In der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich verschiedene Methoden zur Vermittlung von berufsspezifischem Wissen etabliert. Ein Beispiel ist die „Junior-Firma-Methode“. Hier können die Auszubildenden anhand von bestimmten Rollenzuweisungen bzw. Arbeitsaufträgen und die damit verbundenen Verantwortungen, reale Abteilungen abbilden. Eine solche Übung kann für die spätere Arbeit hilfreich sein.
Diese Lehrmethoden sind Abbilder gegenwärtig anerkannter Methodik beruflicher Bildung und stehen unter dem Einfluss der Zeit. So lässt sich Im Verlauf des 21. Jahrhunderts in der Vermittlung von Ausbildungsinhalten ein für die Auszubildenden entscheidender Prozess feststellen: Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung von Arbeitsabläufen und Prozessen, wird der Einführung von elektronischen Medien in die Unterrichtsgestaltung und eine Integration multimedialer Inhalte in die Ausbildungsplanung eine immer größer werdende Relevanz zugesprochen. Die Folge sind Konzepte, wie die E-Planspiele bzw. Serious Games. Im Rahmen der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode vorgestellt und ihr Potential für die Berufsbildung herausgestellt.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Definition und Einordnung von E-Planspielen/ Serious Games
- 2.1 Historische Entwicklung des E-Learnings
- 2.2 Definition und Erläuterung von E-Planspielen/Serious Games
- 2.3 Vor- und Nachteile multimedialen Lernens
- 3. Praxisbeispiel eines E-Planspiels in der beruflichen Weiterbildung des Handwerks
- 3.1 Einführung in das Ausbildungssystem des Handwerks
- 3.2 Integration der E-Planspielmethode in die handwerkliche Fortbildung
- 3.3 Darstellung des Praxisbeispiels „HandSim“
- 4. Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit befasst sich mit der E-Planspielmethode und ihrem Potential für die Berufsbildung. Ziel ist es, ein tieferes Verständnis für das Konzept der E-Planspiele zu entwickeln und ihre Einordnung in die Geschichte des E-Learnings sowie ihre Einbindung in bestehende Fortbildungssysteme zu beleuchten. Anhand eines Praxisbeispiels wird die praktische Umsetzung und Integration von E-Planspielen in der handwerklichen Weiterbildung gezeigt.
- Historische Entwicklung des E-Learnings
- Definition und Einordnung von E-Planspielen/Serious Games
- Vor- und Nachteile multimedialen Lernens
- Integration von E-Planspielen in die handwerkliche Fortbildung
- Praxisbeispiel: E-Planspiel "HandSim"
Zusammenfassung der Kapitel
Im ersten Kapitel wird eine Einleitung zur E-Planspielmethode gegeben und ihre Relevanz im Kontext der Digitalisierung in der Berufsbildung erläutert. Das zweite Kapitel befasst sich mit der Definition und Einordnung von E-Planspielen im Bereich des E-Learnings, wobei die historische Entwicklung des E-Learnings, Definitionen und Erläuterungen der E-Planspiele sowie Vor- und Nachteile multimedialen Lernens im Vordergrund stehen.
Das dritte Kapitel stellt ein Praxisbeispiel eines E-Planspiels in der beruflichen Weiterbildung des Handwerks vor. Hier werden das Ausbildungssystem des Handwerks, die Integration der E-Planspielmethode in die handwerkliche Fortbildung und die Darstellung des Praxisbeispiels "HandSim" erläutert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen E-Planspiele, Serious Games, E-Learning, multimediales Lernen, Berufsbildung, handwerkliche Weiterbildung, Praxisbeispiel, "HandSim".
- Quote paper
- Marian Schneider (Author), 2014, E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/305077