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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

Titel: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

Hausarbeit , 2014 , 18 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Thomas Lipfert (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.
Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.
Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von „AAA“- oder „Triple A“- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.
Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.
An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.
Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das „Spielen in der Cloud“ als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Spielen in der Wolke

3. Cloud Gaming Dienstanbieter

4. Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

4.1. Voraussetzungen für Clients

4.2. Anwenderzugang

4.3. Infrastruktur des Cloud Gaming Anbieters

4.4. Erstellung des Audio- & Videostreams

4.5. Herausforderung bei der Datenübertragung

5. Vor- und Nachteile von Cloud-Gaming-Diensten

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Konzept des "Spielen in der Cloud" und analysiert die technischen Voraussetzungen sowie die Herausforderungen, die für den Betrieb solcher Dienste notwendig sind. Im Zentrum steht dabei die Fragestellung, wie durch Cloud-basierte Lösungsansätze die Abhängigkeit von lokaler Hardware reduziert werden kann und welche Faktoren für eine Marktfähigkeit entscheidend sind.

  • Technische Grundlagen und Funktionsweise von Cloud Gaming
  • Anforderungen an Client-Hardware und Internetverbindung
  • Server-Infrastruktur und Virtualisierungstechnologien
  • Datenübertragung, Kompression und Latenzproblematik
  • Ökonomische Vorteile und aktuelle Herausforderungen der Technologie

Auszug aus dem Buch

4.3. Infrastruktur des Cloud Gaming Anbieters

Die Architektur bzw. Infrastruktur des Dienstleistungsanbieters kann nicht genau beschrieben werden, da sie schlichtweg nicht bekannt ist. Jedoch können theoretische Ansätze geliefert werden um die Funktionsweise zu verdeutlichen:

Verständlich ist, dass nicht für jeden angemeldeten Nutzer auf dem Clouddienst ein eigener Server zur Verfügung steht und dass es sehr zeitaufwendig wäre, für jede Freischaltung eines Spieles, erst die Installation auf dem Server vorzunehmen. Deshalb muss eine andere Technologie verwendet werden. Es wird in diesem Zusammenhang von Virtualisierung, Instanzierung und Klonen sowie Templates gesprochen.16

Unter Virtualisierung wird verstanden, dass mehrere Instanzen eines Betriebssystems gestartet werden können und gleichzeitig nebeneinander auf demselben Computersystem lauffähig sind. Da jedes Spiel andere Voraussetzungen hat bietet es sich an, dass Vorlagen (engl. Templates) verwendet werden um die Virtualisierung zu standardisieren. Durch dieses Management können die Ressourcen der Server optimal ausgelastet und mehrere Spieler von einem Server bedient werden. Es empfiehlt sich dabei ein Serversystem mit unterschiedlichen Ausprägungen: Die Kontoverwaltung könnte über schwächere Server abgewickelt werden, während ältere Spiele auf leistungsstärkeren Systemen verarbeitet werden und bei großer Auslastung und aktuellen Spielen Hochleistungsrechner zum Einsatz kommen.17 Dadurch wird der Stromverbrauch regulierter und der Betrieb eines solchen Servernetzwerks wirtschaftlicher.

Als möglicher Anbieter dieser Softwarelösung sei VMWare mit Firmensitz in Paolo Alto in Kalifornien genannt. VMWare ist auf Virtualisierung und Cloudsysteme spezialisiert.

Eine weitere Herausforderung ist die Installation von Spielen auf dem Server. Weder manuell noch automatisch wäre es möglich einem Benutzer des Cloud-Gaming Dienstes in angemessener Zeit das gewünschte Spiel bereit zu stellen. Deshalb bietet sich die Möglichkeit des Klonens von Daten auf Festplatten an. Durch das Duplizieren entfällt im Weiteren die Installation von Spielen auf Servern, da eine vorhandene Installation geklont werden kann. Diese Technik wird Data-Deduplication genannt und eignet sich immer dann, wenn Daten oft kopiert werden müssen.18

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Beschreibt die wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie und leitet auf die Notwendigkeit technischer Innovationen sowie cloud-basierter Lösungsansätze über.

2. Spielen in der Wolke: Erläutert das Grundprinzip des Cloud Gamings, bei dem Berechnungsprozesse auf Server verlagert und Spielinhalte per Stream an den Anwender übertragen werden.

3. Cloud Gaming Dienstanbieter: Unterscheidet Cloud Gaming von anderen Cloud-Modellen wie SaaS oder PaaS und gibt einen Überblick über existierende Marktteilnehmer.

4. Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten: Analysiert detailliert die notwendige Client-Hardware, die benötigte Infrastruktur der Anbieter sowie Techniken der Virtualisierung und Audio- & Videostream-Erstellung.

5. Vor- und Nachteile von Cloud-Gaming-Diensten: Stellt die ökonomischen und technischen Vorzüge dem hohen Bandbreitenbedarf und kritischen Aspekten der Datenübertragung gegenüber.

6. Fazit: Führt aus, dass Cloud Gaming eine marktfähige Alternative darstellt, jedoch die hohen Datenmengen und Internetanforderungen derzeit noch Hürden für eine breite Nutzung bilden.

Schlüsselwörter

Cloud Gaming, Verteilte Systeme, Audio- und Videostream, Virtualisierung, Rendering, Datenkompression, Latenz, Internetinfrastruktur, Hardware-Anforderungen, Software as a Service, Echtzeit, Server-Infrastruktur, Bandbreite, AAA-Titel, Spielebranche

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit im Kern?

Die Arbeit befasst sich mit dem Konzept des "Spielen in der Cloud", einer Technologie, die das klassische Gaming durch die Verlagerung von Rechenlasten in entfernte Rechenzentren transformiert.

Was sind die zentralen Themenfelder der Ausarbeitung?

Die Schwerpunkte liegen auf der technischen Architektur, den Anforderungen an Hardware und Netzwerke sowie den ökonomischen Vor- und Nachteilen für Endkunden und Anbieter.

Welche Forschungsfrage verfolgt der Autor?

Die Arbeit geht der Frage nach, wie sich Cloud Gaming von lokalen Gaming-Modellen unterscheidet, welche technologischen Hürden existieren und ob das Modell als wirtschaftliche Alternative zum konventionellen Spielen taugt.

Welche Methoden oder Konzepte werden zur technischen Erklärung herangezogen?

Der Autor nutzt Ansätze aus dem Bereich Cloud Computing wie Virtualisierung, Instanzierung und Data-Deduplication, um die effiziente Bereitstellung von Spieletiteln auf Servern zu erklären.

Was wird im Hauptteil der Arbeit primär behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung von Anbietern, die Erläuterung der Client-Voraussetzungen, die Funktionsweise der Server-Architektur und die Herausforderungen bei der Audio- und Video-Datenübertragung.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen gehören Cloud Gaming, Rendering, Latenz, Breitband-Internet, Virtualisierung sowie die spezifischen Streaming-Technologien.

Welche Rolle spielt die Datenkompression im Kontext von Cloud Gaming?

Sie ist essenziell, da unkomprimierte HD-Videostreams Datenmengen erzeugen würden, die selbst moderne Internetleitungen überfordern würden; sie ist daher für das Spielerlebnis entscheidend.

Warum ist das Thema "Latenz" bei dieser Technologie besonders kritisch?

Da die Steuerungssignale des Spielers erst zum Server und das Bild-Signal zurück übertragen werden müssen, führen Verzögerungen (Lags) zu einem direkten Qualitätsverlust und einer Verschlechterung des Spielerlebnisses.

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Details

Titel
Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Hochschule
Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden
Note
1,3
Autor
Thomas Lipfert (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
18
Katalognummer
V293393
ISBN (eBook)
9783656908647
ISBN (Buch)
9783656908654
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Verteilte Systeme Cloud Cloud Gaming Online Games Grid
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Thomas Lipfert (Autor:in), 2014, Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/293393
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Leseprobe aus  18  Seiten
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