Laut der KIM-Studie (Kinder + Medien, Computer + Internet) von 2012 ist in drei von vier Haushalten mindestens eine Spielekonsole vorhanden.
„Für ein Viertel aller Kinder (besonders Jungen) gehört die Nutzung solcher [Computer-, Konsolen- und Online-] Spiele… zu den liebsten Freizeitaktivitäten und ist – ähnlich wie Fernsehen und Radio – eine Selbstverständlichkeit im Medialen Alltag“.
Im Rahmen dieser Hausarbeit möchte ich daher erst der Frage nachgehen, wie groß der Unterschied im allgemeinen Interesse an Computer- und Konsolenspielen im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten bei Jungen und Mädchen ist. Anschließend untersuche ich den Geschlechterunterschied beim Ausmaß des Konsums von Computer- und Konsolenspielen und bei der Auswahl der Spiele bzw. Spielgenres. Abschließend werde ich versuchen anhand von verschiedenen Theorien zu den Gründen, warum Kinder und Jugendliche bestimmte Computer- und Konsolenspiele konsumieren, eine Erklärung für die Geschlechterunterschiede zu finden.
Inhalt
1. Einleitung
2. Interesse an Computer- /Konsolenspielen
2.1 Kinder
2.2 Jugendliche
3. Computer- und Konsolenspiele
3.1 Nutzungshäufigkeit
3.1.1 Kinder
3.1.2 Jugendliche
3.2 Spieldauer
3.2.1 Kinder
3.2.2 Jugendliche
3.3 Bevorzugte Spiele und Spielgenres
3.3.1 Kinder
3.3.2 Jugendliche
3.3.3 Entwicklung
4 Spielauswahl
4.1 Spiele allgemein
4.1.1 Bewältigung von Entwicklungsaufgaben
4.1.2 Gestaltung
4.1.3 Geschlechterrollen
4.1.4 Soziale Kompetenzen
4.1.5 Erfolgserlebnisse und Macht
4.1.6 Strukturelle Koppelung
4.1.7 Identifikation und Präsenz
4.2 Gewaltspiele
4.2.1 Gewaltwahrnehmung
4.2.2 Aggressivität
4.2.3 Zugehörigkeit
4.2.4 Belohnungen
4.2.5 Spielgeschichte
5 Fazit
6 Literaturverzeichnis
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.