Der vorliegende Text zeigt auf, wie sich der Liveness-Begriff zwischen Realität und Virtualität zu Beginn des 21. Jahrhunderts positioniert.
Inhaltsverzeichnis
- Die Macht der Wahrnehmung
- Liveness im medialen Kontext
- Das 4D-Kino
- Der Mensch als Performer
- Die erweiterte Realität - Augmented Reality
- Das Videospiel - Vom Nischenmarkt zum Mainstream
- Eine komplett virtuelle Realität
- Kritik an der Technik
- Parallelen von Theater und Augmented Reality
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Dieser Text befasst sich mit dem Konzept von Liveness im medialen Kontext und untersucht, wie sich der Begriff zwischen Realität und Virtualität zu Beginn des 21. Jahrhunderts positioniert. Er analysiert verschiedene Medien, die eine Illusion der Wirklichkeit erzeugen, und hinterfragt, ob die Linearität der Zeit und die Dreidimensionalität des Raumes ausreichen, um von Liveness sprechen zu können.
- Die Entwicklung des Liveness-Begriffs im Kontext neuer Medien
- Die Rolle der Interaktion und Ko-Präsenz für Liveness
- Die Bedeutung von Feedback-Schleifen in der medialen Interaktion
- Die Grenzen der medialen Darstellung von Realität
- Die Verbindung von Theater und Augmented Reality
Zusammenfassung der Kapitel
Die Macht der Wahrnehmung
Dieses Kapitel beginnt mit der berühmten Geschichte der Panikreaktion des Publikums bei der ersten Vorführung des Films "L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat" durch die Gebrüder Lumière. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die damalige Unkenntnis des Films als Medium zu einer Verwechslung von aufgezeichneter und realer Handlung führte. Der Text stellt fest, dass die heutigen technischen Möglichkeiten dem Zuschauer immer raffiniertere Illusionen von Wirklichkeit anbieten. Er argumentiert, dass lineare Zeitabläufe und dreidimensionaler Raum nicht ausreichen, um von Liveness zu sprechen, und führt den Liveness-Begriff im Kontext des 21. Jahrhunderts ein.
Liveness im medialen Kontext
Das 4D-Kino
Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Aufstieg des 3D- und 4D-Kinos, insbesondere im Kontext von Filmen wie "Avatar". Es wird argumentiert, dass das 4D-Kino durch zusätzliche Effekte wie Wind, Wasser, Nebel, Gerüche und Bewegungseffekte der Sitze versucht, das Erleben des Films zu intensivieren und die Differenz zwischen Leinwand und Zuschauerraum zu verringern. Allerdings werden viele 4D-Filme lediglich als 3D-Filme mit zusätzlichen Effekten betrachtet, während reine 4D-Produktionen oft als Kurzfilme in Freizeitparks oder Studios vorkommen. Der Text stellt fest, dass selbst bei Simulationen, die eine hohe Immersion erzeugen, die fehlende Interaktionsmöglichkeit Liveness ausschließt.
Der Mensch als Performer
In diesem Abschnitt wird die Interaktion des Menschen mit medialen Inhalten thematisiert. Es wird betont, dass der Mensch ein interaktives Wesen ist, aber im Theater meist zum passiven Zuschauen verdammt ist. Der Text weist auf die zunehmende Popularität von User Generated Content im Internet hin, der jedoch kein direktes Feedback ermöglicht. Der Abschnitt führt das Videospiel als Medium ein, das sowohl Interaktion als auch direktes Feedback in Echtzeit ermöglicht.
Die erweiterte Realität - Augmented Reality
Dieser Abschnitt behandelt die Entwicklung der Augmented Reality (AR) und das Aufkommen von Geräten wie der EyeToy für die PlayStation 2. Diese Geräte ermöglichen eine Echtzeit-Interaktion zwischen dem Spieler und dem Videospiel, indem sie Körperbewegungen in das Spielgeschehen übertragen. Es wird deutlich, dass die Grenzen zwischen Videospiel und Realität durch AR verschwimmen.
- Citation du texte
- Thomas Vasniszky (Auteur), 2012, Liveness zwischen Realität und Virtualität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266755