Die modernen Gesellschaften durchleben zurzeit eine rasante Technologisierung und Mediatisierung. Insbesondere Computerspiele erfreuen sich bei allen Altersklassen einer großen Beliebtheit. Computerspiele sind in unserer Gesellschaft omnipräsent geworden und ein fester Bestandteil der Lebenswelten vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener.
Diese Arbeit möchte sich an die förderlichen Entwicklungsprozesse, die beim Computerspielespielen entstehen können, anlehnen und sich insbesondere mit den Bildungspotenzialen von Computerspielen beschäftigen. Hierbei werden die Aufgaben und Herausforderungen thematisiert, die sich insbesondere für die medienpädagogische Praxis daraus ergeben.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Was bisher über das Spiel bekannt ist
- Annäherung an eine Begriffsdefinition zum Spiel
- Die Bedeutungen des Spielens für den Menschen
- Theoretische Annäherung zum Spiel
- Uneinigkeit des Begriffes und kulturübergreifende Gemeinsamkeiten
- Das Spiel in medialen Welten
- Das Computerspiel als medial-kulturelle Praktik
- Wie Computerspiele faszinieren und die Spieleentwicklung beeinflussen
- Einblick in das Diskussionsfeld zu den Einflüssen von Computerspielen
- Computerspiele im Kontext von Lernen und Bildung
- Begriffsdefinition Lernen und Bildung
- Einblick in die Arten von Lernformen und Konsens der Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene
- Der strukturale Bildungsbegriff nach Marotzki
- Lernen und Bildung im digitalen Kontext
- Philosophische Gedankengänge zur Virtualität im Kontext virtuellen Lernens
- Arten von Bildungsräumen in digitalen Spielewelten
- Spezifische Bildungspotenziale von Computerspielen
- Begriffsdefinition Lernen und Bildung
- Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext
- Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen
- Grundansätze mediendidaktischer Konkretisierungen
- Auswahlkriterien geeigneter Computerspiele und technische Machbarkeit
- Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung
- Zusammenführung der Ergebnisse und Einschätzung der Literatur und Forschung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelor-Thesis untersucht das Potenzial von Computerspielen im Kontext von Lernen und Bildung. Sie setzt sich zum Ziel, die Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen für Lern- und Bildungsprozesse aufzuzeigen und gleichzeitig kritisch zu hinterfragen.
- Begriffsdefinition von Spiel, Lernen und Bildung
- Einfluss von Computerspielen auf den Menschen und die Gesellschaft
- Potenziale von Computerspielen für Bildung und Lernen
- Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext
- Kritik und Herausforderungen der Verwendung von Computerspielen in Bildungseinrichtungen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und einer Definition von Spiel, Lernen und Bildung. Anschließend werden die medialen und gesellschaftlichen Einflüsse von Computerspielen beleuchtet und die theoretischen Grundlagen zur Nutzung von Computerspielen im Bildungsbereich erörtert.
Kapitel 4 befasst sich mit den spezifischen Bildungspotenzialen von Computerspielen und den verschiedenen Arten von Lernräumen in digitalen Spielewelten. Es werden die philosophischen Gedankengänge zur Virtualität im Kontext von virtuellem Lernen sowie die relevanten Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene beleuchtet.
In Kapitel 5 wird der Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext detailliert analysiert. Die verschiedenen Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen, sowie die Auswahlkriterien für geeignete Computerspiele und die technische Machbarkeit werden diskutiert. Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung in Bezug auf den Einsatz von Computerspielen in der Bildung wird betont.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Bildung, Lernen, Medienpädagogik, Digitalisierung, Virtualität, Bildungspotenzial, spielbasiertes Lernen, pädagogische Intervention, Auswahlkriterien, Bewusstseinsveränderung.
- Citation du texte
- Christopher Luis Maraver Munoz (Auteur), 2015, Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306019