Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Publier des textes, profitez du service complet
Go to shop › Didactique - Didactique générale, Objectifs de l'éducation, Méthodes

Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse

Titre: Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse

Thèse de Bachelor , 2015 , 52 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Christopher Luis Maraver Munoz (Auteur)

Didactique - Didactique générale, Objectifs de l'éducation, Méthodes
Extrait & Résumé des informations   Lire l'ebook
Résumé Extrait Résumé des informations

Die modernen Gesellschaften durchleben zurzeit eine rasante Technologisierung und Mediatisierung. Insbesondere Computerspiele erfreuen sich bei allen Altersklassen einer großen Beliebtheit. Computerspiele sind in unserer Gesellschaft omnipräsent geworden und ein fester Bestandteil der Lebenswelten vieler Kinder, Jugendlicher und Erwachsener.

Diese Arbeit möchte sich an die förderlichen Entwicklungsprozesse, die beim Computerspielespielen entstehen können, anlehnen und sich insbesondere mit den Bildungspotenzialen von Computerspielen beschäftigen. Hierbei werden die Aufgaben und Herausforderungen thematisiert, die sich insbesondere für die medienpädagogische Praxis daraus ergeben.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Was bisher über das Spiel bekannt ist
    • Annäherung an eine Begriffsdefinition zum Spiel
    • Die Bedeutungen des Spielens für den Menschen
    • Theoretische Annäherung zum Spiel
    • Uneinigkeit des Begriffes und kulturübergreifende Gemeinsamkeiten
  • Das Spiel in medialen Welten
    • Das Computerspiel als medial-kulturelle Praktik
    • Wie Computerspiele faszinieren und die Spieleentwicklung beeinflussen
    • Einblick in das Diskussionsfeld zu den Einflüssen von Computerspielen
  • Computerspiele im Kontext von Lernen und Bildung
    • Begriffsdefinition Lernen und Bildung
      • Einblick in die Arten von Lernformen und Konsens der Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene
      • Der strukturale Bildungsbegriff nach Marotzki
    • Lernen und Bildung im digitalen Kontext
      • Philosophische Gedankengänge zur Virtualität im Kontext virtuellen Lernens
      • Arten von Bildungsräumen in digitalen Spielewelten
      • Spezifische Bildungspotenziale von Computerspielen
  • Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext
    • Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen
    • Grundansätze mediendidaktischer Konkretisierungen
    • Auswahlkriterien geeigneter Computerspiele und technische Machbarkeit
    • Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung
  • Zusammenführung der Ergebnisse und Einschätzung der Literatur und Forschung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelor-Thesis untersucht das Potenzial von Computerspielen im Kontext von Lernen und Bildung. Sie setzt sich zum Ziel, die Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen für Lern- und Bildungsprozesse aufzuzeigen und gleichzeitig kritisch zu hinterfragen.

  • Begriffsdefinition von Spiel, Lernen und Bildung
  • Einfluss von Computerspielen auf den Menschen und die Gesellschaft
  • Potenziale von Computerspielen für Bildung und Lernen
  • Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext
  • Kritik und Herausforderungen der Verwendung von Computerspielen in Bildungseinrichtungen

Zusammenfassung der Kapitel

Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und einer Definition von Spiel, Lernen und Bildung. Anschließend werden die medialen und gesellschaftlichen Einflüsse von Computerspielen beleuchtet und die theoretischen Grundlagen zur Nutzung von Computerspielen im Bildungsbereich erörtert.

Kapitel 4 befasst sich mit den spezifischen Bildungspotenzialen von Computerspielen und den verschiedenen Arten von Lernräumen in digitalen Spielewelten. Es werden die philosophischen Gedankengänge zur Virtualität im Kontext von virtuellem Lernen sowie die relevanten Begriffsdefinitionen auf Landes- und EU-Ebene beleuchtet.

In Kapitel 5 wird der Einsatz von Computerspielen im pädagogischen Kontext detailliert analysiert. Die verschiedenen Ansätze und Konzepte computerspielpädagogischer Interventionen, sowie die Auswahlkriterien für geeignete Computerspiele und die technische Machbarkeit werden diskutiert. Die Notwendigkeit einer Bewusstseinsveränderung in Bezug auf den Einsatz von Computerspielen in der Bildung wird betont.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Bildung, Lernen, Medienpädagogik, Digitalisierung, Virtualität, Bildungspotenzial, spielbasiertes Lernen, pädagogische Intervention, Auswahlkriterien, Bewusstseinsveränderung.

Fin de l'extrait de 52 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse
Université
University of Applied Sciences Frankfurt am Main
Note
1,3
Auteur
Christopher Luis Maraver Munoz (Auteur)
Année de publication
2015
Pages
52
N° de catalogue
V306019
ISBN (ebook)
9783668041202
ISBN (Livre)
9783668041219
Langue
allemand
mots-clé
Computerspiele Bildungspotenziale Lern- und Bildungsprozesse
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Christopher Luis Maraver Munoz (Auteur), 2015, Bildungspotenziale von Computerspielen. Formen und Möglichkeiten der Nutzung für Lern- und Bildungsprozesse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306019
Lire l'ebook
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • https://cdn.openpublishing.com/images/brand/1/preview_popup_advertising.jpg
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
Extrait de  52  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Page::Footer::PaymentAndShipping
  • Contact
  • Prot. des données
  • CGV
  • Imprint