Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben. Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt. So sagt Luhmann, dass man zwischen zwei Ebenen der Realität zu unterscheiden habe: Die Realität erster Ordnung (das, was wirklich passiert) und die Realität zweiter Ordnung (das, was durch die Medien als Realität erscheint). Diese Realität zweiter Ordnung muss nicht nur die verzerrte subjektive Wahrnehmung durch den Einfluss der Medien auf die Realität der ersten Ordnung sein, sondern wird mit dem Siegeszug der Personal Computer seit den 1990er Jahren auch eigenständig als „Virtual Reality“ (VR), eine Computergenerierte Konstruktion der Wirklichkeit, bezeichnet. Virtuelle Welten gewinnen stetig an Bedeutung und beeinflussen sogar durch Darstellung in den Medien die reale Welt, das „Real Life“ (RL). Eine klare Trennung dieser erfahrbaren Welten ist mittlerweile nicht mehr möglich, in der Medienliteratur wird im Zusammenhang mit Unterhaltungsmedien und insbesondere mit Fiktionen von „verschwimmenden Grenzen“ zur Realität gesprochen. Als Beispiel lässt sich der Medientransfer von Inhalten nennen; so spielen, wie im Laufe der Arbeit noch genauer dargestellt, reale Persönlichkeiten in Videospielen eine Rolle und umgekehrt werden virtuelle Charaktere in das RL projiziert. [...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Was sind Spiele?
3. Betrachtungsweisen von Videospielen
3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
3.3.1 Mediennutzung der Generationen
3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
5.1. Social-Media
5.2. Eigenes Spiel zur Marke
5.3. Events
5.4. Virtuelle Werbung
5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
5.6. Medizinische Behandlungsformen
5.7. Hybrid Reality
5.8. Platzierung in einem anderen Medium
6. Schlussbetrachtung
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die vielschichtigen Auswirkungen von Videospielen auf den Menschen, analysiert das Nutzungsverhalten verschiedener Generationen und beleuchtet die Möglichkeiten zur kommerziellen Nutzung virtueller Welten im Kontext der modernen Medien- und Informationsgesellschaft.
- Wirkungsweise von Videospielen auf Rezipienten
- Generationenspezifisches Mediennutzungsverhalten
- Motivation und psychologische Aspekte des Gamings
- Kommerzielle Strategien in Virtual Reality (VR)
- Verbindung von virtueller und realer Welt
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben.
Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beschreibt die theoretische Einordnung von Wirklichkeit durch den Konstruktivismus und führt in die Thematik der durch Medien vermittelten Welt ein.
2. Was sind Spiele?: Untersucht die Definition und die historische Entwicklung des Spielbegriffs sowie die grundlegenden Eigenschaften eines Spiels.
3. Betrachtungsweisen von Videospielen: Analysiert verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf Videospiele, von der Außenbetrachtung bis hin zur psychologischen Wirkungsforschung.
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern: Erörtert demografische und soziale Faktoren wie Geschlecht und Alter, die das individuelle Spielverhalten prägen.
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality: Untersucht konkrete Anwendungsgebiete für Marketing und Kommunikation, wie Social-Media-Integration, Adgames und virtuelle Produktplatzierung.
6. Schlussbetrachtung: Fasst das Potenzial von Gaming als prägendes Element für zukünftige Generationen zusammen und reflektiert die interaktiven Aspekte der modernen Medienwelt.
Schlüsselwörter
Videospiele, Virtual Reality, Medienwirkungsforschung, Spielmotivation, Konstruktivismus, Generation Y, Generation Z, Gamification, Markenkommunikation, Interaktivität, Immersion, Sozialpsychologie, Mediennutzung, Adgames, Produktplatzierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Videospielen in unserer heutigen Gesellschaft, insbesondere wie diese als neues Unterhaltungsmedium Einfluss auf Wahrnehmung, Verhalten und die Kommerzialisierung von virtuellen Erlebnissen nehmen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit deckt die theoretische Fundierung des Spiels, die psychologische Medienwirkungsforschung, Unterschiede im Nutzungsverhalten der Generationen sowie spezifische kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten ab.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, die Wirkung von Videospielen auf den Menschen zu analysieren, Prognosen zur Entwicklung der Videospielmärkte zu wagen und aufzuzeigen, wie Videospiele zur globalen Vernetzung beitragen können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine fundierte Literaturanalyse durchgeführt, wobei psychologische Modelle (z.B. Konstruktivismus, sozial-kognitive Lerntheorie, Motivationspsychologie) auf das Medium Videospiel angewendet werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Betrachtung von Videospielen (Extrospektiv, Prospektiv, Introspektiv) und eine detaillierte Untersuchung kommerzieller Nutzungsmöglichkeiten in VR.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Besonders prägend sind Begriffe wie Interaktivität, Immersion, Gamification, Medienkompetenz sowie die Unterscheidung zwischen virtueller und realer Welt (VR/RL).
Inwiefern beeinflusst das Alter die Wahl der Videospiele?
Die Arbeit stellt dar, dass verschiedene Altersgruppen unterschiedliche Vorlieben haben, bedingt durch ihre jeweilige Sozialisation (Digital Natives vs. Digital Immigrants) und ihre spezifischen Anforderungen an Unterhaltung.
Wie lässt sich ein negativer Einfluss von Videospielen auf Aggression erklären?
Dies wird anhand der Stimulationsthese (media priming theory) erklärt, bei der mediale Reize assoziative Netzwerke im Gehirn aktivieren, die unter bestimmten Bedingungen zu aggressivem Verhalten im realen Leben führen können.
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- Frank Backa (Autor), 2014, Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/287818