Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit


Hausarbeit, 2015
23 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung ... 2

2. Definitionen des Spiels ... 3

2.1 Johan Huizinga – 'Homo Ludens' ... 4

2.2 Roger Caillois – 'Die Spiele und die Menschen' ... 6

3. Warum die Arbeit ästhetisieren? ... 9

3.1 Entfremdung ... 10

3.2 Motivation ... 11

3.3 Voraussetzungen und Möglichkeiten der Anwendung von Spielelementen in der industriellen Produktion ... 14

4. Grenzen der Ästhetisierung ... 16

5. Schluss ... 18

Literaturverzeichnis ... 19

Abbildungsverzeichnis ... 20

Anhang ... 21

1. Einleitung

- All work and no play makes Jack a dull boy -

Ziel der vorliegenden Arbeit soll es sein, sich mit der Frage zu beschäftigen, ob es möglich ist, monotone Arbeiten, wie z.B. Montagearbeiten in der industriellen Produktion oder Fließbandarbeit, zu ästhetisieren und welche Voraussetzungen hierfür geschaffen werden müssen. Mit der Ästhetisierung ist in erster Linie, das Einbringen von Spielelementen in den Arbeitsprozess gemeint. Also ein Vorhaben welches man durchaus auch unter dem Schlagwort der Gamification zusammenfassen könnte. Der Grund weshalb für diese Ausarbeitung stattdessen der Begriff Ästhetisierung gewählt wurde, ist der Faktor der Zeit. Eine gamifizierte Anwendung ist immer nur temporär. Dieses scheint im Bereich der Arbeit jedoch nicht zielführend zu sein, denn Menschen gehen ihrer Arbeit in einem Unternehmen für gewöhnlich über lange Zeiträume nach, in einigen Fällen sogar für Jahrzehnte. Hier braucht es ein Element was nicht temporär wirkt, sondern konstant eine Partizipation hervorruft.

Es soll bei dieser Ästhetisierung auch nicht einfach nur um eine Leistungssteigerung oder um eine Verbesserung der Produktivität gehen, wie es oft gamifizierte Anwendungen zum Ziel haben, sondern sie soll vor allem auf emotionaler Ebene wirken. Sie soll im besten Fall dafür sorgen, dass Menschen auch an eher monotonen Tätigkeiten Freude empfinden und sich mit diesen Tätigkeiten identifizieren können.

Ziel dieser Arbeit soll es nicht sein konkrete Beispiele solch einer Ästhetisierung zu entwickeln, sondern die Voraussetzungen hierfür und die diesem Vorhaben entgegenstehenden Probleme aufzuzeigen. Um diese Probleme zu verstehen und zu ergründen, ist in einigen Fällen auch ein kurzer geschichtlicher Abriss notwendig, da die Grundlagen der heutigen industrialisierten Arbeit bereits vor fast 200 Jahren geschaffen wurden.

2. Definitionen des Spiels

In unserer Kultur wurde und wird das Spiel oftmals sehr ambivalent gesehen: Spiel kann zwar dem Nutzen der Geselligkeit oder der Erholung dienen, wird aber strikt in Relation zur Arbeit gesetzt. 'Erst die Arbeit, dann das Vergnügen' lautet ein Sprichwort. Das Spiel findet also in der Freizeit statt und ist somit von der Arbeitswelt getrennt. Stimmt das? Beispiele bei denen die Grenze zwischen Spiel und Arbeit verschwimmt gibt es schon seit der Sesshaftwerdung des Menschen. Bereits in der Antike werden Schauspieler oder Sportler bei den Olympischen Spielen erwähnt. Im Mittelalter gab es Gaukler oder Ritterturniere bei denen es nicht nur um Ruhm, sondern auch um Geld ging. Die Liste ließe sich fortführen bis in die Neuzeit mit seinen Profisportlern oder Game Designern.

An diesen Beispielen zeigt sich auch, dass das Spiel schon eine lange Entwicklung hinter sich hat. Seit den ersten Berichten über Spiele in der Antike, hat die Menschheit immer neue, komplexere Spiele entwickelt, bis hin zu den heutigen Videospielen und Mobile-Apps. Das Spiel scheint für den Menschen eine grundlegende Bedeutung zu haben, wie auch schon Georges Bataille erkannte:

Obwohl das Faktum des Spielens nicht die Qualität ist, die den Menschen ausschließlich auszeichnet, ist der Anteil des Spiels nicht weniger von ihm verkannt worden, schwer verkannt, absolut; und selbst wenn der Mensch durchaus der Totalität des Möglichen (oder des Seienden) gewachsen ist - haben wir vielleicht seine überragende Bedeutung verkannt?[1]

Eine allgemeingültige Definition des Spiels zu geben erweist sich als überaus schwierig. Gemeinhin wird das Spiel als eine Ausdrucksform der Kreativität betrachtet. Andererseits wurde gerade bei Kindern lange Zeit nur auf den Lern- und Sozialisationseffekt von Spielen verwiesen. Doch auch Erwachsene verbringen oft einen Großteil ihrer Zeit mit Spielen. Man denke nur an die Umsätze der Videospielindustrie. 1,82 Mrd. € allein in Deutschland im Jahr 2013.[2]

Ein wichtiger Bestandteil der modernen Spielwissenschaft ist das unter dem Begriff 'Gamification' zusammengefasste Phänomen, Dinge die kein Spiel sind, mit Spielelementen auszustatten. Als einfaches Beispiel können hier Treuemarken oder Punktesammelsysteme genannt werden: Die eher profane Tätigkeit des Einkaufens wird durch das Sammeln von Punkten und spätere einlösen gegen Prämien zum Spiel. Vergleichbar mit einem Highscore bei Videospielen. Nora Stampfl beschreibt die Spieldynamik von Gamification als "zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort eine bestimmte Aktion ausführen und dafür belohnt zu werden."[3] Die gleiche Definition kann auch für die Arbeit gelten, nur das hier die Belohnung nicht in Form von Punkten, sondern auf monetärer Ebene stattfindet. Die Kontrastierung Arbeit – Spiel bzw. Arbeit – Ernst ist also nur bedingt haltbar. Denkt man an Kinderspiele kann die harte Arbeit der einen, das Spiel des anderen sein. Für die Bäckerin ist das Brot backen Arbeit, für das Kind ein Spiel.

Bevor man sich der Symbiose von Arbeit und Spiel widmen kann, scheint es also notwendig sich zuerst einmal mit dem Wesen des Spiels zu beschäftigen. Für die vorliegende Arbeit soll dies mit den Werken von Johan Huizinga und Roger Caillois geschehen. Huizingas 'Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel'[4] kann als grundlegendes Werk im Bereich der Betrachtung des Spiels gesehen werden, da er sich dem Spiel aus der kulturhistorischen statt aus der bis dahin vorherrschenden mathematischen Perspektive nähert. Caillois' Buch 'Die Spiele und die Menschen'[5] hingegen ist durchaus als Antwort auf Huizingas Thesen zu verstehen.

2.1 Johan Huizinga – 'Homo Ludens'

Eine der bekanntesten kulturwissenschaftlichen Schriften über das Thema Spiel stammt von dem niederländischen Historiker Johan Huizinga (1872-1945) und trägt den Titel 'Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel'. Huizinga lehrte ab 1905 Geschichte an den Universitäten in Groningen und Leiden. Dem Werk liegt seine, 1933 gehaltene, Rektoratsrede 'Über die Grenzen von Spiel und Ernst in der Kultur' an der Leidener Universität zu Grunde, welche nach zweimaliger Umarbeitung für Vorträge in Wien, Zürich und London 1938 schließlich Eingang in das Buch 'Homo Ludens' fand.

Für Huizinga erscheint die Bezeichnung des Menschen als Homo Sapiens (vernünftiger Mensch) naiv. Auch der Terminus Homo Faber (schaffender Mensch) scheint den Menschen nur unzureichend zu beschreiben, deshalb setzt er ihm den Homo Ludens (spielender Mensch) zur Seite: "Dennoch scheint mir Homo Ludens, der spielende Mensch, eine ebenso wesentliche Funktion wie das Schaffen anzugeben und neben Homo Faber einen Platz zu verdienen."[6]

Huizinga entwickelt die Thesen, dass die Kultur aus dem Spiel entstanden ist und dass auch die heutige Kultur ohne einen gewissen Anteil des Spiels nicht bestehen kann. Hierzu versucht er, Elemente des Spiels in allen Bereichen der Kultur sowie in religiösen Ritualen und in den Formen des öffentlichen Lebens nachzuweisen. Der Ritus oder die Zeremonie hat das Spiel ebenso zur Grundlage wie die sozialen Normen, das heißt auch in der Beziehung zwischen Arbeitgeber und Arbeitnehmer entdeckt Huizinga Spielelemente.

Huizinga widerlegt auch den Gegensatz zwischen Spiel und Ernst, indem er aufzeigt, dass Ernst nicht das Gegenteil von Spiel ist:

Das Kind spielt in vollkommenen - man kann mit vollem Rechte sagen - heiligem Ernst. Aber es spielt und weiß, daß es spielt. Der Sportsmann spielt mit hingebendem Ernst [...] Der Geiger erlebt heiligste Erregung, er erlebt eine Welt außerhalb und über der gewöhnlichen, und dennoch bleibt sein Tun ein Spiel. Der Spielcharakter kann den erhabensten Handlungen eigen bleiben.[7]

Im ersten Kapitel arbeitet Huizinga unter anderem auf eine Definition des Spielbegriffs hin. Hierzu entwickelt er formale Kennzeichen des Spiels. Das Hauptkennzeichen des Spiels ist für ihn die Freiheit. Spiel an sich ist überflüssig, es hat keinen physiologischen Nutzen und ihm obliegt auch keinerlei sittliche Verpflichtung. Es wird aus eigenen, freien Antrieb heraus gespielt: "Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies Handeln. Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr. Höchstens kann es aufgetragenes Wiedergeben eines Spiels sein."[8] Daraus folgt das Heraustreten des Spiels aus dem gewöhnlichen Leben in eine ihm eigene Sphäre:

"Dieses Etwas, das nicht das ‹gewöhnliche Leben› ist, steht außerhalb des Prozesses der unmittelbaren Befriedigung von Notwendigkeiten und Begierden, ja es unterbricht diesen Prozeß. [...] die Ziele, denen es dient, liegen selber außerhalb des Bereichs des direkt materiellen Interesses oder der individuellen Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten."[9]

Ein drittes Kennzeichen des Spiels ist seine Abgeschlossenheit und Begrenztheit. Das Spiel hat einen Anfang und ein Ende, es bewegt sich also innerhalb definierter Grenzen von Zeit und Raum. Das wiederum führt zur Wiederholbarkeit, für Huizinga eine der wesentlichsten Eigenschaften des Spiels. Sobald das Spiel einmal gespielt worden ist, findet es Eingang in die Erinnerung und kann überliefert und wiederholt werden. Es manifestiert sich also als Kulturform. Diese Kennzeichen führen Huizinga schließlich zu einer Definition des Spiels:

"Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‹nicht so gemeint› und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die sich ihrerseits gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben."[10]

Huizinga geht schließlich auch auf den Wettkampfcharakter vieler Spiele ein, welcher nicht nur eine kulturschaffende, sondern oft auch eine soziale Funktion hätte. Für Huizinga tritt das agonale, also das wetteifernde, Prinzip in fast allen Kulturerscheinungen als bedeutsamer Faktor auf. Huizinga findet das Spiel und somit auch einen Wettkampf im Recht, im Krieg, im Wissen und in der Dichtung bzw. der Poesie im Allgemeinen.

Am Ende seines Buches untersucht Huizinga die Spielelemente in der Kultur seiner Zeit und übt Kritik, denn hier findet er viele spielverhindernde Sachverhalte. Er kritisiert die zunehmende Professionalisierung von Spiel, insbesondere im Sport, sowie die Einteilung in Professionelle und Liebhaber.

Eine Untersuchung, die versucht Arbeit und Spiel zusammenzubringen, stößt in Huizingas Werk auf einen Widerspruch ihres Vorhabens. Einerseits gelingt es Huizinga den Widerspruch zwischen Spiel und Ernst anschaulich aufzuheben. Andererseits spielt sich die Arbeit seit der industriellen Revolution für ihn jedoch auf einer Ebene ab, die mit dem Spiel unvereinbar scheint und die man durch die im 19. Jahrhundert aufgekommenen Begriffe wie Produktivität, Rationalismus oder Utilitarismus nicht einfach nur dem Ernst gleichsetzen kann.

[...]


[1] Bataille, Georges: Die Aufhebung der Ökonomie. In: ders.: Das theoretische Werk in Einzelbänden (3.erweiterte Auflage). Matthes & Seitz Verlag, München 2001. S. 303-304. Hervorhebungen übernommen.

[2] Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2013.html. Abgerufen am 17.03.2015.

[3] Stampfl, Nora S.: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Heise Zeitschriften Verlag, Hannover 2012. S. 31

[4] Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuchverlag, Reinbek bei Hamburg 1956.

[5] Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Verlag A. Langen & G. Müller, München Wien 1960.

[6] Huizinga 1956. Hier S. 7. Hervorhebungen übernommen.

[7] Huizinga 1956. Hier S. 25.

[8] Huizinga 1956. Hier S. 15. Hervorhebung übernommen.

[9] Huizinga 1956. Hier S. 16. Hervorhebungen übernommen.

[10] Huizinga 1956. Hier S. 20. Hervorhebungen übernommen.

Ende der Leseprobe aus 23 Seiten

Details

Titel
Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit
Hochschule
Universität Hildesheim (Stiftung)  (Institut für Medien, Theater und populäre Kultur)
Veranstaltung
Medienkultur
Note
1,0
Autor
Jahr
2015
Seiten
23
Katalognummer
V306038
ISBN (eBook)
9783668039872
ISBN (Buch)
9783668039889
Dateigröße
541 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Arbeit, Spiel, Ästhetisierung, Gamification, Spielwissenschaften
Arbeit zitieren
René Basse (Autor), 2015, Arbeit als Spiel. Über die Ästhetisierung monotoner Erwerbsarbeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/306038

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