei oftmals schier unbegrenzt und so fallt es SpielernInnen leicht sich gegebenenfalls mit ihrem/r HeldenIn zu identifizieren.

Identifikation mit einer Spielfigur ist auch in dieser Bachelorarbeit ein Punkt von Wichtigkeit. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen, Motivation oder Demotivation, Werteveranderung beim Spielen und emotionale Beeinflussung der Konsumenten/innen gelegt. Alle genannten Punkte liegen sehr nahe beieinander und sind teils sogar voneinander abhangig. Sie werden in der heutigen Zeit sehr oft im Zuge der

Debatten um die Gewalt und deren Auswirkungen in/durch Videospiele/n diskutiert und sind daher von hoher gesellschaftlicher Relevanz.

Gerade Moral und Ethik sind dabei wohl die wichtigsten Punkte, denn als Computerspielende/r bewegt man sich hinsichtlich dieser Werte oftmals auf einem sehr schmalen Grat.

Diese schriftliche Arbeit soll insbesondere einen Uberblick daruber liefern inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Dieses Game ist am ehesten dem Genre der rollenspielbasierten Third Person Shooter einzuordnen; sein Plot bewegt sich innerhalb eines erbitterten Kriegsszenarios zwischen dem Universum und einer fremden, ,,bosen“ Macht, die Jenes bedroht. Unzahlige moralische Dilemmas und emotional tiefgrundige Handlungsstrange verlangen von dem/der Konsumenten/in Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der personlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellten und die Identitatsarbeit des/r Betroffenen moglicherweise beeinflussen.

1 Forschung

1.1 Brainstorming

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2 Forschungsfrage

Ich stellte mehrere Unterfragen auf, durch deren Beantwortung ein Ergebnis fur meine eigentliche Forschungsfrage erzielt werden sollte.

Meine vorlaufige Frage lautete zunachst wie folgt:

„Inwieweit kann mit Hilfe eines Avatars im Videospiel Mass Effect Identitatsarbeit geleistet werden und inwiefern identifiziert sich der/die Spieler/in mit der Rolle seiner/ihrer Spielfigur on- und offline?44

Nach einem ersten Gesprach mit meinem Betreuer stellte sich heraus, dass meine Fragen zu sehr auf den Avatar und dessen Aussehen abzielen. Der Punkt der Motivation der Computerspielenden uber die Handlung eines Games wurde daher so gut wie nicht beachtet. Zudem kam die Idee auf in der Bachelorarbeit auch ein Augenmerk auf die Arten der Narration, Ethik und Moral in digitalen Spielen zu legen.

Auch kam ich zum Entschluss den Punkt des Multiplayer-Moduses und der Kommunikation der Spielenden mit anderen „realen Partnern/innen“ online zu streichen, da ich mein Forschungsgebiet etwas einschranken musste.

Daraus ergab sich schliefilich eine neue Forschungsfrage:

„Wie kann mit Hilfe des Avatars im Videospiel Mass Effect Identitatsarbeit geleistet werden und inwieweit wird der/die Spieler/in emotional von dem teils selbst steuerbaren Spielverlauf beeinflusst?“

Im Zuge der anschliefienden Literatursuche und dem Sammeln von Daten fur die geplante Arbeit erkannte ich, dass mein Forschungsgebiet nach wie vor viel zu breit gefachert war. Es war notig es noch weiter einzugrenzen, Literatur zu verwerfen und mich auf einen einzigen Punkt meiner Forschung zu konzentrieren, den es ausfuhrlich und genau zu beschreiben gait.

Das Thema der Identitatsarbeit, in dem ich mich stark auf die Identifizierung des/r Spielers/in mit den Avataren konzentrieren wollte, ruckte in den Hintergrund und machte Platz fur die heifi diskutierten, auch fur mich spannenderen Thematiken der Moral und Ethik im digitalen Spiel. Dabei sollte auch, wie in meiner anfanglichen Planung, die Narration eine grofie Rolle spielen. Identitaten sollten erwahnt, doch nicht explizit herausgearbeitet werden. Auch sollte als Fallbeispiel nur mehr der zweite Teil der Mass Effect-Trilogie herangezogen werden, da eine Aufarbeitung aller drei Teile im Zuge einer einzigen Arbeit sehr schwer bis unmoglich ist.

Die aktuelle Forschungsfrage fur diese Bachelorarbeit lautet schlussendlich wie folgt:

„Welche Rolle spielen Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und inwiefern beeinflussen sie die Entscheidungen und Motivation der User/innen beim Spielen von Mass Effect 2?“

Die neun Unterfragen, die zur Beantwortung dieser Forschungsfrage dienen und auch fur Interviewzwecke herangezogen werden sollen, lauten:

1. Was motiviert Spieler/innen dazu Mass Effect 2 zu spielen? Inwiefern spielt das ,,Krieg- Spielen“ dabei eine Rolle?
2. Warum entscheidet sich der/die Spieler/in dafur der Spielfigur gewisse Charakterzuge zu verleihen und sie im Spiel heldenhaft, eher neutral, sarkastisch oder aggressiv handeln zu lassen? Stimmen diese Eigenschaften mit dem realen Ich uberein?
3. Sehen Spieler/innen sich oder die gesteuerte Figur als Helden/in und Verbundete als ,,die Guten“ an? Wennja, wieso?
4. Wie reagiert der/die Spieler/in auf Ereignisse, die dem Avatar widerfahren? Reagiert der/die Spieler/in z.B. emotional auf den Tod oder das Verletzen der Spielfigur oder wenn ihr etwas Positives widerfahrt? Welche Gefuhle werden bei dem/der Spieler/in ausgelost?
5. Welchen moralischen und ethischen Dilemmas muss sich der/die Spieler/in in Mass Effect 2 stellen?
6. Wie wird aufgrund moralischer Wertvorstellungen gehandelt und auf die daraus resultierenden Auswirkungen eigener Entscheidungen im Spiel reagiert? Wirken die angesprochenen moralischen Dilemmas motivierend oder demotivierend?
7. Wird Mitleid mit den Gegnerin/innen des Avatars empfunden? Wie wird auf den Tod oder das Leid ,,der Bosen“ reagiert?
8. Wie grofi ist das Motivationspotential durch die Art der Narration in Mass Effect 2? Wurde das Videospiel auch ohne den, vom/von Spieler/der Spielerin gesteuerten Handlungsverlauf ansprechend wirken? Und tragt dieser in bestimmter Form dazu bei Wertvorstellungen der Konsumenten/innen im realen Leben zu beeinflussen?
9. Wo gibt es Verbindungen zwischen Moral und Ethik, Narration und Identitat der Spieler/innen im Spiel Mass Effect 2? Will das Videospiel dem/der Konsumenten/in etwas lehren?

2.1 Methoden

Die Forschungsfrage wurde, wie bereits erwahnt, mithilfe der Unterfragen beantwortet. Die wissenschaftlichen Methoden, die zur Erhebung der Ergebnisse genutzt wurden, waren Folgende:

2.1.1 Teilnehmende Beobachtung

Bei der teilnehmenden Beobachtung - beschrieben von Malinowski, Hussy, Schreier und Echterhoff - wurden Spieler/innen beim Spielen einer, zuvor von mir ausgewahlten, moralisch-ethisch heiklen Mission von Mass Effect 2 beobachtet und das Spielfenster - zur spateren, erleichterten Analyse - mithilfe des Programms Xfire mitgefilmt. Aufbesagte Mission wird spater noch naher eingegangen.

Es ging beim Beobachten um die Emotionen, die die Probandenlnnen wahrend des Spielens an den Tag legten, denn:

Dabei handelt es sich um Phanomene, die nicht immer durch Befragung oder Dokumentenanalyse in Erfahrung zu bringen sind, sondern "in ihrer vollen Wirklichkeit beobachtet werden mussen". (Malinowski 1979: 42f, zit. n. Halbmayer 2010, Herv. d. Verf.)

Diese nennt Malinowski die Imponderabilien des wirklichen Lebens und typischen Verhaltens, welche dokumentiert und aufgezeichnet werden mussen. Dabei ist es notwendig "dafi dies nicht in Form der Registrierung oberflachlicher Einzelheiten geschieht, wie ungeubte Beobachter dies gewohnlich anstellen, sondern in dem Bemuhen, in die Geisteshaltung einzudringen, die in ihnen ihren Ausdruck findet." (Malinowski 1979: 43, zit. n. Halbmayer 2010, Herv. d. Verf.).

Bei der teilnehmenden Beobachtung ubernehmen die Forschenden aktiv eine Rolle im Feld, werden also selbst zu einem Mitglied des Feldes und zu einem Teil des Settings, das den Forschungsgegenstand darstellt. [...] Formen qualitativer Beobachtung unterscheiden sich darin, inwieweit die Forschenden in das Feld integriert sind. Das Spektrum reicht hier von der Vollmitgliedschaft bis hin zur Rolle von Aufienstehenden. Wenn die Beobachtenden eine Rolle im Feld ubernehmen, spricht man auch von teilnehmender Beobachtung. (Hussy/ Schreier/ Echterhoff 2010: 230)

Es nahmen auch Menschen an der Forschung teil, die Mass Effect 2 bis dato noch nicht kannten (sieben von elf TeilnehmernInnen) oder in ihrem bisherigen Alltag keinerlei Kontakt zu Computerspielen gehabt hatten (zwei von elf TeilnehmernInnen).

2.1.2 Qualitatives, leitfragengestutztes Interview

Die oben genannten Probandenlnnen wurden nach dem Durchspielen der gewahlten, etwa 20- minutigen Mission (diese wird spater noch naher erortert) uber ihre Erfahrungen, Gefuhle und Eindrucke wahrend des Spielens befragt. Ein vorbereiteter Fragenkatalog, in dem es um die erwahnten Punkte wie Wertvorstellungen, Moral und Ethik ging, stand dafur bereit. Die Interviews wurden teils face-to-face, teils online durchgefuhrt und transkribiert. Die elf verschriftlichten Interviews befinden sich im Anhang dieser Bachelorarbeit.

Zunachst noch zu einer Definition des qualitativen Interviews:

In der Praxis der empirischen Sozialforschung spielen qualitative und offenen Formen des Interviews in vielfaltigen Varianten eine Rolle. Sie sind zum Teil in komplexe quantitative Design integriert, etwa in einer hypothesengenerierenden Funktion als Strategie der Instrumentenkonstruktion (Fragebogen, Test). Es gibt aber immer mehr Untersuchungen, in denen qualitative Interviews die zentrale Datenbasis bilden. (Stangl o.J.)

Die Methode des qualitativen Interviews zielt, wie es der Name wohl erahnen lasst, auf ,,Qualitat statt Quantitat“ ab. Obgleich sich an der Forschung fur diese Bachelorarbeit relativ viele Personen beteiligt haben, war es wichtig qualitative Gesprache mit ihnen zu fuhren und keine Statistiken mithilfe von fest definierten Standards aufzustellen. Das Forschungsinteresse lag namlich in den Ansichten jedes/r Einzelnen, in individuellen Erfahrungen und Emotionen beim Spielen von Mass Effect 2.

Christel Hopf erwahnt in ihrem Werk Merton, Fiske und Rendall und fasst die Definitionen von Anspruchen an ein qualitatives Interview unter den folgenden Punkten zusammen:

2.1.2.1 Reichweite

Das Spektrum der, im Interview abgeschnittenen, Problemstellungen und Fragen darf nicht zu eng sein. Das heifit, dass die Befragten im Idealfall eine maximale Chance haben mussen, um auf die Stimulus-Situation zu reagieren. Maximiert sollen dabei aber nicht nur die, in das Gedachtnis zuruckgerufene, Reize werden, sondern auch die Reichweite der, im Gesprach mitgeteilten, Reaktionen. (vgl. Hopfl978:99)

2.1.2.2 Spezifizitat

Die im Interview aufgeworfenen Fragen, Themen und Problemstellungen sollen im Gesprach spezifiziert behandelt werden. Das heifit wiederum, dass das Gesprach sehr spezifische Einschatzungen derjenigen Aspekte der Stimulus-Situation enthalten, auf die reagiert wird. Es geht um eine Analyse subjektiver Deutungen. (vgl. Hopf 1978: 99)

Diese, auf eine Spezialform qualitativer Gesprachsfuhrung bezogenen, Anforderungen konnen auch auf andere Formen des qualitativen Interviews ubertragen werden. Dabei wird die Bedeutung, die den einzelnen Anforderungen zukommt, je nach Forschungsfeld, -frage und theoretischen Ansatzen variieren. (vgl. Hopf1978: 100)

2.1.2.3 Tiefe

Im Interview soll die Tiefen-Dimension angemessen reprasentiert sein. Der Befragte soll unterstutzt werden bei der Darstellung der affektiven, kognitiven und wertbezogenen Bedeutung bestimmter Situationen und bei der Darstellung seiner Involviertheit. (Hopf 1978: 99f)

2.1.2.4 Personaler Kontext

Der Kontext, in dem sich der Befragte befindet, muss im ausreichenden Umfang erfasst sein. Dies gilt fur beispielsweise soziale und personliche Kontexte, in dem die analysierten Deutungen und Reaktionen stehen. Die Kenntnis des/der Befragten ist unter anderem Voraussetzung fur die Interpretation nicht antizipierter Reaktionen auf die im Interview thematisierten Kommunikationsinhalte. (vgl.Hopf1978: 100)

Spricht man nun vom leitfragengestutzten Interview, so ist die Kernidee die Folgende:

Der/die Interviewpartnerln kann und soil in selbst gewahlten Formulierungen antworten, auch widerspruchliche Meinungen, Erfahrungen, Gedanken frei artikulieren und weitgehend selbst daruber entscheiden, wie ausfuhrlich er/sie auf einzelne Aspekte eingehen will. (vgl. Reifimuller 2008: 8)

Und genau diese Kernidee sollte auch bei der vorliegenden, schriftlichen Arbeit beachtet werden. Die neun Interviewfragen, die von den Unterfragen zur Forschungsfrage abgeleitet wurden, lauten wie folgt:

1. Warum hast du bei dieser Forschung mitgemacht? Was hat dich motiviert? Hast du dir beim Spielen der ausgewahlten Mission ,,Geballer“ erhofft? Wenn ja: heifit das, dass dich das "Krieg-Spielen" fasziniert (bzw. dass es fur dich bei Games wie Mass Effect 2 eine Rolle spielt)?

2. Warum hast du dich dafur entschieden gewisse Paragon- oder Renegade-Aktionen zu setzen (Quicktime-Events)? Bzw.: Wieso hast du deine Spielfigur bose, gut, und/oder neutral handeln lassen? Stimmt das virtuelle Handeln von Shepard in irgendeiner Form mit deinem realen Charakter uberein?

3. Hast du dich und deine Verbundeten als "die Guten" angesehen und deine Gegner als "die Bosen"? Warum? Legitimiert das Einstufen eines Jemanden als "der Bose" dazu ihm Leid zuzufugen oder ihn zu toten?

4. Welche Emotionen wurden bzgl. deines Verbundeten Thane und/oder seines Sohnes Kolyat bei dir ausgelost? Die Geschichte der beiden ist ja recht dramatisch. Beruhrt dich so etwas? Oder hast du dich geargert, als sich deine Spielfigur geargert hat?

5. Hast du aufgrund von realen Wertvorstellungen gehandelt? Inwiefern spielten Ethik oder Moral fur dich eine Rolle? (z.B.: Verhor des am Stuhl Gefesselten oder die Befragung von Maus etc.). Demotiviert oder motiviert es dich, wenn es heikle Situationen gibt, in denen du zwar eine Wahl hast aber durch Jene davon dazu gezwungen wirst jemanden zu verletzen oder gar zu toten?

6. Hast du Mitleid mit deinen Gegnern empfunden?

7. Motiviert es dich, wenn ein Spiel viele Entscheidungsmoglichkeiten bietet nach denen du die Geschichte bis zu einem gewissen Grad selbst steuern und bestimmen kannst? Glaubst du, Mass Effect 2 ware das Selbe, wenn es diese nicht gabe?

8. Glaubst du, Spiele wie Mass Effect 2 konnen die Wertvorstellungen der Spielerlnnen im realen Leben beeinflussen und sie zum Nachdenken anregen? Inwiefern?

9. Gibt es noch etwas, das du mir sagen mOchtest?

2.1.3 Selbstbeobachtung

Die Selbstbeobachtung hat in der qualitativen Forschung in Form der Introspektion eine lange Tradition. Von den Forschern der Wurzburger Schule wurde beispielsweise eine Form der Introspektion entwickelt, bei der die Teilnehmenden moglichst genau beobachten und berichten sollten, was ihnen bei der Bearbeitung eines Problems durch den Kopf ging. [...] Auch in der quantitativen Psychologie ist die Selbstbeobachtung ubrigens durchaus verbreitet (und wird unter dem Gesichtspunkt der Problematik von Selbstauskunften kritisch diskutiert): Die Erfassungen von Einstellungen, Meinungen oder Haufigkeiten bestimmter Handlungen basiert auf Selbstauskunften und somit auf Selbstbeobachtung. (vgl. Hussy/ Schreier/ Echterhoff2010: 230)

Wie bereits erwahnt machten sich die Vertreter der Wurzburger Schule viele Gedanken zur experimentellen Selbstbeobachtung.

Aus dem Bemuhen heraus, diese Methode zu verbessern, zeigen sich in den einzelnen Arbeiten der Wurzburger Schule immer wieder Variationen in der Anwendung der experimentellen Selbstbeobachtung. Durch die fortschreitende Verfeinerung der Methode wollte man aufierdem Einwande entkraften , nach denen es in der Psychologie Gebiete gibt, welche der experimentellen Behandlung unzuganglich sind. [...] Die Verwendbarkeit der experimentellen Selbstbeobachtung unterliege grundsatzlich keiner Beschrankung, weil Erlebnisbeschreibung mit jedem Versuch verbunden werden konne. Daruber hinaus vertritt er sogar den Standpunkt, dafi kein psychologischer Versuch vollstandig ist, der dieses Hilfsmittel nicht gebraucht. Daher musse kunftig der Nachweis der Uberflussigkeit der Selbstbeobachtung jedesmal erbracht sein, bevor darauf verzichtet werde. Pauli mifit der Selbstbeobachtung unter anderem deswegen eine so grofie Bedeutung bei, weil sie seiner Ansicht nach einen unmittelbaren Zugang zu den Bewufitseinsvorgangen und damit zum Untersuchungsgegenstand der Psychologie ermoglicht. Die in der Psychologie ebenfalls angewendete Fremdbeobachtung hingegen ist gemafi Paulis Ausfuhrungen nur ein mittelbarer Weg, weil hier die Sinneswahrnehmungen lediglich als Zeichen anzusehen sind. Um allerdings verstehen zu konnen, wofur diese Zeichen stehen, ist der Psychologe auf die eigene Erfahrung angewiesen. (Holzapfel o.J.: 58)

Ich beobachtete mich also selbst beim Spielen der fur diese Forschung ausgewahlten Mission. Anzumerken ist dabei, dass ich Mass Effect 2 zuletzt vor drei Jahren durchgespielt hatte und mich darum nicht mehr sehr genau an gewisse Szenen oder Details erinnern konnte. Daher waren auch fur mich manche Entscheidungen, Reaktionen des Avatars und Aussagen der virtuellen Partner relativ neu.

Emotionen, Gefuhle und inneres Ringen mit Moralvorstellungen und personlichen Werten beim Spielen wurden dokumentiert und auch Bewegungen genau vermerkt (Wie bewegte ich mich aufierhalb der Spielwelt aufgrund verschiedener Ereignisse am Monitor? Wie reagierte mein Korper? Wie fuhlte ich mich nach dem Tatigen gravierender Entscheidungen?).

Auch fur den Part der Selbstbeobachtung war das Programm Xfire von Vorteil, zudem filmte ich mich beim Spielen von Mass Effect 2 via Webcam.

Bevor ich nun aber zur Forschung an sich komme, mochte ich die Thematik der Spiele ansprechen:

3 Was ist ein Spiel?

Friedrich Schiller schrieb in einem seiner Briefe an den Augustenburger Prinzen uber die ,,asthetische Erziehung“ mithilfe des Spiels:

,,Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ (Schiller 1795: 15. Brief)

Doch was ist das Spielen genau?

„Auf die Frage „Was ist Spiel?“ gibt es keine einfache Antwort. Schon in begrifflicher Hinsicht herrscht Vieldeutigkeit. Jede theoretische und praktische Beschaftigung mit dem Spielen geschieht auf dem Hintergrund anthropologischer Grundannahmen. Unterschiedliche Deutungen menschlichen Daseins fuhren zu verschiedenen Einschatzungen der Bedeutung und Beschreibung des Phanomens Spielen.“ (Stuber 1998: 7)

,,Jeder glaubt zu wissen, was Spiel ist, aber dennoch fallt es schwer, die Vielfalt von Erscheinungen des Spiels unter eine gemeinsame Definition zu fassen. Die englische Sprache trennt zwischen ,play‘ und ,game‘, wobei letzterer Bgriff [sic] dem Regelspiel vorbehalten ist (wenngleich in letzter Zeit ,game‘ auch auf Spiele generell angewandt wird).“ (Oerter o.J.: 1)

Jan Huizinga definierte das Spielen in seinem Werk „Homo ludens“ recht weit gefasst als „eine freiwillige Handlung oder Beschaftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefuhl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewohnliche Leben.“ (Huizinga 1987: 37)

Im deutschen Duden findet man zu dem Thema ,,Spielen“ folgende Definitionen:

- Das Spiel ist eine Tatigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnugen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeubt wird.
- Es gibt ein Spiel, das nach festgelegten Regeln durchgefuhrt wird: das Gesellschaftsspiel.
- Ein Spiel, bei dem der Erfolg vorwiegend vom Zufall abhangt und bei dem um Geld gespielt wird ist das Glucksspiel.
- Auch ein sportlicher Wettkampf, bei dem zwei Parteien um den Sieg kampfen - und dies nach bestimmten Regeln - ist ein Spiel.
- Eine kunstlerische Darstellung, die Gestaltung einer Rolle durch eine/n Schauspielerln, eine Darbietung, ein Buhnenstuck oder Interpretation eines Musikstuckes, ist ein Spiel.
- Spielen ist eine Handlungsweise, die etwas, das Ernst erfordert, leichtnimmt.

(vgl. Duden)

Oerter beschreibt zudem noch vier Merkmale des Spiels. Diese Merkmale grenzen das Spiel deutlich von anderen Tatigkeiten - etwa der Arbeit etc. - ab:

3.1 Selbstzweck des Spiels (Handlung um der Handlung willen)

Man geht in der Tatigkeit des Spielens auf. Dies geschieht durch eine tatigkeitszentrierte Motivation. Genannt wird auch das Handeln nach dem Paratelic Model von Apter und das so genannte Flusserleben nach Csikszentmihalyi. Gekennzeichnet wird dies durch eine besondere Erfahrung bei der ausgefuhrten Tatigkeit; Eine, in der man sich optimal beansprucht fuhlt, der Ablauf der Handlungen flussig und glatt vonstatten geht, die Konzentration wie von selbst erfolgt und das Zeitgefuhl weitgehend abgeschaltet wird. Zudem erlebt man sich nach Rheinberg nicht mehr abgehoben von der Tatigkeit, sondern geht in dem Spiel auf (Rheinberg, 1991: 2f, zit. n. Oerter o.J: 2).

3.2 Wechsel des Realitatsbezuges

Das Spiel bildet einen Handlungsrahmen, innerhalb dessen Gegenstande, Handlungen und Personen etwas anderes bedeuten konnen als in der Realitat aufierhalb des Spiels. Solche Rahmen sind im sozialen Spiel auch vereinbart und reichen bis in die Phylogenese des Menschen zuruck, da sie bereits im tierischen Spielverhalten auftreten, so etwa bei den Spielkampfen von Jungtieren. Wenn etwa Kinder einen Spielrahmen vereinbaren und damit eine eigene Realitat konstruieren, mussen sie sich sprachlich oder nonverbal auf den Spielrahmen, d.h. die eingebildete Situation einigen. (Oerter o.J.: 2)

Fur ein Spiel gilt also eine ,,andere Realitat“ als fur die wahre Realitat an sich, andere Regeln, Ansichten, Rollenbilder und so weiter. Man schlupft zumeist in eine andere Rolle, ubernimmt dabei womoglich fremde Charaktereigenschaften, beachtet gewisse, im Vorhinein ausgemachte Normen oder Regeln, bewegt sich innerhalb gewisser Grenzen und benutzt einen eigens konstruierten „Spielplatz“, der weitgehend in den Kopfen der Teilnehmerlnnen existiert.

3.3 Wiederholung und Ritual

In allen Spielformen zeigen sich Wiederholungen von Handlungen, oft in exzessiver Form. Weiterhin haben solche Handlungswiederholungen haufig Ritualcharakter, d.h. die Handlungen haben einen festgelegten Ablauf und sind in ihrer Gestalt starker profiliert als normale Handlungen. (Oerter o.J.: 2)

3.4 Gegenstandsbezug „Spielhandlungen sind fast immer auf Gegenstande bezogen seien es Spielsachen, Gesellschaftsspiele, Sportgerate oder die eigenen Korperteile bei Bewegungsspielen. Der solitare oder soziale Umgang mit Gegenstanden und deren phatasievolle [sic] Umdeutung stellt daher ein wesentliches Merkmal des Spiels dar. Im Gegensatz zu Arbeitshandlungen, die auch auf Gegenstande mit festen Bedeutungen und Funktionen gerichtet sind, vermag das Spiel Objekte nahezu beliebig umzudeuten und ihnen in transformierten Realitaten neue Funktionen zuzuweisen.“ (Oerter o.J.: 2)

Betrachtet man also das Fufiballspiel, so werden der Ball und die Fufiballtore zu bedeutsamen Gegenstanden des Spiels. Die Aufmerksamkeit wird vollkommen darauf gerichtet; diese Objekte sind wichtig, denn ohne sie gabe es das Spiel nicht. Jedem/r ist dabei klar: Der Fufiball muss in das jeweils gegnerische Tor gelangen. Passiert dies, so bekommt die Mannschaft, die das Tor geschossen hat, einen Punkt.

Ein Spiel ist also ein ungezwungenes Tun, wahrend dem man konzentriert und tatigkeitszentriert handelt. Dies tut man innerhalb eines gewissen, von alien Beteiligten ausgehandelten, normativen und sozialen Rahmens und zumeist ohne jegliches Zeitgefuhl. Man geht vollig in dem Spiel, dem und dessen Gegenstanden man sich zugewendet hat, auf, deutet fantasievoll um und bewegt sich in einer eigens geschaffenen Realitat. Das Spielen ist dabei in jeder Altersklasse, in jeder Kultur und Gesellschaft prasent. Wo sich Kinder im Rollenspiel entfalten und ihre Grenzen austesten, so widmen sich Erwachsene etwa sportlichen Wettkampfen. Was nicht heifien soll, dass Menschen, die dem Kindesalter entwachsen sind, keine Rollenspiele spielen. Denn neben der Art des Rollenspielens im ,,wirklichen Leben“ - dem LARP (Live Action Role-Playing) oder Pen and Paper-Spielen - gibt es noch Computerspiele, die einem die Moglichkeiten bieten in eine andere Rolle zu schlupfen und sich in einer virtuellen Welt auszutoben:

4 Was ist ein Computerspiel?

Digitale Bildschirmspiele sind aus dem heutigen, modernen Alltag kaum mehr wegzudenken. Sie sind uberall prasent und uber verschiedenste Medien spielbar: wie etwa auf Konsolen, dem Computer oder dem Smartphone.

Man findet heutzutage selten einen Haushalt, in dem nicht zumindest eines dieser Gerate vorhanden ist und etwa 26 Millionen Deutsche, also jede/r Dritte, spielen mehrmals pro Monat Computer- und Videospiele.

Darunter befinden sich 11,6 Millionen Frauen, die mittlerweile 44 Prozent der Gamer in Deutschland ausmachen. Mafigeblich dazu beigetragen haben die neuen Bewegungs-, Musik- und Tanzspiele, die verstarkt auch weibliche Zielgruppen ansprechen. Daruber hinaus liegen vor allem Spiele, die direkt in sozialen Netzwerken gespielt werden, im Trend bei den Frauen. (vgl. BIU 2013)

Obgleich der Anteil der Computerspielerlnnen in der heutigen Gesellschaft sehr hoch ist und die Jugendkultur nahezu pragt, fehlt manchen Erwachsenen oder Menschen im gehobenen Alter der Zugang zu dieser Thematik.

Dieser fehlende Zugang zu Computer- und Konsolenspielen als Teil der (jugendlichen) Freizeit- und Alltagskultur, Unkenntnis, was jugendliche Gamer denn eigentlich spielen und auch warum sie das tun, plus eine nicht verstummende mediale Panikmache bezuglich moglicher negativer Auswirkungen exzessiven Computer- und Konsolenspielens fuhren dazu, dass in der offentlichen Debatte positive lern- und Trainingseffekte des PC- und Konsolenspielens meist gar nicht angedacht, Problematiken hingegen uberschatzt und charakteristische Qualitaten des mit Computer- und Konsolenspielen verbundenen Unterhaltungserlebens oft nicht gesehen werden. [...] Aus Sicht der Jugend- und Jugendmedienforschung erfolgt die Auseinandersetzung mit den jugendlichen Computerspielkulturen in der breiten Offentlichkeit grofiteils einseitig und aus verkurzter Perspektive. Einerseits ist zu beobachten, dass die offentliche Meinung von der undifferenzierten medialen Gewaltdebatte beherrscht wird. Jugendliche Computer- und Konsolenspielerlnnen werden hier als potentielle „Problemjugendliche“ etikettiert und nicht selten auch pauschal als gewaltbereit und Amok-Lauf-gefahrdet dargestellt. Oder sie werden als sozial verinselt und nicht ausreichend mit Alltagsbewaltigungskompetenz ausgestattet charakterisiert. Eltern und PadagogenInnen reagieren darauf zu recht irritiert und haufig auch verunsichert. (Institut fur Jugendkulturforschung 2008: 7)

Doch zunachst zuruck zu dem eigentlichen Thema er Computerspiele an sich und zu den Gemeinsamkeiten mit (und den Unterschieden zu) dem „klassischen“ Spielen ohne die Zuhilfenahme von Konsolen, Computern oder Smartphones:

Alle Voraussetzungen, die fur ein Spiel wie das Ballwerfen gelten, treffen ebenso auf Computergames zu. Auch hier existieren klare Regeln und Vorgaben: Vorgegeben werden sie vom digitalen Spiel selbst. Das Spielen findet dabei in einem zeitlich abgegrenzten Rahmen statt und ist ganz deutlich als Spiel - und somit als Spielwirklichkeit - erkennbar. (vgl. Schmitt 2011: 8)

Im Medium Computerspiel existieren Spiele unterschiedlicher Genres, doch sie alle sind in ihrem Verlauf ganz klar festgelegt. Es gibt Spiele, wie diverse Ego-Shooter, die eher linear verlaufen so wie Aufbauspiele, die relativ offen gehalten sind. (vgl. Schmitt 2011: 8)

In mancher dieser Spiele - wie auch in, in dieser Arbeit diskutierten Game, Mass Effect 2 - ubernimmt man die Rolle eines Avatars. Wie dieser aussieht bestimmt man ab und an selbst, manchmal ist dies vorgegeben. Man nimmt sozusagen eine fremde Identitat an und muss sich mit dieser durch eine virtuelle Welt bewegen, mit anderen Charakteren interagieren, kampfen, schiefien, Ratsel losen, Maschinen und Fahrzeuge steuern und so weiter. Die Moglichkeiten zum Ausleben und Gestalten des Lebens des personlichen Avatars in der digitalen Spielwelt sind, betrachtet man das Angebot an Videospielen, nahezu unbegrenzt. Mochte man keine fremde Identitat annehmen, so bieten viele Games uber vielfaltige Dialogoptionen und Entscheidungen, die man in-game treffen kann, auch die Moglichkeit ,,sich selbst“ zu spielen. Einige Spiele und deren Grafik sind dabei dermafien qualitativ hochwertig und realitatsnah, dass es einem/r SpielerIn durchaus moglich ist seinen Avatar nach dem eigenen Erscheinungsbild zu kreieren, was beispielsweise die Identitatsarbeit mit der Spielfigur durchaus ermoglicht und/oder vereinfacht.

Hinsichtlich des „Sich-selbst-spielens“ ist nun auch ein wichtiger Punkt in Betracht zu ziehen: Das Verkorpern von subjektiven Wertanschauungen im digitalen Raum.

5 Werte

Werte sindjene Vorstellungen, welche in einer Gesellschaft allgemein als wunschenswert anerkannt sind und den Menschen Orientierung geben. Man unterscheidet moralische (Aufrichtigkeit, Gerechtigkeit, Treue), religiose (Gottesfurcht, Nachstenliebe), politische (Toleranz, Freiheit, Gleichheit), asthetische (Kunst, Schonheit) und materielle Werte (Wohlstand), Familienwerte und Firmenwerte (Firmenphilosophie).

Der Terminus „Werte“ ist ein zentraler Begriff. Ein Wert ist nach Ruppert Lay eine in einem soziokulturellen Entwicklungsprozess herausgebildete, von der Menschheit einer soziokulturellen Einheit akzeptierte und internalisierte Vorstellung uber das Wunschbare (z.B. uber Elemente von Religion und Weltanschauung). Wir unterscheiden zum einen okonomische, politische, soziale und kulturelle Werte und zum anderen moralische Werte. Die letzteren geben die Weisen an, wie in einer konkreten soziokulturellen Einheit die okonomischen, politischen, sozialen und kulturellen Werte sozialvertraglich (d.h. den Nutzen der Einheit eher mehrend als mindernd) realisiert werden sollen. Diese Vorstellungen uber das Wunschenswerte sind allgemeine und grundlegende Orientierungsmafistabe, an denen sich im Fall altemativer Handlungsmoglichkeiten das Handeln orientieren soll.

Aus den Werten leiten sich Normen (Gesetze, moralische Normen, informelle Gebote und Verbote) und Rollen (z.B. Berufsrollen) ab, die das Alltagshandeln bestimmen. Grundwerte sind die hochsten handlungsleitenden Werte innerhalb eine soziokulturellen Einheit. Eine kulturelle Einheit ist bestimmt durch die Einheit der Werte (und nicht etwa durch eine gemeinsame Geschichte und Sprache). (vgl. Schlecht o.J.)

Werte sind daher gesellschaftlich relevant, denn die Menschen orientieren ihr Handeln und Tun daran und leiten daraus Normen und fur sie relevante Rollenbilder ab. Die Wichtigkeit der Werte zieht sich naturlich auch uber das, in dieser Bachelorarbeit diskutierte Thema der digitalen Videospiele und gibt Stoff zur Diskussion von Wertvorstellungen, Normen, Moral und Ethik wahrend des Spielens von eher „fragwurdigen“ Spielinhalten. Besonders hinsichtlich der Narration von Mass Effect 2 sind diese Punkte sehr wichtig; auf sie wird auf den weiteren Seiten der Forschung noch weiter eingegangen.

Doch zuvor noch zu der, eng mit der Moral verknupften, Ethik und ihrer Rolle in den Medien:

6 Ethik und Medien

Kommen wir zunachst und einleitend zu diesem Kapitel zu der Frage der Ethik. Was ist diese und wie wird sie defmiert?

Unter Ethik wird die wissenschaftliche Beschaftigung mit Genese und Anwendung von Normen verstanden. Wahrend Moral die Normen bezeichnet, die Handeln anleiten, reflektiert Ethik als „Moralphilosophie“ bzw. „Reflexionstheorie der Moral“ diese moralischen Normen und ihre Begrundung. Ethik begrundet allgemeingultige Regeln fur gutes und gerechtes Handeln. Sie sensibilisiert dafur, dass jeder uber die Grunde seines Handelns verantwortlich entscheiden sollte und (meistens) auch kann. Dieses Verantwortungsbewusstsein bildet die Grundlage einer vernunftigen Innen- bzw. Selbststeuerung der angesprochenen Akteurelnnen. Wer sich mit Ethik beschaftigt, postuliert daher nicht nur moralisches Handeln als unverzichtbare Qualitat der Humanitat, sondern liefert auch die analytischen und argumentativen Werkzeuge der Aufklarung uber normative Strukturen und der Anwendung diskursiver Muster der Normformulierung. (vgl. Brosda/ Schicha2010: 10f).

Der Begriff der Ethik ist omniprasent und wird in nahezu jedem Lebensbereich beachtet. Auch hinsichtlich der Medien ist die Ethik ein wichtiger Punkt, den man nicht aufier Acht lassen darf. Denn es herrscht weitgehend Konsens, dass mediales Handeln angesichts seiner gesellschaftlichen Bedeutung eine angewandte Bereichsethik benotigt. Diese Medienethik kann als Form der angewandten Moralphilosophie einen systematischen Beitrag zu der Suche nach einem angemessenen Umgang mit der Fulle unterschiedlicher medialer Angebote und Formate - wie hierbei zum Beispiel Computerspiele - leisten. Ihre Notwendigkeit leitet sich auch aus der herausragenden Bedeutung medienvermittelter offentlicher Kommunikation fur moderne Gesellschaften ab. Die besagte Medienkommunikation ist konstitutiv fur moderne Demokratien, weil erst durch eine offentliche Sphare gewahrleistet werden kann, in der eine Gesellschaft sich mit sich selbst beschaftigt. Sie leistet eine kommunikative Koordinierung in modernen ausdifferenzierten Gesellschaften, weil in ihr allgemeinverbindliche Themen zur Sprache kommen konnen. An sie sind konkrete gesellschaftliche Erwartungen wie Information, Orientierung, Partizipation oder soziale Integration geknupft. Ob sie erfullt werden, hangt entscheidend von der Verfasstheit der Medienkommunikation ab. Deren Kriterien sind daher auch eine ethische Frage. (vgl. Brosda/ Schicha2010: 12)

,,Wie jede andere angewandte Ethik auch, ubernimmt die Medienethik bestimmte Idealnorm-Konzeptionen und ubersetzt sie fur ihren Anwendungsbereich. Medienethische Uberlegungen konnen dabei aus den unterschiedlichsten philosophischen Erwagungen heraus begrundet werden.“ (Brosda/ Schicha 2010: 13)

Nach den Ausfuhrungen von Wertvorstellungen und Ethik bleibt nun nur noch die Frage nach der Moral. Diese wird nun zum Thema:

7 Moral und Videospiele

Als Moral werden zum einen oft die Verhaltensformen bezeichnet, die nicht-rechtlich und nicht- konventional sind und zu einer bestimmten Zeit in einer bestimmten Gesellschaft, Gemeinschaft oder sozialen Gruppe gelten. Danach ist Moral, als positiv und geltend, zumindest auch orts- und zeitgebunden. Sie kann empirisch erfasst und deskriptiv beschrieben werden. Es konnen bei diesem Verstandnis von Moral unterschiedliche Moralen unterschiedlicher Gesellschaften oder Gemeinschaften unterschieden werden und eine, sich mit der Zeit wandelnde, Moral einer Gesellschaft oder Gemeinschaft.

Zum anderen wird jedoch auch die Ausrichtung eines Individuums an individuellen Verhaltensnormen als Moral, im Sinne von Individualmoral, verstanden. Solche individuellen moralischen Uberzeugungen mussen nicht mit den in der Gesellschaft akzeptierten moralischen Standards ubereinstimmen. Ihr Bezugspunkt kann die positive Moral sein, aber auch davon zu unterscheidende - beispielsweise besonders religios fundierte - Sollensmafistabe, die die gesellschaftliche Moral kritisieren. Auch diese Individualmoral ist jedoch empirisch erfassbar und deskriptiv beschreibbar.

In einer dritten Verwendung wird mit dem Begriff der Moral nicht deskriptiv auf bestehende Normen rekurriert, sondern nur auf die Normen Bezug genommen, die als wahr, gerecht, legitim, richtig oder gultig betrachtet werden konnen. Der Bezugspunkt sind dann gerade nicht bestehende Verhaltensnormen, sondern „gerechte“, „gultige“ Sollensmafistabe. (Voneky 2010: 24f)

Videospiele lehren, nach Gebel, Gurt und Wagner unter Anderem die Kompetenz des Urteilens uber die Angemessenheit ethisch-normativen Gehalts. Dieser wird durch die Inhaltsebene des Games (wie zum Beispiel den inhaltlichen Rahmen, der Welt- und Menschenbilder, dem Realitatsbezug, der Rollen und Identifikationsangebote) gespeist und kann -je nach Ausrichtung - die moralische Urteilskompetenz und somit auch soziale Kompetenzen fordern oder fragwurdige Orientierungen bestatigen.

Der ethisch-normative Gehalt von Computerspielen, der durch die Inhaltsebene bzw. den narrativen Kontext gespeist wird, ist also geeignet, Wertorientierungen zu stutzen oder umzuwerfen. Es ist

davon auszugehen, dass eine bereits vorhandene fragwurdige ethisch-normative Orientierung durch entsprechende Inhalte bestarkt werden kann. Auch liegt es nahe, dass ein differenziertes moralisches Urteilsvermogen durch Videospiele unterstutzt werden kann. Erwachsene suchen in fiktionalen Medieninhalten eine Bestatigung ihrer eigenen Normen und Werte. Als Entscheidungsgrundlage, welche der in den Spielen reprasentierten, angesprochenen Werte und Normen zur Forderung der moralischen Urteilskompetenz geeignet sind oder welche dieser entgegenstehen, kann nur der gesellschaftlich geteilte Wertekonses dienen. Das heifit: Werte, die als gesellschaftliche Ziele allgemein anerkannt sind (wie etwa Achtung oder Menschenwurde, Schutz von korperlicher Unversehrtheit und des Eigentums, Gleichstellung der Geschlechter oder Achtung kultureller Identitaten.). (vgl. Gebel/ Gurt/Wagner o.J.: 265-270)

Nach Gebel, Gurt und Wagner konnen Inhalte, die den Werte- und Normenkonsens reflektieren, angemessen, kompetenzforderlich, akzeptabel, fragwurdig oder irrelevant sein. Sie werden wie folgt beschrieben:

- Angemessene Inhalte gelten im Sinne einer Kompetenzforderung. Sie stutzen die moralische Urteilskompetenz durch Anwendung der allgemein akzeptierten Werte.
- Kompetenzforderlich sind Spiele, die die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Werten und Normen gezielt anregen sollen.
- Als akzeptabel sind Inhalte einzustufen, die zwar vom angesprochenen Konsens abweichen, aber nicht im offentlichen Widerspruch dazu stehen. Dies gilt besonders, wenn die Spielwelten in einen als irreal gekennzeichneten Kontext eingebettet sind.
- Und als irrelevant gelten Spielinhalte, die keinen Bezug zu ethisch-moralischen Orientierungen und Normen bzw. zur Urteilskompetenz bezuglich dieser Punkte aufweisen. Darunter fallen reine Geschicklichkeitsspiele oder Sportspiele.
Die Bewertung des ethisch-normativen Gehalts erfolgt unter Berucksichtigung folgender Indikatoren (vgl. Gebel/ Gurt/Wagner o.J.: 271):
- Inhaltlicher Rahmen (gesellschaftliche Bereiche, inhaltliche Ziele usw.)
- Vermittelte Welt- und Menschenbilder (Komplexitat der Selbigen, Normen, Werte, Gesellschaftssysteme, Geschlechterrollen, ethische Stereotype, interpersonale Beziehungen, Konflikte usw.)
- Vorgegebene personale Rollen oder Identifikationsangebote (Charaktereigenschaften, Avatar, Fahigkeiten, Status, Funktion usw.)
- Realitatsbezug des Spiels (Einbettung in historische, futuristische, mystische, irreale Kontexte usw.)

Doch wer entscheidet uber die besagten Sollensmafistabe, den Gehalt des Spiels, Normen und Regeln? Hinsichtlich der Computerspielbranche spielt in Europa die Pan European Game Information (PEGI) eine wichtige Rolle.

7.1 Pan European Game Information (PEGI)

Das europaweite PEGI-System (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen wurde eingefuhrt, um Eltern in Europa beim Kauf von Computerspielen wichtige Informationen zur Hand zu geben. Es trat im Fruhjahr 2003 in Kraft und ersetzte verschiedene nationale Altersempfehlungssysteme durch ein einzelnes, das nun in nahezu ganz Europa, namlich in folgenden 30 Landern, Anwendung findet: Osterreich, Danemark, Ungarn, Lettland, Norwegen, Slowenien, Belgien, Estland, Island, Litauen, Polen, Spanien, Bulgarien, Finnland, Irland, Luxemburg, Portugal, Schweden, Zypern, Frankreich, Israel, Malta, Rumanien, Schweiz, Tschechische Republik, Griechenland, Italien, Niederlande, Slowakische Republik und Grofibritannien. (Pegi.info)

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Final del extracto de 108 páginas

Detalles

Título
Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen
Subtítulo
Anhand des Fallbeispiels Mass Effect 2
Universidad
Klagenfurt University  (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaften)
Curso
Game Studies
Calificación
2
Autor
Año
2013
Páginas
108
No. de catálogo
V266250
ISBN (Ebook)
9783656560296
ISBN (Libro)
9783656560289
Tamaño de fichero
1959 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
mass effect, shepard, bioware, ethik, moral, wertvorstellungen, gaming, games, computerspiele, videospiele, bildschirmspiele, pegi, usk, game studies, gamer, medien, narration, dramatisches dilemma, kaidan, ashley, kroganer, Mordin, teilnehmende beobachtung, reaper, citadel
Citar trabajo
Sabrina Auer (Autor), 2013, Ethik und Moral in digitalen, narrativen Bildschirmspielen und deren Beeinflussung auf Entscheidungen und Motivation der User/innen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266250

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