Bis in die 1990er Jahre kannte ‚der Westen‘ zwei sehr unterschiedliche Gesichter Japans. Das eine war das traditionelle Japan, der ‚exotische ferne Osten‘, ein Land der schwertführenden Samurai, der Kimonos, der Geishas und des Zen-Buddhismus, dessen Faszination und Charme in seiner geographischen, zeitlichen und kulturellen Ferne zum ‚westlichen‘ Alltag lag. Das andere war ein modernes Japan, das zunächst als militärische und später ökonomische Macht seine Spuren in der Weltgeschichte hinterlassen hatte. Für die globale Populärkultur spielte das Land jedoch kaum eine Rolle, abgesehen von den Fernsehern, Stereoanlagen, Kassettenrekordern und anderen elektrischen und elektronischen Geräten, die in höchster Qualität in Japan hergestellt wurden, um popkulturelle Medien aus Amerika, Großbritannien, Frankreich, Italien und anderen vorwiegend ‚westlichen‘ Ländern abzuspielen und diese zu Teilen unseres Alltags und unserer Erlebniswelt werden zu lassen. Obwohl die japanische Unterhaltungsindustrie in der Nachkriegszeit sehr lebhaft und auf den heimischen und zum Teil auf benachbarten Märkten kommerziell erfolgreich war, wussten im europäisch-amerikanischen Raum nur wenige davon. Im internationalen Bewusst-sein verharrte Japan als eine ernste Nation mit ernsten Menschen, die ihre traditionellen Künste pflegten und in der Wirtschaft modernste Methoden anwandten, jedoch kaum als eine Quelle für moderne Unterhaltung oder gar als Produktionsland nachgefragter Produkte der Kreativindustrie, die heute unzweifelhaft einen Teil unseres Alltags bilden.
Obwohl sich Japan in der sogenannten ‚verlorenen Dekade‘ der 1990er Jahre ökonomischen Schwierigkeiten und politischen Problemlagen gegenübersah, sowie 1995 zwei nationale Schockerlebnisse bewältigen musste – zum einen den durch die Aum-Sekte verübten Giftgasanschlag in der Tokioter U-Bahn, zum anderen das Erdbeben von Kobe –, konnte die japanische Unterhaltungsindustrie in den letzten zwei Jahrzehnten internationale Vermarktungserfolge in beachtlichem Ausmaß verzeichnen. Die Erfolge konnten sowohl in ökonomischer Hinsicht wie auch in symbolischem Kapital, das heißt als ‚Soft Power‘, verbucht werden. [...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Konsum und Unterhaltung im 20. Jahrhundert
2.1 Die Konsumgesellschaft(en)
2.1.1 Merkmale der Konsumgesellschaft
2.1.2 Die Vereinigten Staaten von Amerika: Die erste Konsumgesellschaft der Welt
2.1.3 Westeuropa: Wirtschaftlicher Aufschwung und moderne Lebensweisen
2.1.4 Ostasien: Die Konsumgesellschaften Japans und Südkoreas und die Neureichen Chinas
2.2 Die Ökonomie der Unterhaltung
2.2.1 Unterhaltung im 20. Jahrhundert und die Medien
2.2.2 Kulturtransfer und Kulturimperialismus
2.2.3 Die Aufwertung der Pop- und Jugendkultur(en)
3. Die japanische Unterhaltungsindustrie
3.1 Film und Fernsehen
3.1.1 Der japanische (Real-)Film
3.1.2 Anime: Der japanische Animationsfilm
3.1.3 J-Dorama: ‚trendy‘ Fernsehserien aus Japan
3.1.4 Japanische Gameshows
3.2 Bücher und Magazine
3.2.1 J-Bungaku: Zeitgenössische japanische Literatur
3.2.2 Manga: Der japanische Comic
3.3 J-Music
3.4 ‚Pop-Art‘, Mode und Lifestyle
3.4.1 Murakami Takashi und die ‚japanische Pop-Art‘
3.4.2 Mode und Lifestyle
3.5 Spielwaren
3.5.1 Kinderspielwaren
3.5.2 Video- und Computerspiele
3.6 Sport
4. Die globale Rezeption der japanischen Populärkultur seit den 1990er Jahren
4.1 ‚J-Culture‘ auf dem US-amerikanischen Kulturmarkt
4.1.1 Anime und Manga in den USA
4.1.2 Die Zusammenarbeit zwischen japanischen und US-amerikanischen Unternehmen der Unterhaltungsindustrie
4.1.3 Der Einfluss der japanischen Populärkultur auf die US-amerikanische Unterhaltungsindustrie
4.1.4 Das US-amerikanische ‚Anime- und Manga-Fandom‘
4.2 Europäische Rezeptionen ‚hybrider‘ und direkter Formen japanischer Popkultur
4.2.1 Anime in Westeuropa
4.2.2 Manga in Westeuropa
4.2.3 Europäisches ‚Fandom‘ und ‚J-Culture‘
4.3 Der ‚J-Boom‘ in Ost- und Südostasien
4.3.1 Die Gründe für den asiatischen ‚J-Boom‘
4.3.2 Formen der japanischen Populärkultur im ost- und südostasiatischen Raum
4.3.3 Der Einfluss der japanischen Populärkultur in Ost- und Südostasien
5. Die Governance der Unterhaltungsindustrie durch die japanische Regierung
5.1 ‚Soft Power‘: die Bedeutung des globalen Handels mit kulturellen Gütern für die Politik
5.2 Die ‚Japan Brand‘-Strategie und ‚Cool Japan‘-Initiative der japanischen Regierung
5.3 Die Effekte der Governance durch die japanischen Regierung
6. Schluss
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie sich die japanische Unterhaltungsindustrie seit den 1990er Jahren global etablieren konnte und welche Rolle die staatliche Kulturpolitik dabei spielte. Dabei wird analysiert, wie sich japanische popkulturelle Produkte in unterschiedlichen Weltregionen rezipieren ließen und inwieweit diese zur Generierung von „Soft Power“ beigetragen haben.
- Entstehung und globale Ausbreitung der japanischen Populärkultur (Anime, Manga, J-Music etc.).
- Unterschiedliche Rezeptionsweisen in Nordamerika, Europa und dem asiatischen Raum.
- Die Rolle der „Cool Japan“-Initiative und „Japan Brand“-Strategie.
- Zusammenhang zwischen Unterhaltungsindustrie, Konsumverhalten und internationaler Diplomatie.
- Einfluss der globalen Vernetzung durch das Internet und Fandoms.
Auszug aus dem Buch
3.1.2 Anime: Der japanische Animationsfilm
Im Jahre 1988 waren etwa 40% aller japanischen Studioveröffentlichungen animiert, 1999 sogar mehr als die Hälfte. Anime sind im japanischen Fernsehen allgegenwärtig. Von morgens bis abends laufen animierte Kinderserien, nachts hingegen bilden Serien für Jugendliche und Erwachsene das Hauptangebot im TV-Programm. Seit Anfang der 1980er Jahre und besonders in den 1990er Jahren spielten Anime auch für den Videoverleih und -vertrieb eine große Rolle.
Die ersten ‚westlichen‘ Trickfilme wurden in Japan im Jahre 1909 vorgeführt und japanische Künstler erschufen bereits um 1915 herum ihre eigenen Werke; eine kommerzielle Kunstform wurde der Anime jedoch erst in der Nachkriegszeit mit Produktionen in Spielfilmlänge von Studios wie Toei Animation Co. Das wahrscheinlich wichtigste Datum für die japanische Trickfilmgeschichte war das Jahr 1963, das Jahr, in dem Tezuka Osamus Anime-Serie Tetsuwan Atomu (Astro Boy/Mighty Atom, 1963) im japanischen Fernsehen zum ersten Mal ausgestrahlt wurde. Nachdem im Folgejahr auch Tezukas Janguru taitei (Kimba, der weiße Löwe, 1964) hohe Zuschauerzahlen erzielt hatte, sicherten sich Anime-Serien einen festen Platz im japanischen Fernsehen.
Trotz der anfänglichen Einflüsse aus den USA, hatte sich der japanische Animationsfilm in eine ganz eigene Richtung entwickelt. Das Fernsehen war es, das seinen Durchbruch ermöglicht hat. Das erklärt wiederum seine Erzählstruktur, die – im Gegensatz zum Kinoformat und eher dem Manga gleichend – eine Handlung über viele Episoden spannen lässt. Mit steigender Popularität des Fernsehens seit Mitte der 60er Jahre nahmen wie schon mehrfach gesagt die Besucherzahlen der Kinos rapide ab, so dass besonders der Realfilmsektor stark darunter litt. Anime-Serien und das Fernsehen boten nun für viele talentierte junge Künstler eine ernstzunehmende Alternative zu Realfilm-Kinoproduktionen als Einstieg in die Kulturindustrie.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Wahrnehmung Japans seit den 1990er Jahren ein und definiert das Forschungsziel: Die Untersuchung der globalen Vermarktungserfolge der japanischen Unterhaltungsindustrie und ihrer Nutzung als „Soft Power“.
2. Konsum und Unterhaltung im 20. Jahrhundert: Das Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen der Konsumgesellschaft und skizziert die historische Entwicklung des globalen Marktes für Unterhaltungsgüter, wobei der Fokus besonders auf den USA als Vorreiter liegt.
3. Die japanische Unterhaltungsindustrie: Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die verschiedenen Sektoren der japanischen Unterhaltungsindustrie, von Film und Fernsehen bis hin zu Literatur, Manga, Musik und Spielwaren, und analysiert deren Entwicklung.
4. Die globale Rezeption der japanischen Populärkultur seit den 1990er Jahren: Hier wird die Rezeption der japanischen Populärkultur in den USA, Europa sowie in Ost- und Südostasien detailliert betrachtet und die Bedeutung von Fan-Kulturen sowie des Internets analysiert.
5. Die Governance der Unterhaltungsindustrie durch die japanische Regierung: Dieser Abschnitt beleuchtet die staatliche Förderung und Instrumentalisierung der japanischen Unterhaltungsindustrie, insbesondere durch die „Cool Japan“-Initiative, zur Stärkung der „Soft Power“.
6. Schluss: Der Schluss fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und bewertet die Rolle der japanischen Unterhaltungsindustrie im globalen Kulturmarkt unter Berücksichtigung von Governance, Piraterie und regionaler Konkurrenz.
Schlüsselwörter
Japanische Unterhaltungsindustrie, Cool Japan, Soft Power, Anime, Manga, J-Lifestyle, J-Culture, Konsumgesellschaft, Globalisierung, Popkultur, J-Dorama, J-Music, Fandom, Kulturtransfer, Medienpiraterie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die globale Etablierung der japanischen Unterhaltungsindustrie seit den 1990er Jahren und analysiert, wie Japan diese kulturellen Erzeugnisse als „Soft Power“ für diplomatische und wirtschaftliche Zwecke nutzt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?
Die Schwerpunkte liegen auf den verschiedenen Mediensektoren der japanischen Unterhaltungsindustrie (wie Anime, Manga, Film, Musik), der globalen Rezeption dieser Produkte und der aktiven Governance-Strategie der japanischen Regierung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu verdeutlichen, wie sich die japanische Populärkultur im Ausland etabliert hat, wie sie rezipiert wird und inwieweit die japanische Regierung erfolgreich war, diese kulturellen Güter zur Steigerung ihrer diplomatischen „Soft Power“ zu instrumentalisieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse zur Geschichte der Konsumgesellschaft, zur Theorie der „Soft Power“ sowie einer Analyse der Marktentwicklung und Rezeptionsgeschichte japanischer Unterhaltungsprodukte.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Analyse der einzelnen Unterhaltungsbereiche, eine Untersuchung der globalen Rezeption – differenziert nach Weltregionen – sowie eine kritische Bewertung der staatlichen „Cool Japan“-Initiative.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Neben „Cool Japan“ und „Soft Power“ sind die Begriffe „J-Lifestyle“, „J-Culture“, „Anime“ und „Manga“ zentral, um die spezifische Ausprägung der japanischen Exportkultur zu beschreiben.
Wie beeinflusste das Internet die Verbreitung der japanischen Populärkultur?
Das Internet fungierte als wesentlicher Beschleuniger für globale „Fandoms“, die sich über Foren und Filesharing organisierten. Diese Fan-Netzwerke trugen maßgeblich zur Popularisierung bei, oft noch vor offiziellen kommerziellen Veröffentlichungen.
Warum ist der Erfolg der japanischen Unterhaltungsindustrie politisch ambivalent?
Der politische Erfolg ist ambivalent, da die Regierung versucht, „Soft Power“ zu generieren, während gleichzeitig außenpolitische Spannungen (historische Kriegsverbrechen in China/Korea) die Akzeptanz und damit das diplomatische Potenzial dieser Produkte in den relevantesten Nachbarländern erheblich einschränken.
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- Ismail Durgut (Autor), 2013, ‚Cool Japan‘ und der ‚J-Boom‘, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/268432