Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"


Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours, 2014

21 Pages, Note: 2,3


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Dämonische Besessenheit

2. Hyperrealismus und Selbstreferentialität
2.1 Hyperrealismus
2.2 Selbstreferentialität

3.Metal Gear Solid als postmodernes Videospiel

Literaturverzeichnis

1. Dämonische Besessenheit

"In battle, he is as if posessed by a demon"[1], diese Worte äußert Vulcan Raven, nach dem Kampf mit Solid Snake, über Letzteren. Solid Snake, das ist die Haupt- und Spielfigur in Konamis Metal Gear Solid (Japan, 1998; Director: Hideo Kojima). Die besagte dämonische Besessenheit ist eine treffende Metapher für das Verhältnis von Spieler und Spielfigur. Weder werden sie im Spiel identisch adressiert, noch separiert das Spiel die beiden Entitäten – sie sind sowohl vereint, als auch getrennt. Ursache dafür ist der hyperrealistische und selbstreferentielle Darstellungsmodus des Spiels, einhergehend mit der potenziellen Durchbrechung der Vierten Wand zwischen Medium und Rezipienten.

The Metal Gear games are built on an exacting set of rules: enemies have a particular field of vision, your footsteps make a certain amount of noise on various surfaces, items have specific effects and limitations. This rigid framework is crucial to a stealth game, as the precise, predictable interplay between the various systems is the only thing that makes it playable. If you can't be confident in how the game symbolizes important pieces of information, there's no way to execute successful, stealthy maneuvers.

When Psycho Mantis 'turns off' the game, or when Colonel Campbell starts spouting nonsense about RPGs, or when you climb up a seemingly endless ladder for minutes on end, it's creepy. It's not just that the game is taking an unexpected story twist, it's that it is willing to shake at the game's already wobbly systemic foundation. In a game so heavily driven by mechanics, the idea that these seemingly unassailable truths could be lies is a frightening prospect.[2]

Diese Beschreibung des Bewusstseins für die eigene Spielmechanik und der Thematisierung, teils gar Ironisierung, selbiger, charakterisiert Metal Gear Solid als ein postmodernes Videospiel. "[P]ostmodern video games are ones that tend to engage the artifice of being a video game, confronting and criticizing typical tropes of video game design and narrative, as well as engage the player as an entity in a manner that is more complex than simply 'breaking the fourth wall'"[3].

Metal Gear Solid ist der dritte Teil der Metal Gear -Serie, die seit 1987 existiert und im Laufe des Jahres 2014 Zuwachs, in Form ihrer vierzehnten plot-relevanten Inkarnation, bekommt. Der dritte Teil ist der Erste in dreidimensionaler Grafik und hat die Popularität und Identität der Serie begründet. Dies ist der Grund, warum dieser Teil hier betrachtet wird – nachfolgende Serienteile sind immer in Abhängigkeit zu dieser ersten Inkarnation, mit dem 'Solid' im Titel, zu betrachten. Die nachfolgende Analyse demonstriert, wie Hyperrealismus und Selbstreferentialität keine eindeutige Beziehung zwischen Spielfigur und Spieler aufkommen lassen.

2. Hyperrealismus und Selbstreferentialität

2.1 Hyperrealismus

The nuclear weapons disposal facility on Shadow Moses Island in Alaska's Fox Archipelago was attacked and captured by Next Generation Special Forces being led by members of FOX-HOUND. They're demanding that the government turn over the remains of Big Boss, and they say that if their demands are not met within 24 hours, they'll launch a nuclear weapon. You'll have two mission objectives. First you're to rescue DARPA Chief, Donald Anderson, and the President of Armstech, Kenneth Baker. Both are being held as hostages. Secondly, you're to investigate whether or not the terrorists have the ability to make a nuclear strike, and stop them if they do.[4]

Die Missionsziele in Metal Gear Solid sind konventionell. Das Befreien von Geiseln und das Vereiteln terroristischer Pläne gehören anno 1998 zum Alltag des Videospiel-Helden. Kojimas Werk umgeht dabei allerdings die gängigen Genrekonventionen. Snake schießt sich nicht durch Heerscharen von Feinden; der Fokus in Metal Gear Solid liegt darauf, sich zu verstecken und unbemerkt an Feinden vorbei zu schleichen. Das Spiel hat das Stealth Genre, ein Subgenre der Kategorie Action, populär gemacht. Snake ist ein Profi, eine lebende Legende, aber gegen eine große Überzahl an Feinden machtlos. Wird er entdeckt und der Alarm ausgelöst, muss er flüchten, sich ein Versteck suchen und darauf hoffen, nicht gefunden zu werden – in einer offenen Konfrontation unterliegt er.

Im Vorspann wird Snake submarin zu seinem Einsatzort in Alaska gebracht. Das Spiel startet in Snakes Mission hinein, ohne auf die Hintergründe des Charakters einzugehen.

Among the most common video game tropes is The Hero with No Past, represented in any countless number of ways. [...] The idea is simply that by giving a character no inherent definition, players will define the character through themselves […].

That Snake emerges from the water at the beginning of the game, 'from nowhere', is a visual cue symbolizing the trope. Even if we watch all of the Briefing tapes from the main menu, all we know about Snake is that he's a retired veteran whose own moralism allows him to be brought out of retirement to prevent a nuclear attack, which aside from the implied maturity and skill level involved, puts him on about the same level as any other game protagonist. The game is setting up a fairly standard story of clandestine heroism. However, the game also references with fair regularity the legend of Snake's past that he refuses to glorify or even really discuss until later parts of the game. This contradiction defines Snake's character arc.[5]

Sein Auftauchen aus dem dunklen Schacht unter Wasser, der ihn in ein peripheres Gebäude der Atomwaffenentsorgungsanlage führt, ist eine (Wieder-) Geburtssymbolik. Snake kommt aus dem Ruhestand und begibt sich auf eine neue Mission. Nur in diesem Zustand ist er wirklich lebendig, denn außerhalb der Missionen, abseits dessen, was in Videospielen dargestellt wird, existiert er als Videospielfigur nicht. Gleichzeitig ist dies der Beginn eines Spiels, also die Initiation des Spielers.

Dabei scheint es, als ob die antagonistischen Charaktere des Spiels sich ihres eigenen fatalistischen Schicksals bewusst sind. Sie sind zum Tode verurteilt, denn sie stehen dem Spielfortschritt im Weg. Sniper Wolf, Teil der Foxhound-Gruppierung, die als Bossgegner Snakes fungieren, realisiert: "I finally understand. I wasn't waiting to kill people, I was waiting for someone to kill me. A man like you"[6]. Ähnlich sieht auch Psycho Mantis, ein weiteres Mitglied, seinen vorherbestimmten Kampf zum Tode ein: "From the moment we're thrown into this world, we're fated to bring each other nothing but pain and misery"[7]. Der Tod dieser Figuren ist theatral, er ist eine Performance, die zwangsläufig vor den Augen der Spieler stattfinden muss. Gray Fox, nicht Teil von Foxhound, aber dennoch ein Widersacher Snakes, resümiert: "After Zanzibar [dem Schauplatz des Vorgängers Metal Gear 2: Solid Snake ], I was taken from the battle, neither truly alive, nor truly dead, an undying shadow, in a world of lights. Now, in front of you, I can finally die"[8]. Nur im Vollzug des Spielens sind die Figuren wirklich am Leben und auch nur im Vollzug des Spielens können/müssen sie sterben. Sie sprechen Snake an, doch ist im gleichen Moment vielmehr der Spieler Adressat der Rede. "There is not a single character in Metal Gear Solid who acknowledges the player as a separate entity from Snake"[9], attestiert Matthew Weise. Austin C. Howe hingegen plädiert stark für eine Unterscheidung zwischen Spielfigur und Spieler.[10] Die nicht eindeutige Attribuierbarkeit muss als Erfolg Kojimas gesehen werden, denn er spielt bewusst mit der Haltung des Rezipienten.

Ein Mittel hierfür ist der hyperrealistische Darstellungsmodus. "Hyperrealism [...] exaggerated even further that photographic detail beyond the exactness of the camera's indexicality to over-emphasize its physical properties. The extreme, foregrounded luminous light of that detail heightened the materiality of its photographic representational reference"[11]. Die Reproduktion der Realität verweist auf die Realität der Reproduktion. Realismus, und demzufolge auch Hyperrealismus, ist in hohem Maße von der kontemporären Technologie abhängig. Im Vergleich mit aktuellen, nahezu fotorealistischen High-Definition-Produktionen, wirkt das Videospiel von 1998 weit entfernt von naturgetreuer Darstellung. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung jedoch ist Metal Gear Solid, was die grafische Qualität angeht, State of the Art. Während das Spiel diese Qualität des Hyperrealismus über die Jahre verliert, bleibt der Hyperrealismus in anderer Form vorhanden. Im Vergleich mit anderen Produktionen berücksichtigt Metal Gear Solid Umstände, die in der virtuellen Realität gerne missachtet werden. Snake hinterlässt beispielsweise Fußspuren im Schnee, die von den Wachen verfolgt werden, um deren Ursache herauszufinden. Sein Atemdampf in der Kälte macht ihn für Wachen bemerkbar. Die Rationen, die im Spiel die Lebensleiste wieder auffüllen, frieren bei längerem Aufenthalt in eisiger Kälte ein und können in diesem Zustand nicht vom Spieler verwendet werden. Liegt Snake nach der Folter-Szene zu lange mit nacktem Oberkörper auf dem Boden, erkältet er sich und fängt dadurch zu niesen an – eine Unkontrollierbarkeit für den Spieler, der, durch die unkalkulierbaren Niesgeräusche, der Gefahr der Entdeckung durch die Wachen ausgesetzt ist, bis Snake entgegenwirkende Medizin zu sich nimmt. Um beim Einsatz des Scharfschützengewehres Snakes Hände zu beruhigen, gibt es die Möglichkeit Diazepam einzunehmen, um weniger zu zittern und ruhiger zielen zu können. Selben Effekt hat das Rauchen von Zigaretten, entzieht Snake aber Lebensenergie. All diese Beispiele erzeugen Immersion und positionieren das Spiel näher an der Realität; sie über-betonen Details – insbesondere in direkter Gegenüberstellung mit vergleichbaren Spielen. Nahe Verwandte sind zu diesem Zeitpunkt jedoch rar, im Grunde ist Snake eine der wenigen Figuren an der Front des Stealth Genres. An sich ist das Genre selbst schon hyperrealistisch. Es reflektiert und dekonstruiert in gewissem Maße das Bild des Action-Helden im Videospiel. Dies erinnert an revisionistische Film-Western, die ebenfalls die Traditionen des eigenen Genres, insbesondere auch der Helden-Figur, in Frage stellen. Snake als Helden-Figur ist hyperrealistisch, denn er ist kein Über-Mensch wie seine Action-Genre-Kollegen, die im Alleingang in offener Konfrontation ganze Armeen vernichten.[12] Die oben genannten Beispiele dienen dazu, die Spielfigur in ihrer artifiziellen Umgebung zu vermenschlichen, die Existenz-Situation der Spielfigur der des Spielers anzunähern.

[...]


[1] Kojima, Hideo [Director]: Metal Gear Solid. KCEJ, Japan: Konami, 1998.

[2] Juster, Scott: "Unconventionally Creepy Games". Entn.Pop Matters. <http://www.popmatters.com/post/164975-/>, 01.11.12. Letzter Zugriff: 02.03.14.

[3] Howe, Austin C.: "Postmodernism in MGS1 – Free Will and Defiance: Postmodern Narrative Techniques and Game Design in Hideo Kojima's Metal Gear Solid". Entn.Haptic Feedback. <http://hapticfeedbackgames.blogspot.de/2013/07/free-will-and-defiance-postmodern.html>, 22.07.13. Letzter Zugriff: 02.03.14.

[4] Kojima 1998.

[5] Howe 2013.

[6] Kojima 1998.

[7] ebd.

[8] ebd.

[9] Weise, Matthew: "Press the 'Action' Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games". Entn.GameCareerGuide. <http://gamecareerguide.com/features/652/press_the_action_button_snake_.php?print=1>, 25.11.08. Letzter Zugriff: 02.03.14.

[10] Howe 2013.

[11] Symonds, Gwyn: The Aesthetics of Violence in Contemporary Media. New York [u.a.]: Continuum, 2008. S. 178.

[12] Im Grunde genommen ist er schon ein Über-Mensch. Da aber alle seine Gegner ebenfalls genmanipuliert sind, lässt sich der Sonderstatus subtrahieren.

Fin de l'extrait de 21 pages

Résumé des informations

Titre
Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid"
Université
LMU Munich
Note
2,3
Auteur
Année
2014
Pages
21
N° de catalogue
V273633
ISBN (ebook)
9783656659259
ISBN (Livre)
9783656698142
Taille d'un fichier
404 KB
Langue
allemand
Mots clés
Hideo Kojima, Gaming, Metal Gear Solid, Videogames, Videospiel, Hyperrealismus, Selbstreferentialität, Selbstreflexivität
Citation du texte
Thomas Vasniszky (Auteur), 2014, Hyperrealismus und Selbstreferentialität in Hideo Kojimas "Metal Gear Solid", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/273633

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