La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée


Thèse de Master, 2011

83 Pages, Note: 16/20


Extrait

Remerciements

Je tiens à remercier Monsieur Christian Platteau de la confiance qu’il m’a témoignée, de l’encadrement dont il a fait preuve tout au long de la préparation de ce mémoire, ainsi que de ses suggestions et de ses conseils encourageants.

Ensuite, j’aimerais dire merci à Alice et Luc Reiter, pour leurs multiples relectures et corrections et pour leur soutien sans faille. Un grand merci également à Audrey Claeys et Kathelijne Baes pour leurs remarques appréciées.

Merci aussi à Daniel Bock, pour la mise en pratique de son œil graphique, pour les discussions stimulantes et sa patience au quotidien.

Résumé

Du 3 mars au 12 mai 2010, plus de 19 000 personnes se sont enregistrées sur Urgent Evoke, un jeu en réalité alternée. Urgent Evoke se joue tant en ligne que dans le monde « réel » et se présente comme un cours intensif pour changer le monde. Grâce à ce jeu, ses créateurs espèrent stimuler ses participants à élaborer un projet de développement, local et en fonction de leurs propres capacités.

Le bilan du jeu est convaincant. Ainsi, à la fin du jeu, 4 693 personnes étaient recensées comme ayant joué activement et 74 projets auraient été déposés. Bien que seule une fraction des joueurs ait déposé une idée de projet final, le reste des joueurs ont tous, au cours du jeu, développé des idées et des solutions à des problèmes de développement, tels que la sécurité alimentaire, en guise de réponses aux dix missions et quêtes hebdomadaires du jeu. Ceci nous mène à nous demander comment le jeu parvient à motiver ses joueurs à développer des idées et des solutions aux problèmes de développement?

En considérant les recherches (James Paul Gee (2007) ; Jane McGonigal (2011)) qui ont conduit à mettre en évidence les capacités pédagogiques et persuasives des jeux vidéo nous avons développé deux hypothèses.

Notre première hypothèse est la suivante : « La mise en réseau des joueurs favorise l’apprentissage des participants et ce en collaboration avec d’autres joueurs. Ainsi, grâce au feedback et à l’échange de connaissances, ils bénéficient de la motivation requise. » Elle aborde le thème de la collaboration entre les participants et l’impact positif qu’elle peut avoir sur l’apprentissage.

Alors qu’au départ la collaboration entre joueurs était notre principal point d’intérêt, il nous a paru intéressant, au fil de nos recherches, d’inclure un autre aspect dans notre recherche, à savoir celui du rôle du scénario épique dans la motivation des participants. Ceci a conduit au développement de notre deuxième hypothèse : « Le jeu offre un scénario épique, à savoir celui de « changer le monde » et répond ainsi au désir des participants de collaborer à un projet de grande envergure. » La deuxième hypothèse met l’accent sur le rôle du scénario épique du jeu qui donne un cadre significatif aux joueurs.

Pour l’évaluation de notre première hypothèse, nous nous sommes essentiellement penchée sur les données récoltées à l’aide d’un questionnaire que nous avons conçu spécialement à cet effet. La deuxième hypothèse repose plus sur des discussions entre participants sur le forum du jeu, qui ont eu lieu pendant le jeu, ainsi que sur le réseau social Facebook, après le jeu. Sur base de l’analyse qualitative de nos données, nous sommes parvenue à une confirmation de nos deux hypothèses. La mise en réseau des joueurs et la collaboration qui en résulte, favorisent l’apprentissage : l’échange et la discussion d’idées et d’initiatives entre joueurs fonctionnent comme un stimulant. Par ailleurs, nos résultats démontrent l’importance du scénario épique, qui répond à un désir de contribuer à un projet d’envergure.

[...]

Fin de l'extrait de 83 pages

Résumé des informations

Titre
La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée
Université
University of Brussel  (Social and Political Sciences)
Note
16/20
Auteur
Année
2011
Pages
83
N° de catalogue
V266835
ISBN (ebook)
9783656587446
ISBN (Livre)
9783656587392
Taille d'un fichier
1571 KB
Langue
Français
Annotations
With magna cum laude
mots-clé
development studies, alternate reality games, urgent evoke
Citation du texte
Marie Reiter (Auteur), 2011, La mobilisation des utilisateurs de jeux vidéo en faveur du développement social. Le cas d'Urgent Evoke, jeu en réalité alternée, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266835

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