Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen

Ausprägung und Erklärungsansätze


Hausarbeit, 2014
14 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2. Interesse an Computer- /Konsolenspielen
2.1 Kinder
2.2 Jugendliche

3. Computer- und Konsolenspiele
3.1 Nutzungshäufigkeit
3.1.1 Kinder
3.1.2 Jugendliche
3.2 Spieldauer
3.2.1 Kinder
3.2.2 Jugendliche
3.3 Bevorzugte Spiele und Spielgenres
3.3.1 Kinder
3.3.2 Jugendliche
3.3.3 Entwicklung

4 Spielauswahl
4.1 Spiele allgemein
4.1.1 Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
4.1.2 Gestaltung
4.1.3 Geschlechterrollen
4.1.4 Soziale Kompetenzen
4.1.5 Erfolgserlebnisse und Macht
4.1.6 Strukturelle Koppelung
4.1.7 Identifikation und Präsenz
4.2 Gewaltspiele
4.2.1 Gewaltwahrnehmung
4.2.2 Aggressivität
4.2.3 Zugehörigkeit
4.2.4 Belohnungen
4.2.5 Spielgeschichte

5 Fazit

6 Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Laut der KIM- Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.

„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer- , Konsolen- und Online- ] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“ (Feierabend et al 2012, 46).

Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.

2. Interesse an Computer- /Konsolenspielen

2.1 Kinder

Im Rahmen der KIM- Studie wurden erst die allgemeinen Themeninteressen der Sechs- bis 13- Jährigen erfragt. Hierbei lagen Computer- /Konsolen- Onlinespiele auf dem dritten Platz. Als größten Interessenbereich hatten die Kinder Freunde / Freundschaft und als zweiten Musik angegeben. Jedoch zeigten sich bereits hier große Geschlechterunterschiede. Es zeigten sich laut den Ergebnissen der KIM- Studie bereits im Kindesalter unterschiedliche Vorlieben bei Jungen und Mädchen. „So treiben Jungen häufiger Sport, spielen öfter am Computer, an der Konsole oder im Internet… Mädchen hingegen hören häufiger Musik und nutzen zu einem größeren Anteil das Radio, sind eher kreativ beim Malen oder Basteln…“ (Feierabend et al 2012, 11).

In dieser Altersgruppe bleibt mit zunehmendem Alter das Interesse an den häufigen Tätigkeiten Hausaufgaben, Fernsehen und Freunden sehr stabil. Eine Abnahme ist beim Spielen draußen und drinnen zu beobachten. Im Gegensatz dazu wird unter anderem häufiger am Computer, der Konsole bzw. online gespielt. (vgl. ebd., 12)

Da die KIM- Studie regelmäßig durchgeführt wird lassen sich Entwicklungen über die Jahre beobachten. So stellen die Herausgeber der KIM- Studie von 2012 fest, dass sich im Vergleich zu 2010 bei „den meisten Tätigkeiten nur geringfügige Unterschiede“ zeigen (Feierabend et al 2012, 12). Einen Anstieg in der regelmäßigen Nutzung stellten sie aber unter anderem bei Computer- / Konsolen- / Onlinespielen (+4 PP) fest.

2.2 Jugendliche

Im Rahmen der JIM- Studie 2013 (Jugend, Information, (Multi- ) Media) wurden zwölf- bis 19- jährige Jugendliche gezielt nach der regelmäßigen Medienbeschäftigung, also mindestens mehrmals pro Woche, befragt. „… die Medien mit der höchsten Alltagsrelevanz [sind] Handy, Internet und das Fernsehen, die von etwa 90 Prozent der Jugendlichen regelmäßig genutzt werden“ (Feierabend et al 2013, 11). Bei der Medienbeschäftigung zeigten sich große Unterschiede bei den Computer- / Konsolen- / Onlinespielen. Hier gaben 70 % der Jungen an sich zumindest mehrmals pro Woche mit diesem Medium zu beschäftigen. Bei weiblichen Jugendlichen waren es lediglich 19 % (vgl. ebd., 12).

Befragt nach der Wichtigkeit verschiedener Medien überwog die Wichtigkeit von Computer- / Videospielen mit 66 % bei den Jungen gegenüber, 25 % bei den Mädchen. (vgl. ebd., 13)

Im Rahmen der JIM- Studie 2013 wurden die Zwölf- bis 19- Jährigen leider nicht, wie in der KIM- Studie, zu ihren allgemeinen Interessen befragt. In der JIM- Studie wurden die Jugendlichen getrennt zu Non- medialen Freizeitaktivitäten und zu ihrer regelmäßigen Beschäftigung mit Medien befragt. So ist es leider nicht möglich eine Aussage über Veränderungen in den allgemeinen Prioritäten von Kindern zu Jugendlichen zu treffen. Es lässt sich nicht ablesen, ob z.B. das Interesse an Freunden zu Gunsten von Computer- , Konsolen- und Onlinespielen nachgelassen hat.

3. Computer- und Konsolenspiele

Digitale Spiele haben im Leben von männlichen Jugendlichen einen wesentlich höheren Stellenwert als bei Mädchen. So stimmten 41 % der befragten Jungen zumindest weitgehend der Aussage „Es ist mir wichtig, beim Thema Spiele immer auf dem Laufenden zu sein“ zu (Feierabend et al 2013, 47). Bei den Mädchen waren es lediglich neun Prozent die der Aussage zustimmten.

3.1 Nutzungshäufigkeit

3.1.1 Kinder

Bei den Sechs- bis 13- Jährigen geben 66 % an, sich mindestens einmal pro Woche mit Computer- , Konsolen- oder Onlinespielen zu beschäftigen. Täglich nutzen 22 % diese Form der Beschäftigung. (vgl. Feierabend et al 2012, 46)

Jungen liegen bei der Nutzung dieser Spiele vor den Mädchen. Bei den Jungen liegt der Anteil der Nicht- Nutzer bei 16 %, bei den Mädchen bei 28 %. Mit zunehmendem Alter nimmt der Anteil der Nicht- Nutzer ab. Bei den Sechs- und Siebenjährigen sind es fast die Hälfte (49%). Die Anzahl der täglichen Spieler nimmt hingegen zu und erreicht bei den Zwölf- bis 13- Jährigen 36 %. (vgl. ebd., 46)

Die Zahl der regelmäßigen Spieler hat im Vergleich zur KIM- Studie von 2010 um vier Prozentpunkte zugenommen. Diese Zunahme erfolgte zu einem größeren Teil bei Mädchen als bei Jungen. (vgl. ebd., 47)

3.1.2 Jugendliche

“Computer- , Konsolen- und Onlinespiele werden insgesamt von 45 Prozent der Jugendlichen [zwölf bis 19 Jahre] regelmäßig genutzt. 17 Prozent spielen solche Spiele einmal pro Woche bis einmal in 14 Tagen und 21 Prozent einmal pro Monat oder seltener“ (Feierabend 2013, 45).

Jungen spielen wesentlich häufiger am Computer bzw. einer Konsole als Mädchen. So spielen 70 % der Jungen, aber nur 19 % der Mädchen zumindest mehrmals pro Woche. Die regelmäßige Nutzung geht von 50 % bei den Zwölf- bis 13- Jährigen zurück auf 38 % bei den 18- bis 19- Jährigen. (vgl. ebd., 45)

3.2 Spieldauer

3.2.1 Kinder

Bei der Spieldauer gaben 46 % der Befragten Kinder im Alter von sechs bis 13 an durchschnittlich 30 bis 60 Minuten täglich zu spielen. Bei 30 % sind es mehr als 60 Minuten und bei 19 % weniger als 30 Minuten. „Auch hier ergeben sich für die Jungen sowie im Altersverlauf höhere Werte“ (Feierabend et al 2012, 48). So liegen Jungen bei 43 Minuten und Mädchen bei 25 Minuten täglich. Bei den Sechs- bis Siebenjährigen sind es 18 Minuten und steigert sich auf 49 Minuten bei den Zwölf- bis 13- Jährigen. (vgl. ebd., 63)

[...]

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen
Untertitel
Ausprägung und Erklärungsansätze
Hochschule
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg  (Wirtschaft und Soziales)
Note
1,0
Autor
Jahr
2014
Seiten
14
Katalognummer
V280720
ISBN (eBook)
9783656740766
ISBN (Buch)
9783656740667
Dateigröße
447 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
geschlechterunterschiede, konsum, konsolen-, computerspielen, kindern, jugendlichen, ausprägung, erklärungsansätze
Arbeit zitieren
Julia Kramer (Autor), 2014, Geschlechterunterschiede beim Konsum von Konsolen- und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/280720

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