E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung


Hausarbeit, 2014

15 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition und Einordnung von E-Planspielen/ Serious Games
2.1 Historische Entwicklung des E-Learnings
2.2 Definition und Erläuterung von E-Planspielen/ Serious Games

2.3 Vor- und Nachteile multimedialen Lernens

3. Praxisbeispiel eines E-Planspiels in der beruflichen Weiterbildung des Handwerks
3.1 Einführung in das Ausbildungssystem des Handwerks
3.2 Integration der E-Planspielmethode in die handwerkliche Fortbildung
3.3 Darstellung des Praxisbeispiels „HandSim“

4. Schlussbetrachtung

Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

In der beruflichen Aus- und Weiterbildung sind verschiedene Methoden zur Vermittlung von berufsspezifischem Wissen bekannt. Ein Beispiel ist die „Junior-Firma-Methode“. Hier können die Auszubildenden anhand von bestimmten Rollenzuweisungen, bzw. Arbeitsaufträgen und die damit verbundenen Verantwortungen, reale Abteilungen abbilden. Eine solche Übung kann für die spätere Arbeit hilfreich sein (vgl. Dr. Ritter-Mamczek 2015, S. 16).

Diese Lehrmethoden sind Abbilder gegenwärtig etablierter Methodik und stehen unter dem Einfluss der Zeit. So lässt sich Im Verlauf des 21. Jahrhunderts in der Vermittlung von Ausbildungsinhalten ein für die Auszubildenden entscheidender Prozess feststellen:

Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung von Arbeitsabläufen und Prozessen, wird der Einführung von elektronischen Medien in die Unterrichts-gestaltung und eine Integration multimedialer Inhalte in die Ausbildungsplanung eine immer größer werdende Relevanz zugesprochen.

Die Folge sind Konzepte, wie die E-Planspiele bzw. Serious Games. Im Rahmen der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode vorgestellt und ihr Potential für die Berufsbildung herausgestellt.

„Wie sind E-Planspiele, bzw. Serious Games historisch einzuordnen, welchen psychologischen Ansätzen können sie zugrunde liegen und wie können sie praktisch in ein bestehendes Fortbildungssystem integriert werden?“ Anhand dieser Fragestellungen soll ein tieferer Einblick in das Konzept der E-Planspiele, bzw. Serious Games gegeben werden.

Für eine Ausarbeitung der Lehrpraktik der E-Planspiele bietet die Bibliothek der Helmut-Schmidt-Universität (HSU) aus dem Bereich der Berufsbildung Werke, die das Konzept des E-Planspiels elementar erklären und mittels Begriffsdefintionen, Sachverhalte präzisieren.

Im Gebiet der Psychologie, stellt die Bibliothek der HSU Publikationen zur Verfügung, die einen interdisziplinären Zugang zur Thematik des E-Learnings gewähren. Dies half, einen kognitionspsychologischen Standpunkt dem E-Learning zuordnen zu können und ein grundlegendes Verständnis für kognitive Prozesse multimedialen Lernens entwickeln zu können.

Um eine Einordnung der E-Planspiele in die bestehenden Bildungsstrukturen des Handwerks vornehmen zu können, boten die Materialien des Bundes-ministeriums für Bildung und Forschung „BMBF 2003, Schaubildsammlung: Berufsausbildung sichtbar gemacht“ und „BMBF 2013, Ausbildung & Beruf, Rechte und Pflichten während der Berufsausbildung“ ausreichend Informationen. Sie bieten dem Leser eine anschauliche Einführung in das duale Ausbildungssystem und zeigen ihm Rechte und Pflichten der Auszubildenden auf. Diese Beleuchtung der juristischen Ebene ist für eine Bewertung der Integration des E-Planspiels in gegenwärtige Ausbildungsordnungen und Rahmenlehrpläne hilfreich.

Als Praxisbeispiel zur Einbindung von E-Planspielen in die handwerkliche Weiterbildung, wird es im weiteren Verlauf der Seminararbeit eine Vorstellung des E-Planspiels „HandSim“ geben. Hier werden das Konzept, die Umsetzung von Lehrinhalten und die Integration des Spiels in die handwerkliche Fortbildung aufgezeigt. Für diesen Teil der Seminararbeit waren eine Präsentation der Handwerkskammer Berlin zum Modellversuch „HandSim“ und eine Stellungnahme von Markus Thiermeier zur Integration von Unternehmens-planspielen in die Handwerksfortbildung sehr nützlich.

Zu Beginn der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode in die Historie der Lernkonzepte eingeordnet. Zudem soll mit Hilfe von Definitionen und einer Zuordnung zu einem kognitionspsychologischen Erklärungsansatz, ein besseres Verständnis für das Konzept und die Absicht von E-Planspielen entwickelt werden. In einem nächsten Schritt werden die Vor- und Nachteile des multimedialen Lernens erläutert.

Durch eine Einführung in das Ausbildungssystem des Handwerks in dem folgenden Abschnitt, soll eine bessere Nachvollziehbarkeit der Integration des E-Planspiels „HandSim“ in bestehende Fortbildungsstrukturen erreicht werden. Daran anschließend folgt eine explizite Auseinandersetzung mit dem Modellversuch „HandSim“.

Es folgt abschließend eine Bewertung zur Zukunft und zum Potential von E-Planspielen in der Berufsbildung.

2. Definition und Einordnung von E-Planspielen/ Serious Games

Um eine historische Einordnung von E-Planspielen, bzw. Serious Games vornehmen zu können, muss der Fokus auf das E-Learning als zentrale Methode des Lernens mittels Maschinen gelenkt werden.

Dieser Gedanke, dass der Mensch mithilfe von Maschinen sein alltägliches Leben sowohl angenehmer als auch effizienter gestalten möchte, findet seinen Ursprung bereits in einem frühen Kapitel der Menschheitsgeschichte (vgl. Heinritz 2015, S.6).

2.1 Historische Entwicklung des E-Learnings

Den ersten Versuch für eine maschinelle Lernhilfe tätigte der italienische Erfinder Agostino Ramelli im Jahre 1588. Er entwickelte Pläne für ein Leserad, das das Lesen mehrerer Bücher gleichzeitig ohne körperliche Anstrengung ermöglichen sollte. Diese erste Konstruktion entspricht zwar nicht der Definition von E-Learning, zeigt aber das frühe Bestreben der Menschen, Lernprozesse maschinell zu unterstützen (vgl. Heinritz 2015, S. 6).

Im 20. Jahrhundert werden erstmals Lernmaschinen mit lerntheoretischem Hintergrund entwickelt. 1911 konstruiert Herbert Aikins eine einfache hölzerne Buchstabiermaschine, die den Benutzer nach erfolgreicher Bewältigung eines Puzzles belohnt. Sidney Pressey präsentiert 1924 eine Multiple Choice-Lernmaschine, die die Zeitspanne bis zum Feedback in Intelligenztests verringert. So kann eine Auswertung der Ergebnisse schneller vorgenommen werden (vgl. Heinritz 2015, S. 6).

Beide Erfindungen beruhen auf der behavioristischen Lerntheorie und regen die Erfinder Skinner und Holland 1938 an, lineare Lernprogramme auf der Grundlage der operanten Konditionierung zu entwickeln. Dieses Konzept der „Programmierten Unterweisung“ (PU) bietet simple kurze Fragen (Frames) zu einem bestimmten Lehrinhalt, die der Lernende unmittelbar zu beantworten hat. Auf jede Antwort erfolgt eine positive oder negative Rückmeldung des Programms (vgl. Holzknecht u.a. 2015, S. 4). Bei positivem Feedback wird eine Belohnung in Form von Lob und Erreichen der nächsten Frage vorgenommen, sodass der Lernende ein unverzügliches Erfolgserlebnis erfährt.

Den Aufbau der zu absolvierenden Lerneinheiten bestimmt der Programmautor und gibt eine gewisse Lerneinheitensequenz vor. Diese Art des Programmierens wird als lineare Programmierung bekannt und findet auch noch heute in digitalen Lernkonzepten Anwendung (vgl. Heinritz 2015, S. 6).

Die Ära des Programmierens ebnet den Weg für einen Einsatz des Computers in bestehende Lernprozesse. In den 50er Jahren wird diese Integration als Computer Based Training (CBT) bezeichnet und findet aufgrund der umfangreichen und komplexen Hardware hauptsächlich in schulischen Institutionen statt. Erst die Entwicklung des Personal Computers (PC) und elektronischer Datenträger, wie die Diskette, ermöglichen einen benutzerfreundlichen und massenorientierten Umgang mit Trainingsprogrammen (vgl. Heinritz 2015, S. 6-7). Die Einführung des Internets Ende der 90er Jahre führt die Idee des offenen Zugangs zu Informationen und Teilens von Lernprogrammen fort, sodass ein weitreichendes Netz von elektronischen Unterrichtskonzepten geschaffen werden kann. Die Folge sind digitale Lernplattformen, die mittlerweile in allen Bildungsebenen Anwendung finden. Diese Methode des Lernens mittels elektronischer Medien wird als E-Learning definiert (vgl. Holzknecht u.a. 2015, S. 5).

[...]

Ende der Leseprobe aus 15 Seiten

Details

Titel
E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg
Note
1,7
Autor
Jahr
2014
Seiten
15
Katalognummer
V305077
ISBN (eBook)
9783668030329
ISBN (Buch)
9783668030336
Dateigröße
488 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Berufsbildung, E-Planspiel, Serious Games, Ausbildung, Weiterbildung, berufliche Fortbildung, Aus- und Weiterbildung, Berufsbildung 4.0, Erziehungswissenschaft, Bildungswissenschaft, Bildung, Wirtschaftspädagogik
Arbeit zitieren
Marian Schneider (Autor), 2014, E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/305077

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