In der beruflichen Aus- und Weiterbildung haben sich verschiedene Methoden zur Vermittlung von berufsspezifischem Wissen etabliert. Ein Beispiel ist die „Junior-Firma-Methode“. Hier können die Auszubildenden anhand von bestimmten Rollenzuweisungen bzw. Arbeitsaufträgen und die damit verbundenen Verantwortungen, reale Abteilungen abbilden. Eine solche Übung kann für die spätere Arbeit hilfreich sein.
Diese Lehrmethoden sind Abbilder gegenwärtig anerkannter Methodik beruflicher Bildung und stehen unter dem Einfluss der Zeit. So lässt sich Im Verlauf des 21. Jahrhunderts in der Vermittlung von Ausbildungsinhalten ein für die Auszubildenden entscheidender Prozess feststellen: Aufgrund der fortschreitenden Digitalisierung von Arbeitsabläufen und Prozessen, wird der Einführung von elektronischen Medien in die Unterrichtsgestaltung und eine Integration multimedialer Inhalte in die Ausbildungsplanung eine immer größer werdende Relevanz zugesprochen. Die Folge sind Konzepte, wie die E-Planspiele bzw. Serious Games. Im Rahmen der Seminararbeit wird die E-Planspielmethode vorgestellt und ihr Potential für die Berufsbildung herausgestellt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition und Einordnung von E-Planspielen/ Serious Games
2.1 Historische Entwicklung des E-Learnings
2.2 Definition und Erläuterung von E-Planspielen/ Serious Games
2.3 Vor- und Nachteile multimedialen Lernens
3. Praxisbeispiel eines E-Planspiels in der beruflichen Weiterbildung des Handwerks
3.1 Einführung in das Ausbildungssystem des Handwerks
3.2 Integration der E-Planspielmethode in die handwerkliche Fortbildung
3.3 Darstellung des Praxisbeispiels „HandSim“
4. Schlussbetrachtung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von E-Planspielen und Serious Games als moderne Lehrmethoden in der beruflichen Weiterbildung, insbesondere im Kontext des Handwerks. Ziel der Forschungsarbeit ist es, aufzuzeigen, wie diese spielbasierten Simulationen in bestehende Fortbildungsstrukturen integriert werden können, um betriebswirtschaftliche Kompetenzen praxisnah und interaktiv zu vermitteln.
- Historische Einordnung und psychologische Grundlagen des E-Learnings
- Vor- und Nachteile multimedialer Lernumgebungen
- Integration von E-Planspielen in das handwerkliche Ausbildungssystem
- Analyse des Modellversuchs „HandSim“ zur betriebswirtschaftlichen Fortbildung
- Zukunftsperspektiven von Serious Games und Learning Analytics
Auszug aus dem Buch
3.3 Darstellung des Praxisbeispiels „HandSim“
Das Szenario des E-Planspiels „HandSim“ setzt sich aus 5 Teilnehmergruppen zusammen, die aus jeweils maximal 4 Personen bestehen. Jede Gruppe führt ein Unternehmen, zusammen bilden alle Gruppen einen Markt (vgl. Thiermeier 2015, S. 4).
Jedes Handwerksunternehmen hat spezifische Bilanz-, Größen- und Standort-merkmale. Alle Unternehmen konkurrieren miteinander hinsichtlich einer definierten Sparte von Produkten und Dienstleistungen. Jede Teilnehmergruppe übernimmt die Leitung eines bereits existierenden Unternehmens zu Beginn eines neuen Bilanzjahres auf der Grundlage von Bilanzdaten aus dem Vorjahr. Um eine Entwicklung in den Unternehmen über einen längeren Zeitraum verfolgen zu können, wird in mehreren Planungs- und Entscheidungsrunden zwischen 5 und 8 Perioden gespielt. Nur so können signifikante Veränderungen von wirtschafts- und finanzpolitischen Rahmendaten und deren Folgen für die Unternehmensführung sichtbar werden (vgl. Thiermeier 2015, S. 4).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz moderner Lehrmethoden in der beruflichen Bildung dar und formuliert die Forschungsfragen zur historischen Einordnung sowie praktischen Integration von E-Planspielen.
2. Definition und Einordnung von E-Planspielen/ Serious Games: Dieses Kapitel erläutert die technologische Entwicklung des E-Learnings, definiert Serious Games als computergestützte Lernmedien und diskutiert Vor- sowie Nachteile multimedialen Lernens anhand kognitionspsychologischer Theorien.
3. Praxisbeispiel eines E-Planspiels in der beruflichen Weiterbildung des Handwerks: Hier werden das duale Ausbildungssystem im Handwerk sowie die konkrete Implementierung von Planspielen wie „HandSim“ beschrieben, um unternehmerische Führungskompetenzen im betriebswirtschaftlichen Kontext zu trainieren.
4. Schlussbetrachtung: Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf die digitale Transformation des Wissensmanagements und die zunehmende Bedeutung von Learning Analytics für adaptive Lernprozesse.
Schlüsselwörter
E-Learning, E-Planspiele, Serious Games, Berufsbildung, Handwerk, HandSim, betriebswirtschaftliche Führung, digitale Lernspiele, multimediales Lernen, Cognitive Load Theorie, Weiterbildung, Unternehmenssimulation, duale Ausbildung, Wissensmanagement, Learning Analytics
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Anwendung von E-Planspielen und Serious Games als innovative Lehrmethoden zur Förderung betriebswirtschaftlicher Kompetenzen in der beruflichen Fortbildung des Handwerks.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Zu den Schwerpunkten zählen die historische Entwicklung digitaler Lernformen, die kognitionspsychologischen Grundlagen multimedialen Lernens, das duale Ausbildungssystem sowie die praktische Implementierung von Unternehmensplanspielen.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Die zentrale Fragestellung lautet, wie E-Planspiele historisch einzuordnen sind, auf welchen psychologischen Ansätzen sie beruhen und wie sie erfolgreich in bestehende handwerkliche Fortbildungssysteme integriert werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Auseinandersetzung mit der Thematik, gestützt durch eine Literaturanalyse sowie die Untersuchung eines konkreten Praxisbeispiels (Modellversuch „HandSim“).
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert die theoretischen Konzepte von E-Learnings und Planspielen, stellt die Strukturen der Handwerksausbildung dar und detailliert den Ablauf des E-Planspiels „HandSim“ als didaktisches Instrument.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie E-Learning, Serious Games, Handwerksausbildung, Betriebswirtschaft, Unternehmenssimulation und digitale Didaktik geprägt.
Was unterscheidet „HandSim“ von einer klassischen Simulation?
„HandSim“ kombiniert reine Simulationselemente mit einer interaktiven Rollenspielkomponente, bei der Teilnehmer in Gruppen reale unternehmerische Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen im Marktmodell unmittelbar erfahren.
Welchen Zweck verfolgt der Einsatz von Learning Analytics?
Learning Analytics sollen künftig dazu dienen, Lernfortschritte präziser zu messen und Lerninhalte individuell an die Bedürfnisse der Zielgruppen anzupassen, um Lernprozesse effizienter zu gestalten.
- Citar trabajo
- Marian Schneider (Autor), 2014, E-Planspiele und Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/305077