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Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte

Titel: Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte

Hausarbeit , 2014 , 15 Seiten

Autor:in: Christian Stielow (Autor:in)

Pädagogik - Schulpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Historisierende Puppenhäuschen, Zinn- und Plastiksoldaten verschiedenster Epochen, Ritterburgen von Playmobil oder Brettspiele mit historischem Sujet: Die Vergangenheit spielerisch zu begreifen, ist so alt wie das Interesse für Geschichte. So verwundert es nicht, dass sich Geschichtsspiele auch innerhalb des PC-Markts fest etabliert haben, insbesondere in den vergangenen Jahren. 2006 erschienen 134 Historienspiele, im Zeitraum von 2003-2009 entfielen 38 % des Spielemarkts auf Games mit historischen Inhalten. Was versteht man aber überhaupt unter historischen Computerspielen? Eine gute Definition liefert der Literaturhistoriker und Informatiker Carl Heinze: „Ein Computerspiel ist ein historisches Computerspiel, wenn eine funktional relevante Menge seiner Spielelemente auf Bedeutungen verweist, die durch einen historische Diskurs konstruiert wurden und die dem kollektiven historischen Wissen zugehörig sind.“ Diese Begriffsbestimmung lässt einen weitgefassten Begriff von historischen PC-Spielen zu und dementsprechend fächert sich auch die Bandbreite von Spielen, welche die Vergangenheit als Thema haben. Es überwiegen vier Genres, nämlich Adventures, Action-Spiele, militärische Konfliktsimulationen und Wirtschaftssimulationen. Die historischen Spiele decken alle Epochen der Menschheitsgeschichte ab; größter Beliebtheit bei den Gamern erfreut sich der Zweite Weltkrieg, worauf ich später exemplarisch näher eingehen werde.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele

Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II – Total War

Fallbeispiel Weltkriegsshooter: Call of Duty – World at War

Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, welches Geschichtsbild historische PC-Spiele vermitteln und inwieweit diese Spiele realitätsnahe Informationen transportieren. Dabei steht die Analyse der zwei Kategorien Authentizität und historisches Lernen im Vordergrund, um aufzuzeigen, ob den Gamern ein differenziertes Wissen vermittelt oder lediglich ein eindimensionales Bild der Vergangenheit präsentiert wird.

  • Analyse der Popularität historischer Inhalte in PC-Spielen
  • Untersuchung von Authentizitätsansprüchen in Strategiespielen am Beispiel von Medieval II – Total War
  • Bewertung der historischen Vermittlung in Weltkriegsshootern am Beispiel von Call of Duty – World at War
  • Kritische Reflexion über die Gewichtung von Spielspaß versus historischer Realität
  • Erörterung der Rolle von Geschichte als Marketinginstrument in der Spielebranche

Auszug aus dem Buch

Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II – Total War

Innerhalb der Game-Genres sind die Strategiespiele mit Abstand am beliebtesten. Es lohnt sich demnach, diese Spielgattung auf den Wert ihrer historischen Wissensvermittlung näher zu untersuchen. Generell ist bei Mittelalterspielen auffallend, dass sie überwiegend über die materielle Dimension dieser Epoche erschlossen werden, insbesondere mittelalterlicher Architektur. Kein Spiel, das die Jahre zwischen 500 und 1500 zum Thema hat, kommt ohne Kirchen, Burgen und Fachwerkhäuser aus. Bei Wahrzeichen mittelalterlicher Städte erreichen einige Spiele einen sehr hohen Grad an Detailtreue. Wenn hingegen Dorf- oder Stadtszenarien abgebildet werden, tendiert die Darstellung oft zu einer kitschig-sterilen Idylle, die mit dem mittelalterlichen Stadtbild kaum etwas zu tun hat.

Auch bei Medieval II: Total War – Teil einer sehr erfolgreichen Spieleserie, die in ihren einzelnen Games Szenarien von der Antike bis zum napoleonischen Zeitalter anbietet – dominiert eine materielle Dimension im Spiel. Bezeichnenderweise beschränken sich etwa die Handelsbeziehungen zwischen dem Spieler und den computergesteuerten Regenten anderer Reiche auf materielle Güter, nicht etwa auf Wissens- oder Kulturtransfer. Diese Betonung des Gegenständlichen liegt zum einen daran, dass die Spiele so an bereits vorhandenes Wissen der Gamer anknüpfen (nicht zuletzt durch die Mittelaltermärkte ist stark konnotiert, was „mittelalterlich“ sei), ist aber auch dem Medium PC-Spiel geschuldet, das in erster Linie visuell anspricht, dreidimensionale Bilder von „greifbaren Gegenständen“ also bevorzugt. Die Problematik bei dieser beinahe ausschließlich materialen Dimension ist das Fehlen einer kulturalistischen Betrachtungsweise. Die Darstellung mittelalterlicher Vorstellungswelten und Mentalitäten, die Rolle von Fremden oder Stigmatisierten in der Gesellschaft oder die Bedeutung von kulturellen Praktiken findet im Spiel keinerlei Beachtung. Dem Spielenden wird somit ein sehr unscharfes und eindimensionales Mittelalterbild vermittelt.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Es wird die Relevanz historischer Computerspiele als populäres Medium der Geschichtsvermittlung dargelegt und die Forschungsfrage nach Authentizität und historischem Lernen formuliert.

Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele: Dieses Kapitel erläutert den Boom historischer Settings, indem es auf das Bedürfnis der Spieler nach aktivem Nacherleben von Geschichte und der Integration in die eigene Lebenswelt eingeht.

Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II – Total War: Die Analyse zeigt, dass das Spiel primär eine materielle, militärisch fokussierte Darstellung des Mittelalters bietet, wobei soziale und kulturelle Aspekte zugunsten taktischer Spielmechaniken vernachlässigt werden.

Fallbeispiel Weltkriegsshooter: Call of Duty – World at War: Es wird untersucht, wie der Egoshooter durch Detailtreue bei Waffen und Sounds Authentizität suggeriert, dabei jedoch die Komplexität des Krieges zugunsten eines stark vereinfachten, einseitigen Spielgeschehens reduziert.

Fazit: Die Arbeit resümiert, dass historische Spiele weniger der Bildung dienen, sondern vor allem das Bedürfnis nach Unterhaltung und Atmosphäre stillen, während sie Geschichte gleichzeitig als verkaufsstarke Marke nutzen.

Schlüsselwörter

Geschichte, Computerspiele, Authentizität, historisches Lernen, Strategiespiel, Ego-Shooter, Medieval II – Total War, Call of Duty, Mittelalter, Zweiter Weltkrieg, Geschichtsvermittlung, Spielmechanik, Popularität, Realismus, Spieleindustrie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Darstellung von Geschichte in modernen PC-Spielen und der Frage, welche Rolle historische Inhalte für das Spielerlebnis und das historische Wissen der Nutzer spielen.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Zentrale Themen sind die Authentizität historischer Repräsentationen, die didaktische Bedeutung historischen Lernens durch Medien sowie die marktwirtschaftliche Ausbeutung historischer Epochen als Markenwerte in der Spielebranche.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist die Untersuchung der Frage, ob PC-Spiele ein realistisches Bild der Vergangenheit vermitteln oder ob sie lediglich eindimensionale "Wirklichkeitseffekte" erzeugen, die den Gamer unterhalten, aber inhaltlich reduzieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor wählt einen fallstudienbasierten, exemplarischen Analyseansatz, bei dem zwei populäre Spieltypen (Strategiespiel und Weltkriegsshooter) unabhängig voneinander hinsichtlich ihrer historischen Darstellung kritisch hinterfragt werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil erfolgt eine detaillierte Analyse der Spiele "Medieval II – Total War" und "Call of Duty – World at War", wobei Aspekte wie Materialität, taktische Reduktion, Identifikationsmöglichkeiten und das Fehlen von Multiperspektivität im Vordergrund stehen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Authentizität, historisches Lernen, Spieledesign, Geschichtskultur und populäre Medien charakterisieren.

Warum spielt die materielle Dimension in Strategiespielen eine so große Rolle?

Der Autor argumentiert, dass diese Dimension visuell leichter umzusetzen ist und an das bereits vorhandene, oft klischeehafte Wissen der Spieler anknüpft, was die Markteinführung und das Verständnis des Spielers erleichtert.

Welches Fazit zieht der Autor in Bezug auf den "Echtheitsterror"?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass Hersteller den Authentizitätsbegriff nutzen, um ein Bedürfnis nach "echten" Erlebnissen zu befriedigen, obwohl die Spiele meist nur Rekonstruktionen sind und wenig mit echter historischer Realität zu tun haben.

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte
Hochschule
Freie Universität Berlin
Autor
Christian Stielow (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
15
Katalognummer
V289338
ISBN (eBook)
9783656895879
ISBN (Buch)
9783656895886
Sprache
Deutsch
Schlagworte
geschichte pc-spielen authentizität lerneffekte
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christian Stielow (Autor:in), 2014, Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/289338
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  15  Seiten
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