Die modernen Gesellschaften durchleben zurzeit eine rasante Technologisierung und Mediatisierung. Insbesondere Computerspiele erfreuen sich bei allen Altersklassen einer großen Beliebtheit. Computerspiele sind in unserer Gesellschaft omnipräsent geworden und ein fester Bestandteil der Lebenswelten vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener.
Diese Arbeit möchte sich an die förderlichen Entwicklungsprozesse, die beim Computerspielespielen entstehen können, anlehnen und sich insbesondere mit den Bildungspotenzialen von Computerspielen beschäftigen. Hierbei werden die Aufgaben und Herausforderungen thematisiert, die sich insbesondere für die medienpädagogische Praxis daraus ergeben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Was bisher über das Spiel bekannt ist
2.1 Annäherung an eine Begriffsdefinition zum Spiel
2.2 Die Bedeutungen des Spielens für den Menschen
2.3 Theoretische Annäherung zum Spiel
2.4 Uneinigkeit des Begriffes und kulturübergreifende Gemeinsamkeiten
3 Das Spiel in medialen Welten
3.1 Das Computerspiel als medial-kulturelle Praktik
3.2 Wie Computerspiele faszinieren und die Spieleentwicklung beeinflussen
3.3 Einblick in das Diskussionsfeld zu den Einflüssen von Computerspielen
4 Computerspiele im Kontext von Lernen und Bildung
4.1 Begriffsdefinition Lernen und Bildung
4.1.1. Einblick in die Arten von Lernformen und Konsens der Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene
4.1.2. Der strukturale Bildungsbegriff nach Marotzki
4.2 Lernen und Bildung im digitalen Kontext
4.2.1. Philosophische Gedankengänge zur Virtualität im Kontext virtuellen Lernens
4.2.2. Arten von Bildungsräumen in digitalen Spielewelten
4.2.3. Spezifische Bildungspotenziale von Computerspielen
5 Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext
5.1 Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen
5.2 Grundansätze mediendidaktischer Konkretisierungen
5.3 Auswahlkriterien geeigneter Computerspiele und technische Machbarkeit
5.4 Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung
6 Zusammenführung der Ergebnisse und Einschätzung der Literatur und Forschung
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Bildungspotenziale von Computerspielen, um deren Rolle in Lernprozessen neu zu bewerten und Möglichkeiten für eine medienpädagogische Praxis aufzuzeigen. Dabei wird eine positive Sichtweise eingenommen, die Computerspiele nicht primär als Gefahr, sondern als komplexe Lernumgebungen begreift.
- Analyse der Definition und Bedeutung des Spielens
- Untersuchung von Computerspielen als medial-kulturelle Praktik
- Differenzierung zwischen Lern- und Bildungsprozessen im digitalen Kontext
- Evaluierung von Bildungspotenzialen in virtuellen Spielewelten
- Entwicklung von Auswahlkriterien für den pädagogischen Einsatz
Auszug aus dem Buch
3.1 Das Computerspiel als medial-kulturelle Praktik
Wie bereits oben aufgeführt wurde, stellt das Spiel eine kulturelle Praktik dar. Nach meinem Erachten, könnte man das Spiel als einen performativen Vorgang verstehen, mit dessen Hilfe Gesellschaftliche Normen und Werte aufgearbeitet werden. Diese Ansicht spiegelt gewissermaßen die Meinungen anderer Autorinnen wieder, wobei sie das Spiel nicht als performative Praktik bezeichnen. So schreiben die Autoren Schrammel und Mitgutsch (2009), dass das Spiel auf die jeweilige Kultur bezogen sei, aus dem es hervorgebracht werde. Spiele würden gesellschaftliche Strukturen, Normen und Wertvorstellungen widerspiegeln. Dabei beziehen sich die Autoren auf Marotzki (2000) und Meder (2007), die einen ‚strukturalen Bildungsbegriff‘ entwickelt haben, um das Computerspiel in seiner bildungstheoretischen Bedeutung zu betrachten und zu explizieren. In Kapitel 4.1.2 dieser Arbeit, wird Marotzkis (1990) ‚strukturaler Bildungsbegriff‘ eingehend beleuchtet.
Nach Meder (2007), so die Autoren Schrammel und Mitgutsch (2009), sei Bildung als Resultat und Prozess durch ein dreifaches Verhältnis bestimmt. Das Verhältnis des Einzelnen zu den Sachen und Sachverhalten in der Welt, zu dem oder den Anderen in der Gemeinschaft (dem Sozialen) und zu sich selbst in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft (vgl. Schrammel/ Mitgutsch 2009: nach Meder 2007: 12). Weiterhin zitieren Schrammel und Mitgutsch (2009) Caillois (1982), der betone, dass eine große wechselseitige Abhängigkeit von Kultur und Spiel bestünde und das Spiel weitgehend von den Kulturen abhinge, in denen es betrieben werde. Das Spiel als Spiegelbild einer Gesellschaft biete den Spielenden die Möglichkeit, sich mit den jeweiligen Werten, Glaubensüberzeugungen, Rollenbildern etc. spielerisch in einem zweck- und sanktionsfreien Raum auseinanderzusetzen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Technologisierung und Mediatisierung moderner Gesellschaften ein und umreißt das Ziel, Computerspiele als Instrumente für förderliche Lern- und Bildungsprozesse zu untersuchen.
2 Was bisher über das Spiel bekannt ist: Es werden grundlegende Definitionen und Theorien zum Spiel als menschliche Tätigkeit und fundamentales Lebenssystem erarbeitet, wobei der Fokus auf der Bedeutung für die Entwicklung liegt.
3 Das Spiel in medialen Welten: Dieses Kapitel analysiert das Computerspiel als kulturelle Praktik, untersucht die Faszination von Spielwelten und setzt sich kritisch mit den Vorurteilen gegenüber Computerspielen auseinander.
4 Computerspiele im Kontext von Lernen und Bildung: Hier werden zentrale Bildungsbegriffe definiert und auf den digitalen Kontext übertragen, um die Bildungspotenziale virtueller Spielumgebungen theoretisch zu fundieren.
5 Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext: Das Kapitel überträgt die Erkenntnisse in die Praxis und diskutiert Ansätze wie Serious Games sowie notwendige Auswahlkriterien für einen didaktisch sinnvollen Einsatz in Bildungseinrichtungen.
6 Zusammenführung der Ergebnisse und Einschätzung der Literatur und Forschung: Die Arbeit resümiert die Bildungspotenziale, plädiert für eine Abkehr von einer rein negativen Sichtweise und fordert eine verstärkte Integration neuer Medien in den Bildungsalltag.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Bildungspotenziale, Medienpädagogik, Lernen, Bildung, Spieltheorie, Virtualität, Soziale Kompetenzen, Serious Games, Identitätsfindung, Mediatisierung, Digitale Spielwelten, Kompetenzentwicklung, Informatische Grundbildung, Schulpraxis
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelor-Thesis grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele zur Förderung von Lern- und Bildungsprozessen beitragen können und plädiert für eine positivere, pädagogisch fundierte Auseinandersetzung mit dem Medium.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Schwerpunkte liegen auf der Spieltheorie, dem Verständnis von Lernen und Bildung im digitalen Zeitalter sowie der praktischen Anwendung von Computerspielen in der medienpädagogischen Praxis.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, Bildungspotenziale von Computerspielen theoretisch zu begründen und aufzuzeigen, wie diese zur persönlichen Entwicklung beitragen können, statt sie nur auf Sucht oder Gewalt zu reduzieren.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?
Der Autor nutzt eine literaturwissenschaftliche Analyse renommierter Spieleforscher und medienpädagogischer Experten, um ein theoretisches Fundament für die Bildungspotenziale von Computerspielen zu erarbeiten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Annäherung an das Spiel, eine medienwissenschaftliche Einordnung digitaler Spiele sowie eine detaillierte Diskussion über Lern- und Bildungspotenziale in virtuellen Räumen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Computerspiele, Bildungspotenziale, Medienpädagogik, Virtualität, informelles Lernen sowie die Förderung sozialer und kognitiver Kompetenzen.
Wie definiert die Arbeit den Unterschied zwischen Lernen und Bildung bei Computerspielen?
Die Arbeit orientiert sich am strukturalen Bildungsbegriff, bei dem Bildung als Prozess einer dauerhaften Veränderung des Welt- und Selbstverhältnisses verstanden wird, während Lernen eher auf den Erwerb von Fertigkeiten abzielt.
Warum ist laut der Arbeit eine Bewusstseinsveränderung bei Lehrkräften notwendig?
Der Autor fordert ein Umdenken, damit pädagogische Fachkräfte Computerspiele als ernsthafte Lernumgebungen anerkennen und die in der Freizeit erworbenen Kompetenzen der Schüler gezielt in den Unterricht integrieren.
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- Christopher Luis Maraver Munoz (Author), 2015, Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306019