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Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"

Titre: Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2014 , 21 Pages , Note: 2,3

Autor:in: Thomas Vasniszky (Auteur)

Théâtrologie, Danse
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Résumé Extrait Résumé des informations

Dämonische Besessenheit ist eine treffende Metapher für das Verhältnis von Spieler und Spielfigur. Weder werden sie in Hideo Kojimas Metal Gear Solid identisch adressiert, noch separiert das Spiel die beiden Entitäten – sie sind sowohl vereint, als auch getrennt. Ursache dafür ist der hyperrealistische und selbstreferentielle Darstellungsmodus des Spiels, einhergehend mit der potenziellen Durchbrechung der Vierten Wand zwischen Medium und Rezipienten.
Die nachfolgende Analyse demonstriert, wie Hyperrealismus und Selbstreferentialität keine eindeutige Beziehung zwischen Spielfigur und Spieler aufkommen lassen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Dämonische Besessenheit
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität
    • Hyperrealismus
    • Selbstreferentialität
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit analysiert die Darstellung von Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas Metal Gear Solid. Der Schwerpunkt liegt auf der komplexen Beziehung zwischen Spieler und Spielfigur, die durch den hyperrealistischen und selbstreferentiellen Darstellungsmodus des Spiels geprägt ist.

  • Die dämonische Besessenheit als Metapher für das Verhältnis von Spieler und Spielfigur
  • Hyperrealismus als Mittel zur Verwirrung der Spieler und zur Untergrabung der Spielmechanik
  • Selbstreferentialität als Bewusstsein des Spiels für seine eigene Konstruktion
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel, das Konventionen des Genres in Frage stellt
  • Die Rolle der Spieler in der Gestaltung des Spiels und der Interpretation der Geschichte

Zusammenfassung der Kapitel

  • Dämonische Besessenheit: Dieses Kapitel untersucht das komplexe Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur in Metal Gear Solid, das durch die Spielmechanik und die thematische Besessenheit mit Hyperrealismus und Selbstreferentialität geprägt ist. Die Metapher der "dämonischen Besessenheit" beschreibt die enge Verbindung zwischen Spieler und Spielfigur, die gleichzeitig getrennt bleiben.
  • Hyperrealismus und Selbstreferentialität: Dieses Kapitel analysiert die beiden zentralen Elemente des Spiels, Hyperrealismus und Selbstreferentialität, die die Darstellung und Wahrnehmung der Spielwelt beeinflussen. Hyperrealismus wird in Bezug auf die Darstellung von realen und virtuellen Elementen im Spiel betrachtet, während die Selbstreferentialität die Bewusstheit des Spiels für seine eigene Konstruktion beleuchtet.
  • Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel: Dieses Kapitel analysiert Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel, das die Konventionen des Genres in Frage stellt. Das Spiel spielt mit den Erwartungen des Spielers und dekonstruiert die traditionellen Formen des Erzählens im Videospiel.

Schlüsselwörter

Metal Gear Solid, Hideo Kojima, Hyperrealismus, Selbstreferentialität, Postmodernismus, Videospiel, Spieler-Figur-Beziehung, Stealth-Genre, Vierte Wand.

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Résumé des informations

Titre
Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
Université
LMU Munich
Note
2,3
Auteur
Thomas Vasniszky (Auteur)
Année de publication
2014
Pages
21
N° de catalogue
V273633
ISBN (ebook)
9783656659259
ISBN (Livre)
9783656698142
Langue
allemand
mots-clé
Hideo Kojima Gaming Metal Gear Solid Videogames Videospiel Hyperrealismus Selbstreferentialität Selbstreflexivität
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Thomas Vasniszky (Auteur), 2014, Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/273633
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Extrait de  21  pages
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