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La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée

Title: La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée

Master's Thesis , 2011 , 83 Pages , Grade: 16/20

Autor:in: Marie Reiter (Author)

Social Work
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Et si nous trouvions un moyen d’exploiter les degrés de collaboration et de talent que l’on trouve auprès des joueurs de jeux en ligne à des fins de changement social ? Voici la question que se pose Jane McGonigal, créatrice du jeu Urgent Evoke, et elle n’est pas la seule. Depuis plusieurs années, des chercheurs se penchent sur les mécanismes des jeux vidéo – en particulier ceux en ligne et en « mode multi-joueurs » qui se jouent en collaboration avec d’autres joueurs – et mettent en exergue les capacités d’apprentissage et d’engagement inhérentes aux jeux, qui en font des moyens efficaces de mobilisation et d’engagement. Les créateurs de jeux suivent le rythme et de plus en plus de jeux « sérieux » voient ainsi le jour. L’utilisation des structures du jeu est reconnue comme un moyen efficace pour stimuler la participation. Ces capacités stimulantes et engageantes semblent faire des jeux des outils adaptés à des fins pédagogiques et sociales.
En considérant les recherches antérieures (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo, le but de cette étude est d’évaluer la façon dont le jeu en réalité alternée Urgent Evoke parvient à motiver ses participants à développer des solutions et des idées aux sujets de problématiques abordées au cours du jeu. Pour cela, nous avons décidé de nous concentrer sur deux aspects principaux : la mise en réseau des participants et le scénario épique du jeu.
Pour ce faire, nous avons divisé notre étude en deux parties, l’une théorique, l’autre pratique. Dans la première partie nous tracerons le contexte théorique à la base de notre travail. Les trois premiers chapitres retraceront diverses définitions du jeu (J. Huizinga, R. Caillois, J. McGonigal, J.P. Gee, S. Papert). Nous utiliserons le quatrième chapitre de cette première partie pour effectuer une mise en perspective de notre étude de cas par rapport aux concepts décris au cours des trois chapitres précédents.
La deuxième partie est consacrée à notre étude de cas et est composée de trois chapitres, présentant l’analyse et l'interprétation des données que nous avons collectées au fil de notre recherche.

Excerpt


Table des matières

Introduction

Partie I Cadre théorique

1. L’approche classique

2. Nouvelles perspectives

3. L’apprentissage par le jeu

4. Mise en perspective

4.1. Récapitulatif

4.2. Urgent Evoke

Partie II Etude de cas

5. Méthodologie

5.1. Collecte de données

5.2. Le questionnaire

5.3. Analyse et interprétation des données

6. Analyse des résultats

6.1. Le profil du participant

6.2. La collaboration & l’apprentissage

6.3. Guildes & projets

6.4. L’apprentissage par le jeu

6.5. Le scénario épique

7. Interprétation des résultats

Objectifs et thématiques de l'étude

Cette recherche a pour objectif principal d'évaluer la manière dont le jeu en réalité alternée « Urgent Evoke » motive ses participants à élaborer des idées et des solutions concrètes face à des problématiques de développement mondiales, en examinant spécifiquement l'influence de la collaboration et de la narration épique.

  • Les mécanismes de motivation inhérents aux jeux vidéo et leur application au changement social.
  • Le rôle de la mise en réseau et de la collaboration entre les participants dans le processus d'apprentissage.
  • L'importance du scénario épique comme cadre significatif pour l'engagement des joueurs.
  • L'analyse des comportements des participants en tant qu'apprenants et co-créateurs au sein d'une expérience sociale.

Auszug aus dem Buch

L’approche classique

L’approche dite « classique » se réfère essentiellement aux définitions des jeux telles que données par l’historien et anthropologue néerlandais Johan Huizinga (1938) et l’écrivain et sociologue français Roger Caillois (1958), les principaux précurseurs de la théorie du jeu. Bien que leurs définitions se rapportent aux jeux non-digitaux, il est pertinent de se pencher elles aussi, étant donné qu’elles sont aujourd’hui encore considérées comme des références pour beaucoup de ‘game designers’. Les deux théoriciens ont développé quelques concepts cruciaux à la compréhension des jeux sous toutes leurs formes.

Huizinga fut un des premiers à discerner l’importance du jeu et le rôle caractéristique que celui-ci joue au sein de la culture. Selon l’historien, l’acte de jouer a une fonction essentielle et spécifique dans notre société. Dans son ouvrage de 1938, Huizinga développe le terme de homo ludens, ajoutant une autre caractéristique à l’être humain, qui à côté d’être pourvu de capacités de connaissance et de savoir (homo sapiens) et de celle de fabriquer des outils (homo faber), est aussi « joueur ».

Huizinga met plusieurs caractéristiques formelles principales déterminant les jeux en exergue, que nous décrirons plus ou moins en détail selon leur pertinence pour notre étude et pour les jeux virtuels. Ainsi, selon Huizinga, « le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’ « être autrement » que la « vie courante ». »

Résumé des chapitres

Introduction: Présente la problématique du jeu pour le changement social et définit l'objet d'étude « Urgent Evoke » ainsi que les hypothèses de recherche.

Partie I Cadre théorique: Analyse les fondements théoriques du jeu (Huizinga, Caillois), les nouvelles perspectives (McGonigal, gamification) et l'apprentissage par le jeu (Gee, Papert).

Partie II Etude de cas: Détaille la méthodologie utilisée, présente les données recueillies auprès des participants et procède à leur analyse détaillée.

Méthodologie: Décrit le choix de l'étude de cas comme méthode de recherche et le processus de collecte de données via questionnaire et réseaux sociaux.

Analyse des résultats: Expose les données sur le profil des participants, les dynamiques de collaboration et le ressenti sur le scénario épique.

Interprétation des résultats: Synthétise les findings de l'étude et confirme les hypothèses de départ sur l'impact de la collaboration et du cadre narratif.

Mots-clés

Jeux vidéo, Urgent Evoke, Changement social, Apprentissage, Collaboration, Scénario épique, Réalité alternée, Gamification, Crowdsourcing, Intelligence collective, Motivation, Engagement, Développement social.

Foire aux questions

De quoi traite principalement ce mémoire ?

Le mémoire analyse comment le jeu en réalité alternée « Urgent Evoke » utilise les mécanismes ludiques pour motiver les participants à s'engager dans des projets de développement social.

Quels sont les domaines thématiques abordés ?

Les thèmes principaux incluent la théorie des jeux, l'apprentissage situé, la gamification, le crowdsourcing et l'intelligence collective appliquée à des causes humanitaires.

Quel est l'objectif ou la question de recherche centrale ?

La question centrale est : « Comment le jeu en réalité alternée Urgent Evoke parvient-il à motiver les joueurs à développer des idées et des solutions à des problèmes de développement ? »

Quelle méthode scientifique a été utilisée ?

L'auteure a utilisé une approche de recherche qualitative basée sur une étude de cas, avec une triangulation de données incluant un questionnaire adressé aux joueurs et l'analyse de discussions sur des forums et réseaux sociaux.

Quels sujets sont traités dans la partie principale ?

La partie principale traite du cadre théorique sur le jeu, de l'apprentissage par le jeu, puis passe à une étude de cas pratique analysant le profil des participants, leurs attentes, leur collaboration et leur retour sur le scénario du jeu.

Quels termes définissent le mieux cette étude ?

Les termes clés sont les jeux vidéo, l'apprentissage par le jeu, la collaboration, le scénario épique, Urgent Evoke et l'engagement social.

Comment le jeu Urgent Evoke se distingue-t-il d'un jeu classique ?

Contrairement à un jeu classique, il ne propose pas une fiction isolée, mais demande aux joueurs d'agir dans le monde réel sur des problèmes concrets, transformant les joueurs en agents de changement.

Qu'est-ce que l'effet Pinocchio mentionné dans l'étude ?

C'est le désir exprimé par les joueurs de voir leur expérience de jeu se transformer en réalité, ou inversement, que leur vie quotidienne devienne une forme de jeu significatif.

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Details

Title
La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée
College
University of Brussel  (Social and Political Sciences)
Grade
16/20
Author
Marie Reiter (Author)
Publication Year
2011
Pages
83
Catalog Number
V266835
ISBN (eBook)
9783656587446
ISBN (Book)
9783656587392
Language
French
Tags
development studies alternate reality games urgent evoke
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Marie Reiter (Author), 2011, La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266835
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