Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“


Seminararbeit, 2015
26 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund
2.1. Das Computerspiel XIII und die Cel-shading Rendertechnik
2.2. Computerspiele und die erste Person: Das „Mimesis as Make-Believe“- Konzept
2.3. Onomatopoetika in Comics und ihr semiotischer Stellenwert anhand des Zeichenmodells nach Peirce
2.4. Die Inkongruenztheorie und „Bisoziation“ in der Humorforschung

3. Datenerhebung und Datenaufbereitung
3.1. Sichtung und Auswahl der Spieleszenen aus XIII
3.2. Anfertigung von Schnappschüssen aus XIII

4. Analyse der Screenshots aus XIII und eigenes Modell zur Humoreffektentstehung
4.1. Onomatopoetika mit Explosion
4.2. Onomatopoetika mit und ohne Bildersequenz bei Gefecht
4.3. Onomatopoetika bei Zwischensequenzen

5. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung

6. Literatur
6.1. (Internet-) Quellen

1.Einleitung

„Booom“, „Bam!“, „Tap Tap Tap“, „Zoing“: Diese und weitere graphisch festgehaltenen Onomatopoetika sind es im Eigentlichen, die Comics zum Leben erwecken. Sie substituieren, in vielen Fällen, nichts Geringeres als den fehlenden Ton actiongeladener Bildgeschichten. Ihnen kommt gerade aus diesem Grund einer der wichtigsten Stellenwerte zu; für die Imitation und Simulation des passenden Action-Flairs, für die Erschaffung einer atmosphärisch dichten und kohärenten Geräuschkulisse, und vor allem für die Erzeugung von Stimuli um Leser im Lesefluss zu halten und um sie im Bilderreihengeschehen zu involvieren, sind Onomatopoetika unerlässlich. Das im Comic-Look kreierte Computerspiel XIII aus dem Jahr 2003 setzt ebenfalls bewusst auf lautmalerisch-graphische Mittel um derartige Aufgaben zu erfüllen.

Im dynamischen Spielfluss sind sie zusätzlich und im Wesentlichen an der Humoreffektentstehung beteiligt. Auf Basis des Zeichenmodells nach Peirce wird in dieser Arbeit der Versuch unternommen, ein semiotisch motiviertes, zeichentheoretisches Modell für die Humoreffektentstehung zu erschaffen, das eine der potentiellen Ursachen, die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Gebrauch von Onomatopoetika und weiteren Mitteln, erklärt. Im Folgenden wird dafür zunächst auf die allgemein für einen First-Person-Shooter sehr eigene Bildsprache von XIII eingegangen, deren Ursprung in der Comicvorlage liegt und mithilfe der Cel-Shading-Rendertechnik realisiert wurde.

Danach wird auf den grundsätzlich unterschiedlichen Involvierungsgrad der ersten Person bei traditionelleren Medien (Bücher, Film) und neueren Medien (Computerspiele) beim Konsumieren jener eingegangen und aufgezeigt, dass Computerspielenden ein weitaus komplexerer Eingreif- und Handlungsspielraum im Geschehen zur Verfügung steht.

Für die abschließende Analyse und Modellierung und zum Verständnis der Humorentstehung bei XIII, wird als weitere theoretische Stütze die Inkongruenztheorie in der Humorforschung berücksichtigt.

2. Theoretischer Hintergrund

2.1. Das Computerspiel XIII und die Cel-shading Rendertechnik

Das Computerspiel XIII aus dem Jahr 2003 ist ein sogenannter First-Person-Shooter, ein 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive. Es wurde vom Spieleentwicklerstudio Ubisoft Paris entwickelt und für verschiedene Endnutzerplattformen, wie PC und diverse Heimspielkonsolen veröffentlicht. Das Spiel bezieht sich auf die ersten fünf Bände der gleichnamigen und 1983 erstmals erschienenen belgischen Comic-Romanserie XIII. Der Spielende steuert einen verwirrten und unter Amnesie leidenden Mann, den Hauptprotagonisten des Spiels, Jason Fly (XIII), durch 54 Spielabschnitte um ihm zu helfen seine Identität wieder zu finden und eine Bande aus 20 Verschwörern („Die XX“) daran zu hindern, die amerikanische Regierung zu stürzen.[1]

Das Spieluniversum ist, entsprechend der Comic-Printvorlage, komplett im Comic-Stil gehalten, um das Comic-Flair zu transportieren und dem Spielenden die Erfahrung zu simulieren, einen interaktiven Comic „zu spielen“ und ihm die Geschichte „glaubwürdig zu erzählen“:

„Die Verschwörungsstory (Das Spiel XIII: MM), am PC umgesetzt von Ubi Soft, stammt aus einer belgischen Comic-Serie. Das ist auch der Grund für die Cartoon-Grafik des Programms: Alles sieht aus wie im Zeichentrickfilm. Schwarze Linien umranden Figuren und Waffen, über Explosionen prangt ein »Boom«. Die farbenfrohen Texturen in [Cel-shading: MM] -Technik sind zwar meistens großflächig und ohne viele Details, sorgen aber dafür, dass die Welt wie gemalt wirkt - quasi ein Comic zum Mitspielen. Das Szenario will nicht »echt« sein, sondern in sich stimmig, um seine Story glaubwürdig zu erzählen.“[2]

Daraus ergeben sich direkte Einflüsse auf das Spielgesamterlebnis und auf die Gestaltung der „sprachlichen“ und physischen Interaktion mit den computergesteuerten Verbündeten und Kontrahenten. Hierbei kommen, wie noch später in dieser Arbeit in Abschnitt 4 genauer gezeigt wird, Onomatopoetika und andere comicbildsprachliche Mittel, wie beispielsweise Ausrufe- oder Fragezeichen zum Einsatz (siehe Abbildung 2), welche die Erfahrung einen Comic zu spielen, in erheblichem Maße unterstützen. Ausrufe- und Fragezeichen (! in zunehmendem rot bzw. ? in weiß), die über den Köpfen von Kontrahenten erscheinen, finden sich bereits in früheren (Action-) Spielen, die nicht im Comic-Stil gehalten sind, wie Metal Gear Solid von 1998 (siehe Abbildung 2[3] ) als spielsteuernde Elemente vor. Insofern sind sie nicht ausschließlich im Gamedesign von XIII anzutreffen. Ihre Verwendung bildet auch eine Insiderreferenz innerhalb der Spielekulturgemeinschaft, die nur langjährige Spielende wahrnehmen können und verstehen[4]:

„Die Comic-Herkunft von XIII wirkt sich spielerisch beim Beobachten von Gegnerbewegungen aus. Solange Sie still stehen, zeigt das Programm mit dem eingeblendeten Wort »Tap« an, wo gerade Feinde durch die Gegend spazieren - Sie sehen das sogar durch Mauern. Einen Wachmann erwischen Sie daher auch ohne Sichtkontakt genau in dem Moment, in dem er um eine Ecke biegt. Weitere Hilfen aus der Welt der Comics: Rahmen markieren Schlüssel oder gefährliche Gegner. Gelegentlich zeigt ein Zeichentrick-Fenster am Bildschirmrand wichtige Vorgänge oder Story-Elemente. […]. Da ist schon wichtiger, dass Sie auf Comic-Art sehen, was den Opponenten gerade durch den Polygon-Schädel geht: Ein Fragezeichen etwa bedeutet, dass ein Wächter auf Sie aufmerksam geworden ist. Bei einem Ausrufezeichen wissen Sie: Er ruft gleich nach Verstärkung […].“[5]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Der Protagonist Jason Fly aus XIII wird von einer Wache entdeckt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Der Protagonist Solid Snake aus Metal Gear Solid wird von einer Wache entdeckt.

Für die Umsetzung des Comic-Effekts und um das Spieleuniversum glaubwürdiger in Szene zu setzen, wurde bewusst eine in der Spieleentwicklungsindustrie und für das Erscheinungsjahr des Spiels bis dahin seltener genutzte graphische Technik gesetzt, die sogenannte Cel-Shading-Rendertechnik. Es handelt sich hierbei um eine nicht-fotorealistische Rendertechnik. Bilder und Animationen erhalten ein gezeichnetes Aussehen. „ Non-photorealistic rendering techniques (NPR)“ tragen viel zur Involvierung des Spielers in das Handlungsgeschehen, zum Eintauchen in die Spielewelt bei (MASUCH und RÖBER 2003: 6):

“Non-photorealistic rendering techniques (NPR) are beneficial in many ways: They can support in storytelling, be expressive, giving the game a certain artistic look and feel. The most important factors of great games are gameplay and the factor of immersion. The quality of immersion directly depends on consistency in graphical presentations and behavior of game world objects. […] [T]he cartoon rendering of all game elements reflect the original media resulting in a unique and dense atmosphere.”

Zudem unterstützt eine nicht-fotorealistische Rendertechnik die Illusion des Eintauchens in eine spielbaren interaktiven Comic besser als das fotorealistische Pendant (ebd. 2003: 6f.). Bei letzterem können bereits kleinere Diskrepanzen in der Grafik, wie unkorrekt dargestellte Schatten, zu einem Illusionsverlust des Spielers ausreichen:

„Immersion is like a soap bubble: Even little discrepancies like an incorrect shadow will break the illusion of photorealism and thus the immersion and the bubble are gone. This can be a very disappointing experience for both, game developers and players alike. Surprisingly, if non-photorealism is used for the game graphics, this is true for a far lesser extend (sic!). Here, inconsistencies seem far more tolerable as nonphotorealism (sic!) comes along with deviations and sketchiness per default. Hence, the design and the feel of the game appear to be smoother.”

Masuch und Röber führen XIII als gelungenes und sehr innovatives Beispiel für den Einsatz der Cel-Shading-Rendertechnik an und beziehen sich dabei ebenfalls auf das erwähnte Onomatopoetika-Phänomen, das im Spiel regelhaft vorkommt (ebd.: 7):

“With stylish cartoon rendering and the adoption of comic elements such as inserts or onomatopoeias, Ubisoft’s XIII turns to be the graphical most innovative game for years.”

2.2. Computerspiele und die erste Person: Das „Mimesis as Make-Believe“- Konzept

In Computer- und Videospielen hört man von Spielenden häufig und regelmäßig scheinbar paradoxe Äußerungen wie „Ich werde ständig von dem Sniper am Ende des Korridors erschossen.“ oder „Vor dem nächsten Kampf hol‘ ich mir die Edelsteine, und dann level‘ ich erstmal auf, bevor ich in den Tempel geh. Dann kann ich endlich die Prinzessin in meine Arme schließen‘‘ Nach WALTON (1990) sind diese Äußerungen fictional representations: hier kommt das Mimesis-as-make-believe-Konzept zur Geltung (MESKIN u. ROBSON 2012: 436):

„Walton outlines a very broad notion of fiction which includes anything which has the function of serving as a prop (i.e., something which mandates imaginings in virtue of various principles) in a game of make-believe [Hervorhebung im Original: MM] […].”

Fiktion ist nach WALTON demnach alles, was als Stütze oder Requisite für Imaginationen dient. Das Spiel des Scheins, die Simulation oder ein rein gedankliches Phantasiespiel werden unter der Dachbezeichnung „ game of make-believe “ zusammengefasst. Mimesis, von altgriechisch μίμησις, bedeutet „Nachahmung“[6] und bezieht sich im Falle von XIII konkret auf das Steuern der Spielfigur und das Eintauchen in das XIII-Spieleuniversum. Kanonische, das heißt gewöhnlichere oder traditionelle Darstellungen und Produkte von Fiktion, wie Film oder Buch, sind im Gegensatz zu Computer- und Videospiele weniger interaktiv.

Generell können auch sie im Mimesis-as-make-believe-Konzept verortet werden, die Involvierung der ersten Person, des Lesers oder Filmbetrachters ist in der Erfahrungswelt des game of make-believe jedoch eine andere als beim Spielen eines die Interaktivität zwischen Spiel und Spielendem beanspruchenden Computer- oder Videospiels. Bei letzterem kann der Spielende Spielentscheidungen selbst herbeiführen, die Regeln der Spielwelt missachten, oder allgemeiner ausgedrückt, mit den Befehltasten seines Joysticks, oder per Maus und Tastatur diese, in einem mehr oder minder begrenzten Maße, selbst manipulieren (Vgl. MESKIN u. ROBSON 2012: 440).[7] WALTON unterscheidet zwischen work world(s) und der game world(s):

„Work worlds are those fictional worlds associated with representational works or fictions (worlds of Doctor Who and Buffy the Vampire Slayer)” und “[Game worlds are] fictional worlds associated with games in which those representations serve as props. (…) the world associated with our imaginative interactions with [the work world, M.M.]”

Im Zusammenhang mit Computer- und Videospielen ist der Fokus von Meskin und Robson auf die game worlds besonders wichtig (MESKIN u. ROBSON 2012: 458):

„Why talk about game worlds? In short, because there are things made fictional (Hervorhebung im Original: MM) by our interaction with representations that are not fictional in (or according to) those representations.”

Wie bereits erwähnt, kann der Spielende in der game world die work world durch seine Interaktion, stellenweise erheblich, beeinflussen. So trägt er aktiv zur fiktionalen Konstituierung der letzteren und des eigentlichen game of make-believe bei. Beim Filmeschauen oder Lesen ist man passiv der work world ausgesetzt und hat keinen Einfluss auf sie. Meskin und Robson schlussfolgern, dass diese grundsätzlichen Unterschiede eine höhere und verschiedenartige Involvierung der ersten Person beim Spielen von Computer- und Videospielen verursacht. In diesem Licht werden die beschriebenen scheinbar paradoxen Äußerungen „Ich werde ständig von dem Sniper am Ende des Korridors erschossen“, oder „Vor dem nächsten Kampf hol‘ ich mir die Edelsteine, und dann Level‘ ich erstmal auf, bevor ich in den Tempel geh. Dann kann ich endlich die Prinzessin in meine Arme schließen‘‘ logisch nachvollziehbar (ebd.: 458):

[...]


[1] https://en.wikipedia.org/wiki/XIII_%28video_game%29

[2] http://www.gamestar.de/spiele/xiii/test/xiii,32216,1342882.htm Das renommierte Computerspiel-magazin „Game Star“ bezeichnet das Spiel gar als „3D-Thriller-Comic“

[3] http://www.wethegeeks.com/gallery/thirteenS01.html: Das !-Zeichen tritt auch in Verbindung mit expliziteren Aufforderungsformen zur Flucht wie, „DANGER!“ oder „ALERT! „auf: „When an enemy is alerted of your presence, similar to the Metal Gear Solid series, an exclamation point will pop up over his head. You may also get a “DANGER” caption. If you are doing a stealth mission, you can expect a series of comic book strips to pop up along the side of your screen if your enemy is about to sound the alarm.”

[4] http://metalgear.wikia.com/wiki/Exclamation_point: Auf einer Fanpage wird der semantische Stellenwert des Ausrufezeichens beschrieben: “The Metal Gear series commonly features an Exclamation Point ("!") over an enemy's head to show that either they have discovered the player and are going to attack, or that the enemy has been distracted by a noise or something else nearby. In the event that an exclamation point appears, the player is able to become aware of a danger and quickly hide, move from the area in which the designated sentry has become interested, or to equip a disguise or the cardboard box.”

[5] http://www.gamestar.de/spiele/xiii/test/xiii,32216,1342882,2.html, humoristisch wird auf den im Spiel nicht anzutreffenden Fall des „Letzte[n] Gedanke[n]“ mit dem Zeichen „?!“ verwiesen.

[6] Der Unterschied zwischen imiatio und mimesis ist auch interessant, jedoch nicht im Fokus dieser Arbeit: “Als Mimesis bezeichnet man in den Künsten das Prinzip der Nachahmung im Sinne der Poetik des griechischen Philosophen Aristoteles, im Unterschied zur imitatio, der kunstgerechten Nachahmung älterer, meist antiker Vorbilder.“ https://de.wikipedia.org/wiki/Mimesis

[7] An dieser Stelle darf die Spielereihe Grand Theft Auto, als prominenter Vertreter des open-world genre und das Spiel minecraft als Vertreter des sandbox game genre nicht unerwähnt bleiben. Beide setzten neue Maßstäbe für eine offenere, nicht stringent festgelegte Interaktion zwischen Spielendem und Spielwelt. Sandbox game genre kann definiert warden als: „[a] video game with no linear storyline or specific goal, the player deriving amusement from a range of open-ended interactions or situations.” http://www.yourdictionary.com/sandbox-game, Wikipedia defniniert „Open-World-Spiele […] [als] eine bestimmte Art von Computerspielen, bei denen der Spieler überdurchschnittlich viele Freiheiten und Möglichkeiten besitzt, das Spiel zu spielen. Die Besonderheit bei Open-World-Spielen ist die von Spielbeginn an ungehinderte Bewegungsfreiheit. Somit entscheidet der Spieler selbst, was er wann und wie in der Spielwelt erkunden möchte.“ https://de.wikipedia.org/wiki/Open-World-Spiel

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“
Hochschule
Universität Potsdam  (Institut für Slavistik)
Veranstaltung
Zeichentheoretische und translationslinguistische Aspekte der Sprach- und Bildkomik (anhand von Comics und Zeichentrickfilmen
Note
1,0
Autor
Jahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V309312
ISBN (eBook)
9783668079724
ISBN (Buch)
9783668079731
Dateigröße
946 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Bewertung des Dozenten: "Sie haben eine ausgezeichnete Leistung erbracht, eine tolle Arbeit. Gratuliere: 1.0"
Schlagworte
Computerspiele;, Zeichentheorie;, Linguistik;, Onomatopoetika;, Cel-shading;, onomatopoesie, videospiele, xiii, Lautmalerei, Humor
Arbeit zitieren
Maximilian Mattes (Autor), 2015, Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309312

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