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Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“

Titel: Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“

Seminararbeit , 2015 , 26 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Maximilian Mattes (Autor:in)

Informatik - Games Engineering
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Zusammenfassung Leseprobe Details

„Booom“, „Bam!“, „Tap Tap Tap“, „Zoing“: Diese und weitere graphisch festgehaltenen Onomatopoetika sind es im Eigentlichen, die Comics zum Leben erwecken. Sie substituieren, in vielen Fällen, nichts Geringeres als den fehlenden Ton actiongeladener Bildgeschichten. Das im Comic-Look kreierte Computerspiel XIII aus dem Jahr 2003 setzt ebenfalls bewusst auf lautmalerisch-graphische Mittel um derartige Aufgaben zu erfüllen.

Im dynamischen Spielfluss sind sie zusätzlich und im Wesentlichen an der Humoreffektentstehung beteiligt. Auf Basis des Zeichenmodells nach Peirce wird in dieser Arbeit der Versuch unternommen, ein semiotisch motiviertes, zeichentheoretisches Modell für die Humoreffektentstehung zu erschaffen, das eine der potentiellen Ursachen, die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Gebrauch von Onomatopoetika und weiteren Mitteln, erklärt.

Im Folgenden wird dafür zunächst auf die allgemein für einen First-Person-Shooter sehr eigene Bildsprache von XIII eingegangen, deren Ursprung in der Comicvorlage liegt und mithilfe der Cel-Shading-Rendertechnik realisiert wurde.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund

2.1. Das Computerspiel XIII und die Cel-shading Rendertechnik

2.2. Computerspiele und die erste Person: Das „Mimesis as Make-Believe“- Konzept

2.3. Onomatopoetika in Comics und ihr semiotischer Stellenwert anhand des Zeichenmodells nach Peirce

2.4. Die Inkongruenztheorie und „Bisoziation“ in der Humorforschung

3. Datenerhebung und Datenaufbereitung

3.1. Sichtung und Auswahl der Spieleszenen aus XIII

3.2. Anfertigung von Schnappschüssen aus XIII

4. Analyse der Screenshots aus XIII und eigenes Modell zur Humoreffektentstehung

4.1. Onomatopoetika mit Explosion

4.2. Onomatopoetika mit und ohne Bildersequenz bei Gefecht

4.3. Onomatopoetika bei Zwischensequenzen

5. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung

6. Literatur

6.1. (Internet-) Quellen

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Entstehung humoristischer Effekte durch den Einsatz von Onomatopoetika im Computerspiel XIII. Das primäre Ziel besteht darin, ein semiotisch motiviertes, zeichentheoretisches Modell zu entwickeln, das erklärt, wie durch die prozessuale Überaddition von Propositionswerten – insbesondere durch die Einbindung von comicartigen Lautmalereien – Humoreffekte bei Spielenden ausgelöst werden.

  • Semiotische Analyse von Onomatopoetika im Comic und Videospiel
  • Anwendung des Zeichenmodells nach Peirce auf interaktive Medien
  • Konzept des "Mimesis as Make-Believe" im Kontext von First-Person-Shootern
  • Einfluss der Inkongruenztheorie und des "Bisoziativen Schocks" auf die Humorentstehung
  • Empirische Untersuchung der Spielästhetik mittels Cel-Shading und grafischer Darstellung

Auszug aus dem Buch

2.2. Computerspiele und die erste Person: Das „Mimesis as Make-Believe“- Konzept

In Computer- und Videospielen hört man von Spielenden häufig und regelmäßig scheinbar paradoxe Äußerungen wie „Ich werde ständig von dem Sniper am Ende des Korridors erschossen.“ oder „Vor dem nächsten Kampf hol‘ ich mir die Edelsteine, und dann level‘ ich erstmal auf, bevor ich in den Tempel geh. Dann kann ich endlich die Prinzessin in meine Arme schließen‘‘ Nach WALTON (1990) sind diese Äußerungen fictional representations: hier kommt das Mimesis-as-make-believe-Konzept zur Geltung (MESKIN u. ROBSON 2012: 436):

„Walton outlines a very broad notion of fiction which includes anything which has the function of serving as a prop (i.e., something which mandates imaginings in virtue of various principles) in a game of make-believe [Hervorhebung im Original: MM] […].”

Fiktion ist nach WALTON demnach alles, was als Stütze oder Requisite für Imaginationen dient. Das Spiel des Scheins, die Simulation oder ein rein gedankliches Phantasiespiel werden unter der Dachbezeichnung „game of make-believe“ zusammengefasst. Mimesis, von altgriechisch μίμησις, bedeutet „Nachahmung“ und bezieht sich im Falle von XIII konkret auf das Steuern der Spielfigur und das Eintauchen in das XIII-Spieleuniversum. Kanonische, das heißt gewöhnlichere oder traditionelle Darstellungen und Produkte von Fiktion, wie Film oder Buch, sind im Gegensatz zu Computer- und Videospiele weniger interaktiv.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung definiert das Forschungsinteresse an der humorauslösenden Wirkung von Onomatopoetika im Spiel XIII und skizziert den theoretischen Rahmen, der von der Comic-Ästhetik bis zur Peirceschen Semiotik reicht.

2. Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel erläutert die technischen Grundlagen des Spiels (Cel-Shading), führt das Konzept des "Mimesis as Make-Believe" ein und legt mit der Semiotik nach Peirce sowie der Inkongruenztheorie das Fundament für die spätere Analyse.

3. Datenerhebung und Datenaufbereitung: Hier wird der methodische Ansatz beschrieben, der auf der Auswertung von dreistündigem Videomaterial aus Let's Plays basiert, um relevante Onomatopoetika-Erscheinungen zu identifizieren und als Schnappschüsse für die Analyse aufzubereiten.

4. Analyse der Screenshots aus XIII und eigenes Modell zur Humoreffektentstehung: Das Kernstück der Arbeit untersucht Onomatopoetika in drei verschiedenen Kontexten (Explosionen, Gefechtsszenen, Zwischensequenzen) und leitet daraus ein Modell ab, wie visuelle und auditive Reize in Kombination zu Humoreffekten führen.

5. Zusammenfassung und Schlussbetrachtung: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt die theoretischen Annahmen und identifiziert weiteren Forschungsbedarf, insbesondere hinsichtlich einer empirischen Validierung mittels Nutzertests.

6. Literatur: Auflistung der verwendeten wissenschaftlichen Quellen.

6.1. (Internet-) Quellen: Verzeichnis der genutzten Online-Ressourcen.

Schlüsselwörter

Onomatopoetika, Computerspiel XIII, Humoreffektentstehung, Semiotik, Charles S. Peirce, Mimesis, Make-Believe, Inkongruenztheorie, Bisoziation, Cel-Shading, First-Person-Shooter, Comic-Ästhetik, Propositionswerte, Spielinteraktion, Bisoziativer Schock.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht, wie in Comics übliche Lautmalereien (Onomatopoetika) in das dynamische Medium des Computerspiels XIII übertragen werden und dort gezielt humoristische Effekte bei der spielenden Person erzeugen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Untersuchung verknüpft die zeichentheoretischen Konzepte von Charles S. Peirce mit der Humorforschung (Inkongruenztheorie) und der Medientheorie (Mimesis als Spiel), um die besondere Wirkungsweise der comicartigen Inszenierung im Spiel zu erklären.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist die Erstellung eines semiotisch motivierten Modells, das aufzeigt, wie die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch Onomatopoetika als Auslöser für Humor im interaktiven Kontext funktioniert.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor nutzt eine qualitative Inhaltsanalyse von Videomaterial (Let's Plays), das in relevante Einzelszenen zerlegt, mittels Schnappschuss-Technik fixiert und anschließend auf Basis der Peirceschen Zeichentheorie semiotisch interpretiert wird.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Analyse dreier Kategorien: Onomatopoetika bei Explosionen, bei Gefechten sowie innerhalb von Zwischensequenzen, wobei die Rolle der graphischen Darstellung für die Involvierung des Spielers stets im Vordergrund steht.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen gehören die triadische Zeichenstruktur nach Peirce (Ikon, Index, Symbol), der "bisoziative Schock" nach Koestler sowie die spezifische Bedeutung der Cel-Shading-Technik für die ästhetische Kohärenz von XIII.

Warum wird das "Mimesis as Make-Believe"-Konzept nach Walton herangezogen?

Es dient dazu, den grundlegenden Unterschied in der Involvierung zwischen passiven Medien (Buch, Film) und dem interaktiven Handlungsspielraum von Computerspielen theoretisch zu begründen und die Wahrnehmung des Spielers im virtuellen Raum zu erklären.

Inwiefern beeinflusst die Cel-Shading-Technik die Humorentstehung?

Durch die comicartige Grafik von XIII werden Onomatopoetika in den Spielverlauf integriert, die von den Spielenden als Inkongruenz wahrgenommen werden können, was – im Sinne der Bisoziation – einen humoristischen "Schockeffekt" hervorruft.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“
Hochschule
Universität Potsdam  (Institut für Slavistik)
Veranstaltung
Zeichentheoretische und translationslinguistische Aspekte der Sprach- und Bildkomik (anhand von Comics und Zeichentrickfilmen
Note
1,0
Autor
Maximilian Mattes (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V309312
ISBN (eBook)
9783668079724
ISBN (Buch)
9783668079731
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele; Zeichentheorie; Linguistik; Onomatopoetika; Cel-shading; onomatopoesie videospiele xiii Lautmalerei Humor
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Maximilian Mattes (Autor:in), 2015, Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel „XIII“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309312
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  26  Seiten
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