Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.
Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.
Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von „AAA“- oder „Triple A“- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer großen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.
Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.
An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.
Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das „Spielen in der Cloud“ als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Spielen in der Wolke
- Cloud Gaming Dienstanbieter
- Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
- Voraussetzungen für Clients
- Anwenderzugang
- Infrastruktur des Cloud Gaming Anbieters
- Erstellung des Audio- & Videostreams
- Herausforderung bei der Datenübertragung
- Vor- und Nachteile von Cloud-Gaming-Diensten
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Ausarbeitung befasst sich mit dem Thema „Spielen in der Cloud“ und beleuchtet die technischen Herausforderungen, die mit dieser neuen Form des Spielens verbunden sind. Sie bietet einen Überblick über die Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten und stellt verschiedene Anbieter auf dem Markt vor.
- Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
- Technische Herausforderungen bei der Datenübertragung
- Vor- und Nachteile von Cloud Gaming Diensten
- Aktuelle Anbieter von Cloud Gaming Diensten
- Zukünftige Entwicklungen im Bereich Cloud Gaming
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel gibt einen Überblick über die Entwicklung der Spieleindustrie und stellt die Herausforderungen dar, die mit der stetigen Weiterentwicklung von Hard- und Software verbunden sind. Das zweite Kapitel führt in das Thema „Spielen in der Cloud“ ein und erklärt die grundlegenden Funktionsweisen von Cloud Gaming Diensten. In den folgenden Kapiteln werden die technischen Voraussetzungen für Clients, der Anwenderzugang und die Infrastruktur von Cloud Gaming Anbietern erläutert. Darüber hinaus werden die Herausforderungen bei der Datenübertragung und die Vor- und Nachteile von Cloud Gaming Diensten beleuchtet.
Schlüsselwörter
Cloud Gaming, Streaming, Datenübertragung, Server, Infrastruktur, Dienstanbieter, Vor- und Nachteile, technische Herausforderungen.
- Citation du texte
- Thomas Lipfert (Auteur), 2014, Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/293393