Unternehmen müssen in vielerlei Hinsicht neue Wege beschreiten, um im stetigen Wettbewerb und dem damit einhergehenden Konkurrenzdruck auf lange Sicht bestehen zu können. Für das Marketing als das versinnbildlichte Sprachrohr zum Kunden bedeutet dies, dass neue Möglichkeiten zu erschließen sind, um der Flut an Informationen sowie der damit einhergehenden Stimuliüberlastung seitens der Konsumenten entgegenwirken zu können. Es gilt, die Kunden zu begeistern, zu fesseln und hierbei einzigartige Assoziationen in deren Psyche hervorzurufen.
Anzuführen ist in diesem Zusammenhang, neben einer zunehmenden Verwendung sozialer Netzwerke wie Facebook, Google+ oder zuletzt Pinterest, eine Technologie, die bisher vor allem in der Industrie, der Medizin sowie dem Militär Anwendung fand. Bei dieser Technologie wird die reale Umgebung um virtuelle Objekte sowie zusätzliche Informationen erweitert, die im Blickfeld des Betrachters präsentiert werden. In letzter Zeit ist jene Technologie, die aufgrund der Erweiterung der Realität unter dem Begriff "Augmented Reality" subsumiert sowie gemäß dem 'Gartner Hpye Cycle' als eine der zielführenden Technologien der Zukunft anzusehen ist, jedoch auch aus marketingspezifischer Sichtweise von größerer Bedeutung und wird mit einem immensen, zukünftigen Potential assoziiert. Dennoch ist der Großteil der Unternehmen zum jetzigen Zeitpunkt noch sehr avers und zurückhaltend gegenüber der Verwendung von Augmented Reality eingestellt.
Aus diesem Grund gilt es, im Folgenden darzustellen, ob es sich bei Maßnahmen wie dem Zusammenspiel klassischer Printmedien und Augmented Reality Anwendungen oder virtuellen Anproben via Webcam um eine bedeutungslose Spielerei oder eine zukunftsträchtige Innovation handelt und ob somit die averse Einstellung von Unternehmen gerechtfertigt ist.
Folgende Forschungsfragen sollen im Zuge dessen beantwortet werden: Was versteht man unter dem Begriff Augmented Reality? Wie funktioniert Augmented Reality, was sind hierbei wichtige, technologische Charakteristika und in welchen Bereichen wird diese Technologie ferner eingesetzt? Welche Bedeutung hat die Interaktivität, welche Implementierungsmöglichkeiten gibt es aus marketingspezifischer Sichtweisewelche und welche Chancen und Risiken resultieren hieraus?
Inhaltsverzeichnis
1 Augmented Reality – Innovation oder Spielerei?
1.1 Aktualität und Relevanz
1.2 Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit
2 Augmented Reality – Verschmelzung von Realität und Virtualität
2.1 Begriffliche Eingrenzung und Erläuterung
2.2 Darstellung grundlegender technologischer Aspekte
2.2.1 Projektionsverfahren
2.2.2 Trackingverfahren
2.2.3 Software
2.3 Einsatzbereiche von Augmented Reality
3 Augmented Reality unter marketingspezifischer Betrachtung
3.1 Interaktivität und das Eintauchen in neue Welten
3.2 Potentiale aus marketingspezifischer Sichtweise
3.2.1 Handhelds
3.2.2 Umgebungsfixierte Systeme
3.3 Chancen und Risiken
4 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Seminararbeit untersucht das Potenzial der Augmented Reality (AR) für das moderne Marketing. Dabei wird analysiert, wie diese Technologie die Kommunikation zwischen Unternehmen und Konsumenten verändern kann, welche Herausforderungen bei der Implementierung bestehen und ob sie einen echten Mehrwert für das Markenmanagement bietet.
- Grundlagen und technologische Charakteristika von Augmented Reality
- Einsatzmöglichkeiten im Bereich der interaktiven Markeninszenierung
- Vergleichende Analyse von Handhelds und umgebungsfixierten Systemen
- Chancen und Risiken für die Markenführung und den Kaufprozess
- Integration in soziale Netzwerke und elektronische Word-of-Mouth Effekte
Auszug aus dem Buch
3.3 Chancen und Risiken
Im Gegensatz zu bspw. klassischer Werbung in Printmedien, die sofort und ohne Aufwand wahrnehmbar ist, muss der Kunde im Hinblick auf Werbemaßnahmen mit Augmented Reality einen persönlichen Einsatz erbringen. Hierzu zählt u. a. der Download sowie die Installation der notwendigen Programme, der Druck etwaiger Marker sowie die Erfassung ebenjener oder der Umgebung. Führt dieser Einsatz zu einem nicht oder nur bedingt zufriedenstellenden Ergebnis, d. h. der erwartete Mehrwert oder eine problemlose Funktionsweise ist nicht gegeben, so kann dies den Benutzer derart negativ beeinflussen, sodass sich jener gegenüber zukünftigen Augmented Reality Maßnahmen verschließt und, weitaus wichtiger, evtl. negative Assoziationen mit der jeweiligen Marke oder dem Produkt aufbaut.
Auch ist bis zum heutigen Zeitpunkt noch nicht empirisch eruiert worden, welche Wirkung die werbespezifischen Maßnahmen hervorrufen und welchen Einfluss diese bspw. auf die Konstrukte der Erinnerung von sowie die Einstellung zu Marken bzw. Produkten nehmen können. Des Weiteren ist die Entwicklung von Augmented Reality Maßnahmen mit hohen Investitionskosten verbunden und auch, wie sonstige Werbemaßnahmen und Innovationen, nicht vor einer abnehmenden Faszinationswirkung aufgrund einer stärkeren Verbreitung geschützt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Augmented Reality – Innovation oder Spielerei?: Das Kapitel führt in die Thematik ein, erläutert die Relevanz für das Marketing in Zeiten der Stimuliüberlastung und definiert die Zielsetzung der Arbeit.
2 Augmented Reality – Verschmelzung von Realität und Virtualität: Hier werden die begrifflichen Grundlagen, das Reality-Virtuality Continuum sowie technologische Basisaspekte wie Projektions- und Trackingverfahren erläutert.
3 Augmented Reality unter marketingspezifischer Betrachtung: Dieses Kapitel fokussiert auf die Bedeutung der Interaktivität sowie die Anwendung von AR-Systemen in Form von Handhelds und umgebungsfixierten Systemen inklusive einer Chancen-Risiken-Abwägung.
4 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und wagt einen Blick auf die zukünftige Entwicklung der Technologie, etwa im Kontext von Wearables.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, Marketing, Markenmanagement, Interaktivität, Trackingverfahren, Mobile Marketing, Kundenbegeisterung, Virtuelle Anprobe, Point-of-Sale, Innovation, Digitalisierung, Nutzererlebnis, Markenführung, Technologie, Konsumentenverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Augmented Reality (AR) als innovatives Marketinginstrument zur Steigerung der Markenbindung und Kundenaktivierung.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf den technologischen Grundlagen der AR, deren Anwendungsmöglichkeiten im Marketing (insbesondere bei Handhelds und stationären Systemen) sowie den damit verbundenen Chancen und Risiken für Unternehmen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es zu klären, ob AR im Marketing eine bedeutungslose Spielerei ist oder eine zukunftsträchtige Innovation, die Unternehmen echte Wettbewerbsvorteile verschafft.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf einer umfassenden Literaturanalyse sowie der Auswertung aktueller Praxisbeispiele basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine technologische Fundierung, eine marketingspezifische Analyse der Interaktivität und eine Untersuchung von Anwendungsfällen wie virtueller Anprobe und Point-of-Sale-Systemen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Augmented Reality, Markenmanagement, Interaktivität, Nutzererlebnis, Technologische Grundlagen, Kundennutzen und Innovationsmanagement.
Warum ist der persönliche Einsatz des Nutzers ein kritisches Risiko?
Da der Nutzer für AR-Erlebnisse aktiv Software installieren oder Marker scannen muss, führen technische Fehlfunktionen zu Frustration, die negativ auf die Marke zurückfallen kann.
Welchen Einfluss haben soziale Netzwerke auf AR-Kampagnen?
Sie verstärken das Potenzial von AR durch einfache Sharing-Funktionen, die elektronische Mundpropaganda (Word-of-Mouth) fördern und so die Reichweite und Bekanntheit der Kampagnen erhöhen.
Welche Rolle spielt die virtuelle Anprobe im Online-Handel?
Sie dient dazu, das Risiko von Fehlkäufen zu minimieren und die kostenintensive Retourenquote zu senken, indem Kunden Produkte vorab besser einschätzen können.
- Citar trabajo
- Johannes Fries (Autor), 2014, Augmented Reality im Marketing. Eine empirische Analyse des Konsumentenverhaltens am Beispiel der virtuellen Erweiterung klassischer Printwerbung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/284655