Influencia de los conocimientos previos de informática en el bajo rendimiento escolar de la materia de fundamentos de programación

De los alumnos de primer semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del ITSTB


Tesis de Maestría, 2008

130 Páginas, Calificación: 100


Extracto


ÍNDICE.

Resumen

Índice general

Introducción

CAPÍTULO I MARCO TEORICO-CONCEPTUAL: INFORMÁTICA Y RENDIMIENTO ESCOLAR
1.1 Antecedentes de la Computación
1.2 Generación de las Computadoras
1.3 Informática en México
1.3.1 Economía Digital
1.3.2 Infraestructura Informática
1.3.3 Gobierno en Línea
1.3.4 Sociedad de la Información
1.3.5 Situación de la Informática en México
1.4 Tecnología Informática y la Escuela
1.5 Educación sobre Informática
1.6 Informática Educativa
1.7 La computadora como recurso didáctico
1.8 Educación e Internet
1.9 Constructivismo y aprendizaje significativo
1.9.1 La aproximación constructivista del aprendizaje y la enseñanza
1.9.2 El aprendizaje significativo en situaciones escolares
1.9.3 Tipos y situaciones del aprendizaje escolar
1.10 El síndrome del atraso escolar y abandono del sistema educativo
1.10.1 Introducción
1.10.2 Variables del modelo de deserción escolar
1.10.3 Intervención de los antecedentes escolares en el proceso de aprendizaje
1.11 Comprender y transformar la enseñanza
1.11.1 La práctica de la evaluación
1.11.2 Funciones pedagógicas
1.11.3 Funciones en la organización escolar

CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL: INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE TIERRA BLANCA
2.1 Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca
2.1.1 Antecedentes
2.1.2 Filosofía
2.1.3 Misión
2.1.4 Visión
2.1.5 Objetivos
2.1.6 Atribuciones
2.2 Plan Nacional de Educación 2001-
2.3 Plan Veracruzano de Desarrollo 2005 –
2.4 Programa Institucional de Innovación y Desarrollo del subsistema de Institutos Tecnológicos Descentralizados 2001 –
2.5 Plan Institucional de Desarrollo 2001 – 2006 del Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca y su relación con el Plan Nacional de Educación y el Programa Veracruzano de Educación y Cultura
2.6 Plan Institucional de Desarrollo 2001 – 2006 del Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca

CAPÍTULO III ESTUDIO DE CAMPO
3.1 Planteamiento del Problema
3.2 Justificación
3.3 Objetivos
3.4 Hipótesis
3.5 Variables
3.6 Población _ Muestra
3.7 Tipo de Investigación
3.8 Instrumento de Recolección de Datos
3.9 Análisis de Resultados
3.10 Conclusiones y Recomendaciones
3.11 Glosario
3.12 Bibliografía

RESUMEN.

En el Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca se imparte la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales en modalidad escolarizada, donde en promedio entran alrededor de 71 alumnos de nuevo ingreso, los cuales son egresados de las diferentes preparatorias de la ciudad y zonas circunvecinas, la problemática que se detecta es que el rendimiento escolar de los alumnos en el primer semestre es bajo, principalmente en la materia de especialidad, en este caso fundamentos de programación, esto originado por no contar con una preparatoria acorde con una especialidad en informática, lo cual es una desventaja al cursar la ingeniería. Es por esta razón que se investiga el conocimiento informático previo del alumno de nuevo ingreso para poder asimilar y aprehender de forma óptima, ya que sin esta noción computacional el alumno presenta un rendimiento escolar pobre y tiene pocas posibilidades de terminar su carrera.

Índice de Figuras

1. El ábaco

2. La pascalina

3. Circuitos Integrados

4. Dr. Seymour Papert

5. Computadora en red

Índice de Gráficas.

1. Conocimiento de paquetería y sistema operativo

2. Materias o cursos de algoritmos cursados

3. Utilización de la computadora

4. Vocación hacia la carrera y disponibilidad de recursos informáticos

5. Alumnos aprobados y reprobados

6. Alumnos con especialidad a fin

7. Área de los alumnos en el bachillerato

8. Carrera de los alumnos en el bachillerato

Índice de Tablas.

1. Calificaciones del grupo A

2. Calificaciones del grupo B

3. Áreas y carreras de los alumnos.

4. Relación de la carrera con la calificación final..

Anexos

Anexo 1

INTRODUCCIÓN

“Comprobar cómo influyen los conocimientos previos de informática en el rendimiento escolar en la materia de fundamentos de programación de los alumnos de primer semestre de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca”, es el título de la presente investigación, tema que surgió por la constante problemática que se manifiesta en los alumnos de nuevo ingreso de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales ya que presentan bajo rendimiento escolar en la materia de fundamentos de programación.

La investigación se realizó en el Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca, con los alumnos de nuevo ingreso del semestre agosto 2006 – enero 2007 con una muestra no probabilística de 71 alumnos. Del análisis de resultados se obtuvo que la mayoría de estos alumnos no vienen de un bachillerato con una especialidad afin, lo cual refuerza nuestra hipótesis de investigación que afirma que la falta de conocimiento informático previo provoca bajo rendimiento escolar.

Con esta investigación se pretende comprobar que la falta de conocimiento informático previo es un factor decisivo en el aprendizaje y comprensión de la lógica informática del alumno al entrar a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

CAPÍTULO I MARCO TEORICO - CONCEPTUAL: INFORMÁTICA Y RENDIMIENTO ESCOLAR

1.1 ANTECEDENTES DE LA COMPUTACIÓN

El primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de Mesopotamia y es anterior al 3000 A.C, los egipcios escribían con jeroglíficos; los signos escritos representaban sonidos o palabras, pero nunca letras, Los semitas utilizaron en general los signos cuneiformes que son, también, signos fonéticos. En Biblos, los comerciantes utilizaban un sistema simplificado de jeroglíficos, de 75 signos con valor fonético: es un primer paso hacia la alfabetización de la escritura. El primer texto descubierto es una inscripción sobre la tumba del rey Ahiram, de Biblos.

Entre el V y IV milenio A.C. aparecieron los primeros códigos de escritura, en Egipto, Mesopotamia y China.

Entre los años 1000 y 900 a.c. los griegos habían adoptado la variante fenicia del alfabeto semítico y a sus 22 consonantes habían añadido dos signos. Después del año 500 A.C. el griego ya se escribía de izquierda a derecha. Su alfabeto se difundió por todo el mundo mediterráneo y de él surgen otras escrituras como la etrusca, osca, umbra y romana (Domínguez, 2002, pág. 20).

1.1.1 ESCRITURA ALFABÉTICA

En torno al año 1500 A.C. surgió en el ámbito de la cultura semita, probablemente en Siria, la escritura alfabética.

Fue utilizado por numerosos pueblos antiguos y, posteriormente, permitió a los fenicios crear su alfabeto, antecedente de todos los modernos, que desarrollaron y difundieron por los países a que llevaron su civilización. Los signos del alfabeto fenicio, como los de todas las lenguas semitas, solo representaban las consonantes. Los griegos que lo adoptaron hacia el año 800 A.C. añadieron la representación de vocales.

Todos los alfabetos posteriores proceden del semita o del griego, y en ellos se emplearon un número de letras que oscilaba entre 20 y 30.

Así mismo la primitiva escritura griega se utilizaban solamente letras mayúsculas; posteriormente se introdujeron las minúsculas. Ya en el siglo IV de la era cristiana, la roma imperial utilizaba una escritura corrida en la que se mezclaban las mayúsculas con letras minúsculas cursivas. Este sistema supuso una gran reducción de signos con respecto a las demás escrituras, ya que la silábica constaba de cerca de 90 símbolos, la cuneiforme de 700 y la china cerca de varios miles de símbolos.

Cronología de la escritura:

Los fenicios inventaron el alfabeto. Este alfabeto fenicio se componía de 22 caracteres; y era un alfabeto moderno en todos los aspectos, excepto en uno: tenía consonantes, pero no vocales. La sencillez del alfabeto puso la escritura al alcance del hombre de la calle y le permitió a la mayoría de las clases sociales saber como escribir.

Los Griegos adoptaron la escritura de los fenicios pero agregándole cinco letras, las vocales, la llamaban escritura fenicia.

Los Etruscos. Cuyas inscripciones estaban escritas en caracteres griegos.

Los Hititas. Cuyos jeroglíficos fueron escritos en direcciones alternas. Este sistema constaba de 419 símbolos, la mayoría de ellos pictográficos.

Los Sumerios. Después de 1.500 años de la invención de su escritura, la cuneiforme, los sumerios habían conseguido cerca de 2.000 símbolos-palabra. Quinientos años mas tarde consiguieron transformarlos en símbolos abstractos, que en algunos casos representaban los sonidos de palabras.

Los Egipcios desarrollaron tres tipos de escritura: la jeroglífica, la hierática y la demorita.

Los Chinos cuya escritura figura entre las más antiguas del mundo, ha conservado sus caracteres esenciales durante más de 3.500 años el número de caracteres usados por los chinos pasó de 2.500 a más de 50.000 en la actualidad.

Los incas fueron la única civilización capaz de llegar a un desarrollo alto pese a no tener ni el conocimiento de la rueda ni la tracción animal, llevaban registros meticulosos por medio de un instrumento basado en el uso de un complicado sistema de cuerdas anudadas.

El idioma persa pasó por dos fases básicas, la de la escritura cuneiforme y el alfabeto. El imperio persa antiguo adoptó de Mesopotamia la escritura cuneiforme, que terminó siendo la más moderna y sencilla de las cuatro variedades cuneiformes.

Los Asirios desarrollaron una escritura cuneiforme, copiándola de los sumerios y desarrollándola según su idioma (Domínguez, 2002, p. 20).

1.1.2 HISTORIA DE LA ESCRITURA ANTES DE CRISTO

Los sumerios tuvieron una de las mejores escrituras cuneiformes de esa época, los egipcios desarrollaron casi a la perfección tres tipos diferentes de escritura, los etruscos, los que originaron la civilización romana, inventaron, al parecer, un buen sistema y los griegos, una civilización perfecta por periodos, realizaron un sistema bastante avanzado que provenía de los fenicios, desplegando hasta ahora el mejor o mayor sistema de escritura, la escritura alfabética. El mayor éxito se le atribuyó al intento de crear el mejor sistema de escritura a los fenicios, siendo la primera de un sistema de escritura capaz de decir o escribir cualquier pensamiento, además desarrollaron el sistema de escritura más importante actualmente.

Fueron los egipcios quienes 500 años AC inventaron el primer dispositivo para calcular, basado en bolitas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios del segundo siglo DC, los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja, poniéndole por nombre Saun-pan. El ábaco permite sumar, restar, multiplicar y dividir. (Charte, 2003, p. 25).

1.1.3 EL ÁBACO

La palabra ábaco proviene del griego ABAX que significa una tabla o carpeta cubierta de polvo. Este dispositivo en la forma moderna en que la conocemos, realmente apareció en el siglo 13 DC y sufrió varios cambios y evoluciones en su técnica de calcular. Actualmente está compuesto por 10 columnas con 2 bolitas en la parte superior 5 en la parte inferior.

Los japoneses copiaron el ábaco chino y lo rediseñaron totalmente a 20 columnas con 1 bolita en la parte superior y 10 en la inferior, denominándolo Soroban.

Como caso anecdótico cabe relatar que en 1946, un contador japonés de nombre Kiyoshu Matzukai, quien era un experto en el uso del ábaco, se enfrentó en un concurso contra una computadora de la época durante dos días completos, resultando como ganador indiscutible el ciudadano japonés.

Actualmente el antiguo ábaco se emplea como método de enseñanza en las escuelas de los países orientales, aunque es usado regularmente en muchos lugares del mundo, particularmente en los pequeños negocios de los barrios chinos (Chinatowns) en los Estados Unidos de América, Canadá y países cosmopolitas, Ver figura 1.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 1. El ábaco. LaTorre(2006).

1.1.4 LA PASCALINA

Fabricada en 1642 por el francés Blaise Pascal, a los 19 años, con la intención de ayudar a su padre, alto funcionario de las finanzas nacionales. Es la primera máquina sumadora mecánica. Estaba basada en un antiguo diseño de los griegos para calcular las distancias que recorrían los carruajes. El principio básico de esta máquina calculadora se usa todavía en nuestros días en algunos pluviómetros y cuentakilómetros. El mecanismo estaba operado por una serie de discos asociados a ruedas, que llevaban marcados los números desde el cero al nueve en sus circunferencias. Cuando una rueda daba una vuelta completa, avanzaba la otra rueda situada a su izquierda. Naturalmente había unos indicadores sobre los anteriores discos, que eran los encargados de dar la respuesta buscada.

En conjunto el engranaje proporcionaba un mecanismo de respuesta idéntico al resultado que se puede obtener empleando la aritmética. No obstante, la Pascalina tenía varios inconvenientes, de los que el principal era, que sólo el mismo Pascal era capaz de arreglarla. Por otro lado, la Pascalina es el primer antecedente de tecnofobia, puesto que los matemáticos de la época se opusieron a ella, ante la eventualidad de que sus trabajos empezaran a no ser necesarios.

Se construyeron 50 Pascalinas, ver figura 2, algunas de las cuales pueden verse en la actualidad en el Museo de Ranquet en Clermond Ferrand (Charte, 2003, pág. 26).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 2. La pascalina. Coello (2003).

1.2 GENERACIÓN DE LAS COMPUTADORAS

1.2.1 GENERACIÓN CERO (DÉCADA DE 1940)

Los sistemas operativos han ido evolucionando durante los últimos 40 años a través de un número de distintas fases o generaciones que corresponden a décadas. En 1940, las computadoras electrónicas digitales más nuevas no tenían sistema operativo. Las máquinas de ese tiempo eran tan primitivas que los programas por lo regular manejaban un bit a la vez en columnas de switch's mecánicos. Eventualmente los programas de lenguaje de máquina manejaban tarjetas perforadas, y lenguaje ensamblador, fueron desarrollados para agilizar el proceso de programación, los usuarios tenían completo acceso al lenguaje de la máquina.

1.2.2 PRIMERA GENERACIÓN (DÉCADA DE 1950)

Los sistemas operativos de los años cincuenta fueron diseñados para hacer más fluída la transmisión entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseñados, se perdía un tiempo considerable entre la terminación de un proceso y el inicio del siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupo o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecución, este tenía control total de la máquina. Al terminar cada labor, el control era devuelto al sistema operativo, el cual "limpiaba" y leía e iniciaba el trabajo siguiente.

Al inicio de los años 50 esto había mejorado un poco con la utilización de tarjetas perforadas (las cuales servían para introducir los programas de lenguajes de máquina), puesto que ya no había necesidad de utilizar los tableros enchufables. Esto se conoce como sistemas de procesamiento por lotes de un sólo flujo, ya que los programas y los datos eran sometidos en grupos o lotes. El laboratorio de investigación General Motors implementó el primer sistema operativo para la IBM 701.

La introducción del transistor a mediados de los años 50 cambió la imagen radicalmente. Se crearon máquinas suficientemente confiables las cuales se instalaban en lugares especialmente acondicionados, aunque sólo las grandes universidades y las grandes corporaciones o bien las oficinas del gobierno se podían dar el lujo de tenerlas.

Para poder correr un trabajo (programa), tenían que escribirlo en papel (en Fortran o en lenguaje ensamblador) y después se perforaría en tarjetas. Enseguida se llevaría la pila de tarjetas al cuarto de introducción al sistema y la entregaría a uno de los operadores. Cuando la computadora terminaba el trabajo, un operador se dirigiría a la impresora y desprendía la salida y la llevaba al cuarto final, para que la recogiera el programador.

1.2.3 SEGUNDA GENERACIÓN (A MITAD DE LA DÉCADA DE 1960)

La característica de la segunda generación de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramación, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramación, varios programas de usuarios se encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rápidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la máquina. La independencia de dispositivos aparece después. Un usuario que deseara escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generación tenia que hacer referencia específica a una unidad en particular. En los sistemas de la segunda generación, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto número de pistas y cierta densidad. El sistema operativo localizaba, entonces, una unidad de cinta disponible con las características deseadas, y le indicaba al operador que la montara en esa unidad. (Charte, 2003, pag.27).

El surgimiento de un nuevo campo: La Ingeniería del Software.

Los sistemas operativos desarrollados durante los años 60 tuvieron una enorme conglomeración de software escrito por gente que no entendía el software, también como el hardware, tenía que ser ingeniero para ser digno de confianza y entendible.

Se desarrollaron sistemas compartidos, en la que los usuarios podían acoplarse directamente con el computador a través de terminales. Surgieron sistemas de tiempo real, en que los computadores fueron utilizados en el control de procesos industriales. Los sistemas de tiempo real se caracterizan por proveer una respuesta inmediata.

Multiprogramación.

- Sistemas multiprogramados: varios trabajos se conservan en memoria al mismo tiempo, y el CPU (unidad central de almacenamiento) se comparte entre ellos.
- Rutinas de Entrada y Salida (E/S): provista por el sistema ejecutado simultáneamente con procesamiento de la Unidad Central de Proceso (CPU).
- Administración de memoria: el sistema debe reservar memoria para varios trabajos.
- Administración del CPU: el sistema debe elegir entre varios trabajos listos para ejecución.
- Administración de dispositivos.

1.2.4 TERCERA GENERACIÓN (MITAD DE LA DÉCADA DE 1960 A MITAD DE LA DÉCADA DE 1970)

Se inicia en 1964, con la introducción de la familia de computadores Sistema/360 de IBM. Los computadores de esta generación fueron diseñados como sistemas para usos generales. Casi siempre eran sistemas grandes, voluminosos. Eran sistemas de modos múltiples, algunos de ellos soportaban simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos, nunca antes se había construido algo similar, y muchos de los esfuerzos de desarrollo terminaron por arriba del presupuesto y después de lo que el planificador marcaba como fecha de terminación.

Estos sistemas introdujeron mayor estructuración a los ambientes computacionales; una complejidad a la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios.

1.2.4.1 SISTEMAS DE TIEMPO COMPARTIDO

- El CPU se comparte entre varios trabajos que se encuentran residentes en memoria y en el disco (el CPU se asigna a un trabajo solo si éste esta en memoria).
- Un trabajo es enviado dentro y fuera del la memoria hacia el disco.
- Existe comunicación en-línea entre el usuario y el sistema; cuando el sistema operativo finaliza la ejecución de un comando, busca el siguiente "estatuto de control" no de una tarjeta perforada, sino del teclado del operador.
- Existe un sistema de archivos en línea el cual está disponible para los datos y código de los usuarios.

1.2.5 CUARTA GENERACIÓN (MITAD DE LA DÉCADA DE 1970 A NUESTROS DÍAS)

Los sistemas de la cuarta generación constituyen el estado actual de la tecnología. Diseñadores y usuarios se sienten aun incómodos, después de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generación, y se muestran cautelosos antes de comprometerse con sistemas operativos complejos. Con la ampliación del uso de redes de computadores y del procesamiento en línea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geográficamente a través de varios tipos de terminales. El microprocesador ha hecho posible la aparición de la computadora personal, uno de los desarrollos de notables consecuencias sociales más importantes de las últimas décadas. Ahora los usuarios han desarrollado sistemas de computación que son accesibles para su uso personal en cualquier momento del día o de la noche. La potencia del computador, que costaba varios cientos de miles de dólares al principio de la década de 1960, hoy es mucho más accesible. El porcentaje de la población que tiene acceso a un computador en el Siglo XXI es mayor. El usuario puede tener su propia computadora para realizar parte de su trabajo, y utilizar facilidades de comunicación para transmitir datos entre sistemas. (Charte, 2003, pág. 28).

La aplicación de paquetes de software tales como procesadores de palabras, paquetes de bases de datos y paquetes de gráficos ayudaron a la evolución de la computadora personal. La llave era transferir información entre computadoras en redes de trabajo. El correo electrónico, transferencia de archivos, y aplicaciones de acceso a bases de datos proliferaron. El modelo cliente-servidor fue esparcido. El campo de ingeniería del software continuó evolucionando con una mayor confianza proveniente de los EE.UU. Los ambientes del usuario, altamente simbólicos, y orientados hacia las siglas de las décadas de los sesenta y setenta, fueron reemplazados, en la década de los ochenta, por los sistemas controlados por menú, los cuales guían al usuario a lo largo de varias opciones expresadas en un lenguaje sencillo. (Acosta, 2000, pág. 30).

1.3 LA INFORMÁTICA EN MÉXICO

1.3.1 ECONOMÍA DIGITAL

Un importante indicador de la creciente participación de la informática en la economía es el Producto Interno Bruto Informático (PIB), el cual creció 27.2% en términos reales en el año 2000 respecto a 1999, esto es cuatro veces más que la economía en su conjunto. Con ello el sector informático participa con 3.5% del total de la economía. A su interior, el sector de mayor crecimiento fue el de las telecomunicaciones, con un incremento del 28.4% durante el año pasado, seguido del equipo y periféricos para procesamiento informático que lo hizo en 22.9%. El sector Servicios profesionales en informática creció 4.9% durante el año pasado a tasa anual y en términos reales.

No obstante esta dinámica, el desarrollo de la industria manufacturera informática se encuentra ampliamente concentrada regionalmente en los estados de la frontera norte y el occidente del país (Baja California, Chihuahua, Nuevo León, Sonora, Tamaulipas y Jalisco), de tal forma que estas 6 entidades en conjunto absorben el 69% de los establecimientos y el 94% del personal ocupado, con una destacada presencia de establecimientos dedicados a la maquila de exportación.

Por lo que se refiere a la balanza comercial de equipo informático, las exportaciones totales sumaron 8,141 millones de dólares (MD) el año pasado, cifra que se compara favorablemente con los 6,399MD que se exportaron en 1999. Por su parte las importaciones ascendieron a 8,258MD. El desempeño creciente del sector exportador ha permitido una reducción significativa en el déficit comercial de bienes informáticos al pasar de (‑) 1,416MD en 1998 a sólo (‑) 117MD en el 2000.

En este resultado sobresale el dinamismo de la Industria Maquiladora de equipos y partes informáticas, la cual participa con el 62% del valor total de las exportaciones de equipo informático que realiza México. En cuanto al comercio doméstico al por mayor de equipo informático, se puede apreciar que dicha actividad se concentra en el Distrito Federal, Jalisco y Nuevo León en donde se realizan el 56%, 19% y 10% de las ventas de computadoras, periféricos y consumibles, respectivamente. Por tipo de bien informático, el 43% de las ventas mayoristas correspondió a computadoras (portátiles, personales y servidores), el 24% a periféricos (monitores, impresoras, scanners, Etc.), el 12% a consumibles como papel, tinta y diskettes, y el resto a otros productos de la misma clase. Es importante destacar que los establecimientos o empresas dedicados al servicio de "análisis de sistemas y procesamiento informático", se encuentran en su mayoría en el Distrito Federal y Nuevo León, ya que en estas dos entidades se ubican casi 5 de cada 10 empresas del ramo. Por lo que se refiere al Comercio Electrónico en México, este es muy incipiente, ya que, el porcentaje de este tipo de ventas respecto al total es poco significativo. No obstante, con base en las encuestas que realiza el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) en los establecimientos comerciales, éstos informaron que esperan realizar algún tipo de comercio por medio electrónico en el futuro cercano.

1.3.2 INFRAESTRUCTURA INFORMÁTICA

El parque instalado de computadoras personales (PC´s) en México muestra un crecimiento constante. Se estima de manera preliminar que existen 65 equipos por cada mil habitantes, cifra muy superior a la que se tenía hace cinco años de 26, pero resulta notablemente inferior a la que observan nuestros principales socios comerciales como son Estados Unidos y Canadá con 500 y 260 computadoras por cada mil habitantes, en cada uno de ellos.

Con relación al aspecto telemático en México, un indicador de las desigualdades entre las entidades federativas, tiene que ver con la infraestructura telefónica o teledensidad (número de líneas telefónicas por cada 100 habitantes). A nivel nacional la densidad telefónica es de 11.2%.

Con base en este indicador es posible establecer cinco grandes grupos: el primero conformado por cinco entidades cuya densidad telefónica es superior a 15% (Baja California, Baja California Sur, Distrito Federal, Jalisco y Nuevo León); un segundo grupo de once estados con índices entre 10 y 15% (Aguascalientes, Colima, Coahuila, Chihuahua, Estado de México, Morelos, Querétaro, Quintana Roo, Sinaloa, Sonora y Tamaulipas); el tercer grupo de seis entidades con índices entre el 8 y 9% (Durango, Guanajuato, Michoacán, Nayarit, Puebla y Yucatán); el cuarto grupo integrado por siete estados, con índices entre 6 y 7% (Campeche, Guerrero, Hidalgo, San Luis Potosí, Tlaxcala, Veracruz, Zacatecas); y el último grupo conformado por tres entidades con una densidad telefónica menor al 6% (Chiapas, Oaxaca y Tabasco). A manera de comparación, se puede señalar que para el conjunto de los países miembros de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico, este indicador es de 50.5 por ciento. (Mora, 1996, pág. 58).

1.3.3 GOBIERNO EN LÍNEA

Con base en las encuestas que el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) realiza en la Administración Pública, se informa que, prácticamente todas las secretarías de Estado cuentan con una página en Internet donde proporcionan información sobre su sector y los servicios que ofrecen a la ciudadanía. De las entidades paraestatales del gobierno, 120 cuentan también con un sitio en Internet, donde presentan información correspondiente a sus atribuciones y ámbitos de competencia. Por su parte, en la totalidad de las entidades federativas, los gobiernos estatales brindan información a través de un sitio electrónico sobre las diferentes actividades económicas de su región, su industria, lugares turísticos más importantes, así como sobre la administración estatal. Por su parte, el uso de redes de datos en la Administración Pública, también se ha incrementado. En efecto, actualmente la mayor parte de las dependencias y entidades del Gobierno Federal cuentan con una red para la transmisión de voz y datos (redes institucionales).

Es importante señalar que el INEGI cuenta (2001), además de su sitio nacional, con 32 páginas de Internet, una por entidad federativa, donde se puede consultar información sobre aspectos sociales, demográficos, económicos, geográficos y acerca del desarrollo de las tecnologías de la información en el ámbito local (Http://www.inegi.gob.mx/inegi/default.asp).

1.3.4 SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Como se informó oportunamente, el Censo del 2000 amplió la temática sobre vivienda al obtener información sobre la disponibilidad que éstas tienen de algunos bienes que contribuyen a mejorar y facilitar las actividades cotidianas, las de esparcimiento, cultura y de comunicación entre sus habitantes. De esta manera, se observa que los bienes duraderos más frecuentes en las viviendas mexicanas son la televisión y la radio, que están presentes en alrededor del 85% de ellas. Un menor porcentaje dispone de teléfono –36.2%– y solamente 9.3% cuenta al menos con una computadora. Este último dato es altamente indicativo de la existencia de la denominada Brecha Digital, que ha surgido como respuesta al acceso desigual que tienen las personas a las Tecnologías de la Información, situación que está causando importantes disparidades entre las entidades más desarrolladas y las que presentan mayores rezagos.

Dicha brecha se aprecia al notar que mientras en el Distrito Federal 21.6% de las viviendas poseen computadora, y en las de Baja California, Sonora, Chihuahua, Nuevo León y Jalisco alrededor de 15% disponen de esta tecnología, en el extremo opuesto siete entidades presentan porcentajes inferiores a 5%. También, con base en las encuestas que realiza el INEGI, sabemos que existen grandes diferencias según las características socioeconómicas de los hogares con computadora. De éstos, únicamente el 2% reciben ingresos mensuales de hasta cuatro salarios mínimos. El 14% se ubica entre más de cuatro y ocho salarios mínimos; en cambio de los hogares que disponen de al menos una computadora en la vivienda, el 84% percibe ingresos superiores a 8 salarios mínimos.

En función de la edad del jefe(a) de familia también se aprecian diferencias entre los hogares con computadora. En los casos donde el jefe o jefa tiene 31 años o más, el 91% de los hogares disponen al menos de una, situación que contrasta significativamente con los hogares encabezados por jóvenes menores de 20 años donde el indicador se ubica por debajo del uno por ciento. Asimismo, la escolaridad está fuertemente relacionada con la posesión de una computadora. En efecto, el 81% de los hogares que disponen de computadora en el país, el jefe de familia tiene un nivel académico de preparatoria o superior. De esta forma podemos apreciar que los niveles de ingreso, la edad del jefe(a) y su nivel de escolaridad, son elementos decisivos para la posesión y posible aprovechamiento de una computadora en beneficio familiar, y la correlación es positiva.

En suma, con la información señalada acerca de la Economía Digital, Infraestructura Tecnológica, del Gobierno en Línea y sobre la Sociedad de la Información, se puede apreciar que existen grandes contrastes en el desarrollo informático en México. Por un lado su producto interno bruto (PIB) Informático crece a una tasa muy elevada, al mismo tiempo se observa una importante concentración geográfica de esta industria y grandes disparidades para el acceso relacionadas con la situación socioeconómica de la población. Es por ello que el INEGI ha propuesto la formulación de acciones para el mejor uso y aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones como recurso estratégico que contribuya a la satisfacción de las necesidades de la sociedad mexicana, con el reconocimiento de las diferencias de sus regiones, su pluralidad y diversidad, que propicie la igualdad de oportunidades y al mismo tiempo impulse a que la economía nacional sea competitiva en el mercado global. En particular, se debe desarrollar la infraestructura básica necesaria para la conectividad, incluso para las localidades más remotas; intensificar la utilización de las tecnologías de la información, como un primer paso en las instituciones públicas como son escuelas, bibliotecas, hospitales y aquéllas encargadas de servicios básicos y de seguridad a la sociedad; realizar las inversiones necesarias en el desarrollo de recursos humanos y reforzar las instituciones y redes para la producción, adquisición, asimilación y diseminación de productos de conocimiento; proveer incentivos para propiciar el crecimiento de los servicios basados en las tecnologías de información; establecer un marco legal y normativo para el desarrollo de esas tecnologías; promover acceso a las tecnologías de la información para todos y en condiciones de igualdad y difundir su utilidad; mejorar los contenidos locales, con énfasis en la realidad de cada entidad o municipio; facilitar puntos de interconexión públicos, tales como centros de acceso abierto en las comunidades, kioscos o ciber cafés; y adoptar medidas para abatir los costos de conectividad a fin de hacerlos accesibles a la mayor parte de la población (Http://www.inegi.gob.mx/inegi/default.asp).

1.3.5 SITUACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN MÉXICO

- El INEGI en 2001 da a conocer indicadores sobre la situación de la Informática en México.
- El Producto Interno Bruto Informático creció 27.2% en términos reales en el año 2000 respecto a 1999, participando con 3.5% del total de la economía. El sector más dinámico fue el de las telecomunicaciones, las cuales aumentaron 28.4%, seguido por el equipo y periféricos para procesamiento informático que lo hizo en 22.9 por ciento.
- Por lo que se refiere al Comercio Electrónico en México, este es incipiente, ya que, el porcentaje de ventas comerciales a través de la web respecto al total es poco significativo. No obstante las empresas encuestadas esperan realizar algún tipo de comercio por medio electrónico en el futuro cercano.
- Las exportaciones totales de equipo informático sumaron 8,141 Millones de Dólares (MD) en el año 2000, monto que significó 1,742MD más que el año anterior, lo cual es muestra de la dinámica que presenta este sector. Las importaciones fueron de 8,258MD dando como resultado una reducción muy significativa en el déficit comercial de bienes informáticos.
- A nivel nacional la densidad telefónica es de 11.2 líneas por cada 100 habitantes, con marcados contrastes por entidad federativa.

1.4 TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y LA ESCUELA

En 1963, en algunas escuelas en los Estados Unidos, los equipos de cómputo se comenzaron a utilizar en un intento por incorporar esta tecnología a la enseñanza.

Aún faltaban 12 años para que la primera computadora personal se vendiera al público. Sin embargo, el uso de los transistores que había hecho posible la segunda generación de computadoras (1959-1963), dió paso a la tercera generación (1964-1975) y el tamaño de las computadoras fue reducido considerablemente. Estos equipos procesaban la información por lotes (batch), es decir, los datos y los programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario, sino que éste tenía que esperar a que el operador de la computadora hiciera esta labor en algún momento del día o de la noche y los resultados del procesamiento eran entregados posteriormente. Por esta razón se dificultaba su uso en la enseñanza. En esa época, se desarrolló el BASIC, un lenguaje informático fácil de usar que permitía a los maestros universitarios entrenarse en la programación. Dos años más tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos, tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente para la administración escolar. (Ibarra, 1999, pág. 20).

1.4.1 LOS PRIMEROS AVANCES EN LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)

Un año decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marcó la culminación de un gran proyecto que se había iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer inventó en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de programación llamado TUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse directamente en la computadora. En esa época, cuando la televisión educativa había tomado una gran fuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por una computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.

Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes preparaban el material que se daba a los alumnos a través de la computadora. Por ejemplo, en Biología, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno se le presentaba en la terminal una familia de moscas que podían poseer algunos rasgos mutantes como ojos blancos, el tamaño de las alas, el color del cuerpo o rayas en él. La imagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, tórax, alas y abdomen y mediante una codificación rigurosa, la computadora podía presentar combinaciones características, de tal forma que al seleccionar el estudiante un apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia. Algunas características no aparecen en el linaje de la primera generación por ser recesivas, así que el estudiante podía escoger moscas de la primera generación como padres de otra generación. Estos estudiantes debían llevar un cuaderno de anotaciones para sus experimentos, probaban estadísticamente sus hipótesis y elaboraban sus informes de laboratorio. La computadora hacía una verdadera analogía del sistema biológico real mediante números al azar y se basaba en las leyes de Mendel.

Este ejemplo muestra qué se entendía en esa época por Enseñanza Asistida por Computadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y los países que más participaron fueron Estados Unidos y Francia. Además, el ejemplo también deja en claro la enorme importancia que tenía la posibilidad de presentar elementos gráficos en las terminales de los alumnos. Las pantallas basadas en tubos de rayos catódicos (CRT) eran excesivamente costosas, pero el Dr. Bitzer y el Dr. Slottow habían inventado en 1964 una pantalla de plasma que se había constituido en el elemento principal de cada terminal del sistema plato.

Esta pantalla medía 21 por 21 centímetros y presentaba textos y gráficos en color anaranjado sobre fondo negro y tenía una capacidad de un poco más de un cuarto de millón de puntos. En su construcción se habían utilizado un par de placas de vidrio, una de ellas con 512 electrodos verticales y la otra con igual cantidad de electrodos horizontales.

Entre las dos placas de vidrio se tenía gas neón y cuando se aplicaba energía eléctrica a un electrodo horizontal y uno vertical, el gas emitía luz en el punto de intersección. Así, controlando los electrodos de las dos placas se podía formar la imagen, punto por punto. La gran complejidad de las soluciones tecnológicas que se daban conllevaban costos demasiado elevados y esto impedía que su utilización fuera en gran escala.

Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no sólo de biología, sino de química, física y matemáticas y permitieron experimentos en los que incluso los niños aprendieran los fundamentos de la programación, con un lenguaje con diez instrucciones para gobernar un muñeco en la pantalla.

Aunada a la complejidad de los equipos, también la programación era costosa. Podría uno pensar que si la computadora le preguntaba al estudiante una ecuación, la selección se hacía de una lista de posibles respuestas.

Sin embargo, esto no era así. Mediante algoritmos, la computadora podía valorar la ecuación propuesta por el estudiante y en caso de ser incorrecta, le presentaba ejemplos en los que mostraba que los resultados obtenidos con tal ecuación podían ser absurdos o ilógicos. Si la ecuación del estudiante resultaba algebraicamente correcta pero con la posibilidad de simplificarse, también lo podía detectar la computadora mediante sus algoritmos y podía proponer una expresión equivalente más sencilla. Todavía en 1968, el uso de la computadora en las escuelas presentaba grandes dificultades porque seguía vigente el procesamiento por lotes y esto impedía a los maestros convertirse en los operadores directos de la máquina.

Al cumplirse los primeros veinticinco años de la historia de las computadoras electrónicas, la programación se había convertido en una tarea difícil en la que los programas, cada vez más grandes eran al mismo tiempo, cada vez más confusos y frecuentemente, fuentes de enorme frustración y de pérdidas multimillonarias si se cometían errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamada Programación estructurada que obligaba a programar con más disciplina. En 1970 se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.

En 1972, en una reunión convocada por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y por el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro, fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois. Este sistema contaba ya en dicha universidad, con 2,000 terminales y se estaba construyendo otro con 4,000 para 1974. (Best, 1982, pág. 36).

1.4.2 LA MICROELECTRÓNICA HACE POSIBLE LA COMPUTADORA PERSONAL

El campo de la electrónica venía desarrollando los circuitos integrados o microcircuitos desde 1963 figura 3. Los procesos de producción de microcircuitos comienzan con cilindros de silicio químicamente puro que son cortados en rebanadas muy delgadas. Después, un diseño preconcebido es grabado en una capa protectora de la superficie de la oblea, mediante el uso de luz en un proceso fotográfico. Una vez que la superficie de la oblea de silicio ha sido procesada de esta manera, es puesta en un baño ácido para eliminar las partes de la capa protectora que no fueron expuestas a la luz y así dejar al descubierto parte de la superficie. Para permitir que el silicio pueda transportar cargas eléctricas, se agregan impurezas en las partes descubiertas y este proceso se repite capa por capa hasta que todo un circuito electrónico ha sido construido en la oblea.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 3. Circuitos Integrados.

En un principio, los circuitos integrados eran diseñados para cumplir con una sola función, por ejemplo, sumar, o retardar una señal, o actuar como memoria principal, o comparar dos números. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos más fácilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrónicos que pudieran realizar varias funciones.

Estos circuitos llegaron a contener hasta 6000 transistores y podían realizar operaciones como la suma, la resta, la multiplicación y la división. Rápidamente, esta tecnología se popularizó y con 15,000 transistores en un circuito, los ingenieros electrónicos lograron acomodar las funciones de una computadora en lo que se conoce con el nombre de microprocesador. Surgieron las primeras calculadoras electrónicas de bolsillo y surgieron también las computadoras de la cuarta generación y en 1975, las computadoras personales.

Cuando el mundo vivió la Revolución Industrial en el siglo XVIII, la Máquina de Vapor se convirtió en el gran motor que movería la industria. En las fábricas, las enormes calderas generaban el vapor necesario y la fuerza se transmitía a través de poleas y bandas de cuero o mediante cadenas a las diferentes máquinas; y los ferrocarriles transportaban a cientos de personas. Pero un día fue posible el motor de combustión interna, el motor personal y la sociedad tuvo que adaptarse al automóvil.

Hasta la tercera generación de computadoras, éstas ocupaban grandes habitaciones y se construían enormes "centros de cómputo" que funcionaban como fábricas para procesar datos. Pero un día fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que adaptarse a la computadora personal.

Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore llegó a la conclusión de que cada 18 meses se duplicaba la capacidad de los circuitos electrónicos. Esta observación se conoce hoy como la Ley de Moore. No es una ley física, sino una descripción de lo que viene ocurriendo en el desarrollo de la tecnología informática y se ha cumplido con asombrosa precisión. El microprocesador Pentium tiene más de cinco millones de transistores y parece no haber final (Suarez, 1999, pág.16).

1.4.3 SURGEN NUEVAS IDEAS EN EL USO DE LA COMPUTADORA PERSONAL

Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era en el uso de las computadoras en las escuelas. En 1980, Seymour Papert figura 4 da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje logo. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema plato, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje logo, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que el niño desea. En esencia, el logo le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 4. Dr Seymour Papert. Massachusetts Institute of Technology.(2007).

Papert recordaba que desde su niñez, tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos.

Un día descubrió que muchos adultos no entendían o ni siquiera les importaba el funcionamiento de una caja de engranes; sin embargo él había desarrollado la habilidad para relacionar el funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las ecuaciones algebraicas. Cuando Papert leyó las obras de Piaget, reconoció la noción de "asimilación" de la teoría piagetiana y entendió que los engranes eran para él los objetos que le permitieron asimilar las matemáticas e integrarlas en sus estructuras mentales. Papert también había caído en la cuenta de que el conocimiento no es sólo razonamiento, sino también sentimiento. Si el niño puede sentir los engranes o mejor aún sentirse engrane, podrá asimilar mejor las ideas matemáticas. La computadora podía ofrecer esa posibilidad y surgió la idea de la "Tortuga". El niño puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometría, "hacer" matemáticas. Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han creído que el LOGO es sólo un programa para dibujar. (Ibarra, 1999, pág. 50).

1.4.4 EL MUNDO ENTERO COMIENZA A REACCIONAR

En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar.

En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de enseñanza media en un plazo de cinco años.

La razón de ser de este plan estaba basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000 computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000 equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña, Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de países que no tienen una demanda real de empleo en este campo. (Best, 1982, pág. 61).

1.4.5 INFORMÁTICA EN LOS ÚLTIMOS DIEZ AÑOS

Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido, vídeo (figura 5). En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.

Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y también existen programas para aplicar exámenes.

En el campo de la teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de Arpanet desembocó en lo que hoy se conoce como Internet, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela. (Izcara, 2003, pág. 10).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figura 5.Computadora en red. Tanenbaum.(2003).

[...]

Final del extracto de 130 páginas

Detalles

Título
Influencia de los conocimientos previos de informática en el bajo rendimiento escolar de la materia de fundamentos de programación
Subtítulo
De los alumnos de primer semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del ITSTB
Curso
Maestria
Calificación
100
Autor
Año
2008
Páginas
130
No. de catálogo
V286775
ISBN (Ebook)
9783656875475
ISBN (Libro)
9783656875482
Tamaño de fichero
1129 KB
Idioma
Español
Palabras clave
influencia, ingeniería, sistemas, computacionales, itstb
Citar trabajo
Dr. Julio Fernando Salazar Gómez (Autor), 2008, Influencia de los conocimientos previos de informática en el bajo rendimiento escolar de la materia de fundamentos de programación, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/286775

Comentarios

  • No hay comentarios todavía.
Leer eBook
Título: Influencia de los conocimientos previos de informática en el bajo rendimiento escolar de la materia de fundamentos de programación



Cargar textos

Sus trabajos académicos / tesis:

- Publicación como eBook y libro impreso
- Honorarios altos para las ventas
- Totalmente gratuito y con ISBN
- Le llevará solo 5 minutos
- Cada trabajo encuentra lectores

Así es como funciona