Historisierende Puppenhäuschen, Zinn- und Plastiksoldaten verschiedenster Epochen, Ritterburgen von Playmobil oder Brettspiele mit historischem Sujet: Die Vergangenheit spielerisch zu begreifen, ist so alt wie das Interesse für Geschichte. So verwundert es nicht, dass sich Geschichtsspiele auch innerhalb des PC-Markts fest etabliert haben, insbesondere in den vergangenen Jahren. 2006 erschienen 134 Historienspiele, im Zeitraum von 2003-2009 entfielen 38 % des Spielemarkts auf Games mit historischen Inhalten. Was versteht man aber überhaupt unter historischen Computerspielen? Eine gute Definition liefert der Literaturhistoriker und Informatiker Carl Heinze: „Ein Computerspiel ist ein historisches Computerspiel, wenn eine funktional relevante Menge seiner Spielelemente auf Bedeutungen verweist, die durch einen historische Diskurs konstruiert wurden und die dem kollektiven historischen Wissen zugehörig sind.“ Diese Begriffsbestimmung lässt einen weitgefassten Begriff von historischen PC-Spielen zu und dementsprechend fächert sich auch die Bandbreite von Spielen, welche die Vergangenheit als Thema haben. Es überwiegen vier Genres, nämlich Adventures, Action-Spiele, militärische Konfliktsimulationen und Wirtschaftssimulationen. Die historischen Spiele decken alle Epochen der Menschheitsgeschichte ab; größter Beliebtheit bei den Gamern erfreut sich der Zweite Weltkrieg, worauf ich später exemplarisch näher eingehen werde.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele
- Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II - Total War
- Fallbeispiel Weltkriegsshooter: Call of Duty - World at War
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit befasst sich mit der Darstellung von Geschichte in PC-Spielen und untersucht, inwiefern diese Spiele ein authentisches Bild der Vergangenheit vermitteln und ob sie einen Lerneffekt für den Spieler haben. Die Arbeit analysiert zwei exemplarische Spiele, ein Strategiespiel (Medieval II - Total War) und einen Weltkriegsshooter (Call of Duty: World at War), um die Kategorien Authentizität und historisches Lernen zu beleuchten.
- Authentizität der Darstellung von Geschichte in PC-Spielen
- Historischer Lerneffekt von PC-Spielen
- Bedeutung von PC-Spielen als Medium der Geschichtsvermittlung
- Popularität historischer PC-Spiele
- Untersuchung der Genres Strategiespiel und Weltkriegsshooter
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz von historischen PC-Spielen als Medium der Geschichtsvermittlung dar und erläutert die Forschungsfrage der Arbeit. Sie definiert den Begriff des historischen Computerspiels und skizziert die wichtigsten Genres und Epochen, die in diesen Spielen behandelt werden.
- Gründe für die Beliebtheit historischer Computerspiele: Dieses Kapitel beleuchtet die Gründe für die Popularität von historischen PC-Spielen. Es wird argumentiert, dass die Spieler in diesen Spielen die Vergangenheit unmittelbar nacherleben können und aktiv am Geschehen teilhaben.
- Fallbeispiel Strategiespiel: Medieval II - Total War: Dieses Kapitel analysiert das Strategiespiel Medieval II - Total War im Hinblick auf Authentizität und historisches Lernen. Es untersucht die Gestaltung des Spiels, die Darstellung der historischen Epoche und die Möglichkeiten, die das Spiel dem Spieler bietet, um Geschichte zu lernen.
- Fallbeispiel Weltkriegsshooter: Call of Duty - World at War: Dieses Kapitel analysiert den Weltkriegsshooter Call of Duty: World at War im Hinblick auf Authentizität und historisches Lernen. Es untersucht die Gestaltung des Spiels, die Darstellung des Zweiten Weltkriegs und die Möglichkeiten, die das Spiel dem Spieler bietet, um Geschichte zu lernen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen historische Computerspiele, Authentizität, historisches Lernen, Strategiespiel, Weltkriegsshooter, Medieval II - Total War, Call of Duty: World at War, Geschichtsvermittlung, Medienpädagogik, Gamingkultur.
- Citar trabajo
- Christian Stielow (Autor), 2014, Geschichte in PC-Spielen. Authentizität und Lerneffekte, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/289338