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Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

Aufruf zu einer Neueinstufung

Titre: Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

Dossier / Travail de Séminaire , 2010 , 37 Pages , Note: 2,0

Autor:in: B.A. Andrea Würth (Auteur)

Medias / Communication - Mass média
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Résumé Extrait Résumé des informations

Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel „So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele“ hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: „Gewinnen“ als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen „Killergames.“ Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem „Knacken“ damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie „Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern“ (Pac-Man), oder: „Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!“ (Space Invaders).

Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs „Gewinnen“ hereingefallen bin. Ich – der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde – sehe den Aspekt des „Gewinnens“ aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektion – Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Darüber hinaus erscheint mir diese „neue“ Form von Spiel auf den ersten Blick in konträrem Verhältnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theorien und Ansichten über die Wirkung von „Gewaltspielen“

2.1. Definition des Gewaltbegriffs

2.2. Wann ist ein Spiel gewalttätig?

2.3. Wirkungstheorien zum Konsum gewalttätiger Medien

2.3.1. Hemmung aggressiven Verhaltens

2.3.2. Förderung aggressiven Verhaltens

2.3.3. Kein Einfluss auf aggressives Verhalten

2.4. Kritik an Gewaltspielen

2.5. Positive Aspekte des Spielens

2.6. Zusammenfassung

3. Marktanalyse: Verkaufszahlen aktueller „Gewaltspiele“

3.1. Verkaufszahlen USA

3.2. Verkaufszahlen EMEAA

3.3. Verkaufszahlen Weltweit

3.4. Fazit

4. Spielinhaltsanalyse: Assassin‘s Creed II

4.1. Allgemeine Spielinformationen

4.2. Die Gewaltdarstellung und ihre spielimmanente Funktion

4.3. Weitere Spielqualitäten

4.4. Evaluierung: Neueinstufung des Gefahrenpotentials?

5. Schlusswort

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, ob die mediale Stigmatisierung gewalttätiger Computer- und Videospiele angesichts moderner Spieltendenzen und komplexer Spielmechanismen weiterhin berechtigt ist. Ziel ist es, durch eine Kombination aus Marktanalyse und Spielinhaltsanalyse zu prüfen, ob die Risikoeinschätzung dieser Spiele überholt ist und eine Neueinstufung des Gefahrenpotenzials erfordert.

  • Definitionsversuch von Gewalt und gewalttätigen Medien
  • Wirkungstheorien zum Konsum gewalttätiger Spiele
  • Empirische Untersuchung weltweiter Verkaufszahlen aktueller Gewaltspiele
  • Detaillierte Analyse des Gefahrenpotenzials am Beispiel von Assassin's Creed II
  • Hinterfragung der Risikoeinschätzung von Gewaltspielen

Auszug aus dem Buch

4.2. Die Gewaltdarstellung und ihre spielimmanente Funktion

Doch wie sieht nun konkret der Grad der Gewalt aus, und wie ist dieser innerhalb der Spielmechanismen zu bewerten? Der Gewaltgrad von Assassin's Creed 2 fällt gemessen an seiner USK ab 16-Freigabe relativ hoch aus. So stehen dem Spieler zur Bekämpfung seiner Gegner Schwerter, Degen, Keulen, Äxte und Speere zur Verfügung. Später im Spiel wird Ezio von Da Vinci mit einer Spezialwaffe ausgerüstet, die es ihm erlaubt, versteckte Dolche (optional auch mit Gift versehen) zu tragen und mittels einer Miniatur-Handfeuerwaffe zu schiessen. Grundsätzlich gibt es zwei Methoden um einen Gegner anzugreifen: Entweder konfrontiert man ihn direkt und setzt ihn solange unter Druck, bis er seine Deckung aufgibt und man ihm einen „Todesstoss“ verpassen kann, oder aber, man nähert sich ihm aus einem möglichst guten Versteck und setzt direkt zum tödlichen Stoss an. Graphisch zu beobachten ist dabei, dass die Waffen den Gegner durchbohren, während beim Herausziehen Blut herausspritzt. Ganze Gliedmassen oder zumindest Teile seiner Körpers werden jedoch nicht getrennt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Vorstellung des Themas und der Arbeitshypothese, dass die Risikoeinschätzung gewalttätiger Spiele angesichts neuartiger Spielprinzipien überdacht werden muss.

2. Theorien und Ansichten über die Wirkung von „Gewaltspielen“: Auseinandersetzung mit dem Gewaltbegriff und verschiedenen Wirkungshypothesen, wobei ein gemeinsamer Konsens über die schädliche Wirkung gewalttätiger Medien bisher ausbleibt.

3. Marktanalyse: Verkaufszahlen aktueller „Gewaltspiele“: Untersuchung der weltweiten Marktpräsenz von Gewaltspielen, die trotz Anstiegen in den Verkaufszahlen keine flächendeckende Überflutung des Marktes belegen.

4. Spielinhaltsanalyse: Assassin‘s Creed II: Untersuchung eines prominenten Titels, die aufzeigt, dass gewaltfreie Spielweisen oft effizienter sind und das Spiel zusätzlich hohe kulturelle sowie strategische Qualitäten besitzt.

5. Schlusswort: Fazit, das zur Neueinstufung des Gefahrenpotenzials gewalttätiger Spiele aufruft, da die reine Darstellungsebene der Komplexität aktueller Spielmechaniken nicht gerecht wird.

Schlüsselwörter

Gewalt, Killerspiel, Wirkungstheorien, Marktanalyse, Spielmechanik, Assassin's Creed II, Gefahrenpotenzial, Neueinstufung, Videospiele, Medienethik, Spielinhaltsanalyse, Jugendgewalt, virtuelle Gewalt, Computerspiele, Rezeptionsforschung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die mediale Stigmatisierung von Computer- und Videospielen als angeblich gewaltfördernd und prüft, ob diese Bewertung angesichts moderner Spieleentwicklungen noch zeitgemäß ist.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zu den zentralen Themen gehören die Definition von Gewalt in Medien, verschiedene Wirkungstheorien, eine Marktanalyse aktueller Verkaufszahlen sowie eine tiefgehende Spielinhaltsanalyse.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist die Überprüfung der Hypothese, dass die Risikoeinschätzung gewalttätiger Spiele überholt ist und angesichts heutiger, neuartiger Spielprinzipien neu bewertet werden muss.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt ein zweigeteiltes methodisches Vorgehen: eine quantitative Marktanalyse der Verkaufszahlen und eine qualitative Spielinhaltsanalyse am Beispiel von Assassin's Creed II.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert zunächst den theoretischen Diskurs um Gewaltspiele, untersucht dann die tatsächliche Verbreitung dieser Spiele auf dem Markt und evaluiert abschließend das Gefahrenpotenzial anhand eines konkreten Spielebeispiels.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Gewalt, Killerspiel, Wirkungstheorien, Gefahrenpotenzial, Spielmechanik und Neueinstufung charakterisiert.

Warum wird gerade Assassin's Creed II für die Analyse ausgewählt?

Assassin's Creed II dient als repräsentatives Beispiel für ein erfolgreiches Action-Adventure, da es einerseits Gewalt enthält, andererseits aber komplexe, nicht-gewalttätige Spielmechaniken sowie historisch-kulturelle Inhalte bietet, die eine differenzierte Betrachtung ermöglichen.

Welches Ergebnis erzielt die Spielinhaltsanalyse von Assassin's Creed II?

Die Analyse kommt zu dem Schluss, dass die Gewalt in diesem Spiel nicht primär belohnt wird und das Gefährdungspotenzial aufgrund der komplexen Spielgestaltung und der vorhandenen Distanz zur Fiktion als gering einzustufen ist.

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Résumé des informations

Titre
Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel
Sous-titre
Aufruf zu einer Neueinstufung
Université
University of Basel  (Institut für Medienwissenschaft)
Cours
HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens
Note
2,0
Auteur
B.A. Andrea Würth (Auteur)
Année de publication
2010
Pages
37
N° de catalogue
V272223
ISBN (ebook)
9783656636120
ISBN (Livre)
9783656636083
Langue
allemand
mots-clé
rolle gewalt computer- videospiel aufruf neueinstufung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
B.A. Andrea Würth (Auteur), 2010, Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/272223
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Extrait de  37  pages
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