Der vorliegende Text zeigt auf, wie sich der Liveness-Begriff zwischen Realität und Virtualität zu Beginn des 21. Jahrhunderts positioniert.
Inhaltsverzeichnis
1. Die Macht der Wahrnehmung
2. Liveness im medialen Kontext
2.1 Das 4D-Kino
2.2 Der Mensch als Performer
2.3 Die erweiterte Realität – Augmented Reality
2.4 Das Videospiel – Vom Nischenmarkt zum Mainstream
2.5 Eine komplett virtuelle Realität
2.6 Kritik an der Technik
3. Parallelen von Theater und Augmented Reality
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Diese Bachelorarbeit untersucht den Wandel des Begriffs „Liveness“ im 21. Jahrhundert, indem sie die Schnittstellen zwischen klassischem Theater und modernen digitalen Technologien analysiert. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich damit, wie sich Liveness zwischen den Polen Realität und Virtualität positioniert und ob technische Innovationen wie Augmented Reality oder Virtual Reality neue Formen der Ko-Präsenz und Interaktion ermöglichen, die den traditionellen Theaterbegriff erweitern oder infrage stellen.
- Die historische Wahrnehmung von Medialität und Unmittelbarkeit.
- Die Rolle der Immersion und Interaktivität im modernen 4D-Kino und bei Videospielen.
- Entwicklung und Funktionsweise von Augmented Reality (z. B. Google Glass, EyeToy).
- Die Abgrenzung und Definition von virtueller Realität im Vergleich zur physischen Welt.
- Parallelen zwischen performativer Theaterarbeit und digitalen Avatar-Systemen.
Auszug aus dem Buch
2.3 Die erweiterte Realität - Augmented Reality
Trotz alledem gab es bis vor ein paar Jahren die strikte Trennung zwischen Videospiel und Realität im heimischen Wohnzimmer. Die Videospiel-Historie des letzten Jahrhunderts fiele in ihrer Gesamtheit in den letzten Typ von Auslanders Liveness-Klassifizierungen, die sich durch „Feedback between technology and user“ auszeichnet.
Das änderte sich 2003 mit Sonys EyeToy-Peripherie für die PlayStation 2, mit der es möglich war „die Bewegungen der Spieler in Echtzeit zu registrieren und sie ohne zeitliche Verzögerung auf den Bildschirm und damit ins Spiel zu übertragen. So war erstmalig eine kabellose, vollkommen bewegungsbasierte Interaktion des Spielers mit der Videospielkonsole möglich“. Folgendermaßen funktioniert das Zusatzgerät: „Eine an die Konsole angeschlossene Kamera erfasst den Spieler und projeziert [sic!] ihn mitten ins Spiel. Die Steuerung erfolgt durch Körperbewegungen, die in Echtzeit auf den Fernseher übertragen werden“. Mit dem wirtschaftlichen Erfolg der EyeToy etablierte sich eine Nische für Augmented Reality-Anwendungen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Die Macht der Wahrnehmung: Führt in die Thematik der Liveness ein, indem die historische Entwicklung von der ersten Filmprojektion der Brüder Lumière bis hin zu modernen Illusionstechniken beleuchtet wird.
2. Liveness im medialen Kontext: Analysiert verschiedene technologische Stufen der Interaktion, von 4D-Simulatoren über Gaming-Peripherie bis hin zu Augmented und Virtual Reality, hinsichtlich ihrer Fähigkeit, „Liveness“ zu erzeugen.
3. Parallelen von Theater und Augmented Reality: Zieht den Schluss, dass Theaterforschung und technologische Medialität verschmelzen, da beide Bereiche zentrale Fragen zu Körper, Identität und Präsenz im Raum teilen.
Schlüsselwörter
Liveness, Theaterwissenschaft, Augmented Reality, Virtual Reality, Ko-Präsenz, Interaktion, Feedback-Schleife, Immersion, Performanz, Medialität, Avatar, Videospiel, Wahrnehmung, Technologiekritik, Realitätsbegriff.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die theoretische Neupositionierung des Liveness-Begriffs unter dem Einfluss digitaler Medientechnologien zu Beginn des 21. Jahrhunderts.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder umfassen die Geschichte der Wahrnehmung, die technologische Entwicklung von Augmented und Virtual Reality sowie die performativen Aspekte digitaler Spielkultur.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass technische Kriterien wie zeitliche Linearität oder räumliche Dreidimensionalität allein nicht ausreichen, um Liveness zu definieren, und eine Erweiterung durch Interaktionsmöglichkeiten zu fordern.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medientheoretische Analyse, die theaterwissenschaftliche Konzepte (wie Ko-Präsenz) mit aktuellen technologischen Entwicklungen in Beziehung setzt.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse technischer Verfahren (4D-Kino, EyeToy, Google Glass) und deren Auswirkung auf das Erleben und die Interaktion der Anwender.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Liveness, Augmented Reality, Interaktion, Ko-Präsenz und die Verschränkung von virtueller und realer Welt.
Wie unterscheidet sich die Arbeit von rein technischen Abhandlungen?
Im Gegensatz zu rein technischen Analysen betrachtet diese Arbeit die technologischen Gadgets aus der Perspektive ihrer performativen Kraft und ihres Einflusses auf die menschliche Wahrnehmung.
Welche Rolle spielt das Theater in der Argumentation?
Das Theater dient als Referenzpunkt für die Untersuchung von Präsenz und Repräsentation, wobei die Arbeit Parallelen zwischen dem Schauspieler auf der Bühne und dem User als Performer in einer AR-Umgebung zieht.
Warum wird Google Glass als Beispiel angeführt?
Google Glass dient als visionäres Beispiel für eine Technologie, die die Grenzen zwischen Alltag und digital überlagerter Wahrnehmung auflöst und so das Potenzial für neue Formen des Straßentheaters bietet.
Gibt es eine kritische Auseinandersetzung mit der Technik?
Ja, das letzte Kapitel des Hauptteils widmet sich der Technikfolgenabschätzung und hinterfragt, ob die zunehmende Virtualisierung von Lebensbereichen eine Entfremdung vom Menschsein oder eine Gefahr für reale soziale Prozesse darstellt.
- Citar trabajo
- Thomas Vasniszky (Autor), 2012, Liveness zwischen Realität und Virtualität, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266755