Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele


Ausarbeitung, 2009

11 Seiten, Note: 1,00


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Vorstellung des ID-Modells Anchored Instruction („verankerte Unterweisung“)
1.1 Infografik zum ID-Modell „Anchored Instruction“

2 Anwendungsbeispiel 1 - „The Adventures of Jasper Woodbury“
2.1 Vorstellung der Jasper Woodbury-Serie
2.2 Verwendete Anchored Instruction-Elemente anhand der Gestaltungsprinzipien (vgl.Berger et al., 1995 und Niegemann, 2001)

3 Anwendungsbeispiel 2 - Die Lernumgebung „Tech Pi & Mali Bu“
3.1 Vorstellung der Lernumgebung Tech Pi & Mali Bu und die Einsatzmöglichkeiten
3.1.1 Plot der Geschichte
3.1.2 Die Lernumgebung
3.1.3 Einsatzmöglichkeiten im Unterricht
3.2 In der Lernumgebung Tech Pi & Mali Bu eingesetzte Anchored Instruction-Elemente anhand der Episode „Das Inforadar“
3.2.1 Plot der Geschichte
3.2.2 Analyse der eingesetzten Anchored Instruction-Elemente

4 Literaturverzeichnis

5 Abbildungsverzeichnis

1 Vorstellung des ID-Modells Anchored Instruction („ver- ankerte Unterweisung“)

Im Kapitel 1 erfolgt eine kurze Vorstellung des Instructional Design-Modells Anchored Instruc- tion.

1.1 Infografik zum ID-Modell „Anchored Instruction“

Abbildung 1.1.1 „Infografik zum ID-Modell Anchored Instruction“, Tamara Rachbauer

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2 Anwendungsbeispiel 1 - „The Adventures of Jasper Woodbury“

Im Kapitel 2 erfolgt zuerst eine kurze Vorstellung der ersten von der CTGV (Cognition and Technology Center der Vanderbilt University) selbst produzierten Videofilmserie „The Adventu- res of Jasper Woodbury“ - Internet: http://peabody.vanderbilt.edu/projects/funded/jasper/. Anschließend werden die eingesetzten Elemente des ID-Modells Anchored Instruction anhand der Gestaltungsprinzipien genauer betrachtet.

2.1 Vorstellung der Jasper Woodbury-Serie

Bei Jasper Woodbury handelt es sich um eine Serie von 12 Abenteuergeschichten, die das Lösen von mathematischen Problemen fördern soll. Jeder Videofilm dauert zwischen 14 und 20 Minu- ten. Jeweils am Ende wird das zu lösende Problem als Herausforderung an die SchülerInnen ge- richtet.

In der ersten Episode zur Planung einer „Journey to Cedar Creek“ fährt Jasper per Fahrrad und Motorboot zum Cedar Creek, wo er eine zum Kauf angebotene Yacht besichtigen will. Hierzu benutzt er eine Wasserstraßenkarte, hört den Wetterbericht im Radio und überprüft, wie viel Benzin noch im Tank ist. Endlich am Cedar Creek angekommen, trifft er die Eigentümerin der Yacht, die ihn über die Geschwindigkeit, den Benzinverbrauch, das Tankvolumen und die aktuel- le Tankfüllung aufklärt und ihn warnt, dass die Lichter nicht funktionieren. Jasper kauft die Yacht und fragt sich, ob er den Weg nach Hause noch vor Sonnenuntergang schaffen kann, ohne dass ihm das Benzin ausgeht.

An dieser Stelle endet der Film mit der an die SchülerInnen gerichteten Problemstellung, die aus einer Vielzahl von Teilproblemen aufgebaut ist. Um z. B. bestimmen zu können, ob Jasper den Weg noch vor Einbruch der Dunkelheit nach Hause schafft, müssen die Lernenden die gesamte Fahrtzeit berechnen. Hierzu benötigen sie die Fahrtgeschwindigkeit der Yacht und die Entfer- nung zwischen Cedar Creek und dem Heimatdock, die sie der Karte entnehmen können, die Jas- per benutzt, um seine Fahrt zu planen. Die für die Fahrt benötigte Zeit muss mit der noch ver- fügbaren Zeit verglichen werden, indem zuvor die aktuelle Zeit und die Zeit des Sonnenunter- gangs betrachtet werden. Diese Informationen erhalten die Lernenden über das Radio, welches anfangs den Wetterbericht sendet Jaspers Problem, ob er über genug Benzin für die Heimfahrt verfügt, ist noch komplexer, da er welches nachkaufen muss und hierfür entsprechende Tankstellen und seine finanziellen Mittel einplanen muss. (vgl. Woodbury, 1992)

2.2 Verwendete Anchored Instruction-Elemente anhand der Gestal- tungsprinzipien (vgl. Berger et al., 1995 und Niegemann, 2001)

Videobasiertes Format: Verwendung von audiovisuellen Medien für die Darstellung realitätsnaher Probleme.

Bei den einzelnen Serien handelt es sich um videobasierte Präsentationen mit realen Personen und authentischen Problemen. Die SchülerInnen können mit Hilfe der Navigation zu beliebigen Punkten der Geschichte springen und somit die Filmsequenzen selbstgesteuert wiederholen, um die notwendigen Informationen herauszufiltern

Narratives Format: Die Aufgaben und Probleme sind in eine zusammenhängende Geschichte eingebettet, mit der sich die Lernenden identifizieren können.

Bei der Serie „Journey to Cedar Creek“ werden die SchülerInnen in die Situation von Jasper versetzt und müssen dessen Probleme lösen.

Generatives Format: Die Geschichten enden so, dass die Lernenden Probleme selbst finden, spezifizieren und eigenständig lösen sollen.

Bei Jasper Woodbury endet eine Serie immer mit der Herausforderung. Das Ende muss also von den Lernenden selbst erzeugt werden. Jede Serie enthält aber ein mögliches Ende und damit auch eine mögliche Problemlösung.

Einbettung der Informationen: Die Geschichte beinhaltet idealerweise alle relevanten Informationen zur Problemlösung.

Alle Informationen, die zur Problemlösung benötigt werden, sind bei Jasper Woodbury an verschieden Stellen in der Geschichte eingebunden. Bei der Serie „Journey to Cedar Creek“ ist z. B. die Fahrtgeschwindigkeit der Yacht und die Entfernung zwischen Cedar Creek und dem Heimatdock aus der Karte zu entnehmen, die Jasper benutzt, um seine Fahrt zu planen.

Komplexität des Problems: Das Problem gleicht in seiner Komplexität einer realen Situation und erfordert zahlreiche Lösungsschritte.

Die erste Episode der Jasper Videos „Journey to Cedar Creek“ beinhaltet mehr als 15 Schritte zur Problemlösung.

Verbindungen zu anderen Lehrinhalten: Es können Verknüpfungen zu verschiedenen Unterrichtsfächern aufgebaut werden.

In der Serie „Journey to Cedar Creek“ werden zur Planung der Fahrt verschiedene Karten benötigt, wodurch die Lernenden auch mit dem Fach Geographie konfrontiert werden.

Zwei Geschichten pro Thematik: Es werden zwei ähnliche Geschichten präsentiert, damit die Lernenden unter verschiedenen Perspektiven ihre neu erworbenen Kenntnisse flexibel einsetzen können.

Die ersten beiden Episoden der Abenteuer des Jasper Woodbury beschäftigen sich mit der Planung einer Fahrt. In der ersten Serie „Journey to Cedar Creek“ gewöhnen sich die Lernenden an den Umgang mit einem solchen, komplexen Problem, um dann in der zweiten Episode die neu erworbenen Erkenntnisse anzuwenden.

Abbildung 2.2.1 „Homepage The Adventures of Jasper Woodbury“, Screenshot Privat-PC

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

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Ende der Leseprobe aus 11 Seiten

Details

Titel
Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele
Hochschule
Donau-Universität Krems - Universität für Weiterbildung
Veranstaltung
Didaktisches Design
Note
1,00
Autor
Jahr
2009
Seiten
11
Katalognummer
V279128
ISBN (eBook)
9783656731078
ISBN (Buch)
9783656731061
Dateigröße
745 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
id-modell, anchored, instruction, anwendungsbeispiele
Arbeit zitieren
BSc, MA Tamara Rachbauer (Autor:in), 2009, Das ID-Modell Anchored Instruction und zwei Anwendungsbeispiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/279128

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