In-App Advertising als Erlösmodell im mobilen Journalismus. Eine quantitative Inhaltsanalyse zum Einsatz alter und neuer Werbeformen in Tablet-Apps


Bachelor Thesis, 2014

153 Pages, Grade: 1,0


Excerpt


Inhalt

1. Die Frage nach dem Erlös im mobilen Journalismus

2. Begriffsexplikation und theoretische Verankerung
2.1. Die mobile Landschaft in Deutschland
2.2. Die Etablierung des mobilen Journalismus
2.3. Journalistische TabletFormate
2.3.1. EPaper
2.3.2. Online Apps
2.3.3. EMagazine
2.3.4. Personalisierte Magazine
2.4. Mobile Advertising als Erlösquelle
2.4.1. Herausforderungen für das Gelingen
2.4.2. Steigerung der Effektivität
2.4.3. Erfolgsmessung
2.5. Mobilsites versus Apps
2.5.1. Apps
2.5.2. Mobilsites
2.5.3. Vorteile von Apps gegenüber Mobilsites
2.6. Monetarisierung von Apps
2.6.1. Kostenlose Apps
2.6.2. Kostenpflichtige Apps
2.6.3. Kostenlose versus kostenpflichtige Erlösmodelle
2.7. InApp Advertising
2.7.1. Branded Apps
2.7.2. Mobile Display Ads
2.7.3. RichMedia Werbemittel
2.7.4. Eigenschaften der InApp Advertising Formate
2.7.5. Aufgaben des InApp Advertisings
2.7.6. InApp Advertising und MCommerce
2.7.7. Verwendete Plattformen zur Verbreitung von Mobile Ads
2.8. Mobile Endgeräte
2.8.1. Smartphones versus Tablets
2.8.2. Spezifika des Tablets

3. Die Bedeutung von MedienSchemata für die Entwicklung der Werbung im mobilen Journalismus
3.1. „MedienSchemata“und „Gattungen“ nach Schmidt
3.2. Wandlungsprozesse in MedienSchemataSystemen
3.2.1. Mediengeschichtliche Entwicklung des Journalismus
3.2.2. Mediengeschichtliche Entwicklung der Werbung auf Tablets

4. Forschungsstand: WerbemittelKategorien im InApp Advertising
4.1. InApp Advertising Formate
4.1.1. Verwendung von Ads in textbasierten Beiträgen
4.1.2. Verwendung von Ads in Videos

5. Quantitative Inhaltsanalyse zur Verwendung von alten und neuen Werbeformen im mobilen Journalismus
5.1. Methodenbegründung
5.2. Konstruktion des Erhebungsinstruments
5.2.1. Methodische Vorgehensweise
5.2.2. Probecodierung
5.2.3. Reliabilitätsprüfung durch Intercoderreliabilität
5.2.4. Operationalisierung
5.2.5. Dokumentation der Feldphase
5.3. Ergebnisdarstellung und Interpretation

6. Schlussbetrachtung

7. Literaturverzeichnis

8. Anhang

8.1. Anhang I: Codebuch

8.2. Anhang II: Reliabilitätstest

8.3. Anhang III: Ergebnisse

1. Die Frage nach dem Erlös im mobilen Journalismus

Seit dem Start des Internets stellt sich die Frage nach der Monetarisierung[1] journalistischer Inhalte im Web. Mit dem Auftreten mobiler Endgeräte, insbesondere Smartphones und Tablets, hat sich diese Fragestellung erneut aufgeworfen und wird durch das immense Innovationspotential, das die rasante technische Entwicklung bietet, ständig aktualisiert. Das Jahr 2012 stellte dabei eine Wende für den Journalismus dar. (Sturm 2013: V) Viele Printmarken sind verschwunden oder ins Digitale abgewandert. (Sturm 2013: V) Ein Wandel der journalistischen Formate ist eingetreten, wobei sich diese seitdem mehr und mehr den Spezifika mobiler Endgeräte anpassen und lernen, die digitalen Möglichkeiten für sich zu nutzen. „Aus Zeitungen werden [E-Paper] oder App-Ausgaben, aus Büchern [E-Books und] aus Radiosendungen Podcasts […]“ (Sturm 2013: 2) In diesem Umschwung muss der Journalismus versuchen Lösungen zu finden, die den Kunden zufrieden stellen und gleichzeitig rentabel sind. Zu lange wurde bisher an alten Geschäftsmodellen festgehalten. (Sturm 2013: VI) Um journalistische Angebote auf mobilen Medien zu finanzieren, wurden zwar bereits einige Ansätze, wie das Modell des Paid-Content, das Micropayment und das Crowdfunding, entwickelt. „Noch fehlt es aber in vielen Medienhäusern zur Verwirklichung von Paid Content an einem bahnbrechenden Bezahlmodell […].“ (Sturm 2013: 53) Drei Viertel der Deutschen geben noch kein Geld für journalistische Inhalte im Web aus. (vgl. BITKOM 2014: 1) Um sich den Wünschen der Nutzer anzupassen, sind also für den Verbraucher kostenfreie Erlösmodelle notwendig. Eine Möglichkeit ist dabei die Monetarisierung journalistischer Inhalte auf mobilen Endgeräten durch Werbung. Die meisten Unternehmen haben das Potential, das Mobile Advertising ihnen bietet, bereits erkannt. (vgl. BVDW 2014: 7) Diesen Trend können sich auch die Anbieter journalistischer Inhalte zu Nutze machen, um ihre Angebote zu refinanzieren. Doch Werbung wirkt nur, wenn sie auch gut gemacht ist, egal welches Medium damit bespielt wird. Dementsprechend ist es nicht verwunderlich, dass die Werbungtreibenden zunächst auf bereits etablierte Verfahren setzen und sich erst nach und nach an die Gegebenheiten und Möglichkeiten eines neuen Mediums herantasten. Doch der „[mobile Journalismus] muss sich an die geänderten Nutzungsbedingungen und neuen Erwartungen von Nutzergenerationen anpassen […].“ (Sturm: 2013: 143)

Zunächst werden einige wichtige Begriffe und Besonderheiten des In-App Advertising und des Tablets erklärt und in das große Themenfeld Mobile Advertising eingeordnet. Anschließend folgt der theoretische Bezug zur Medien-Schemata Theorie nach Schmidt. Im nächsten Schritt werden bereits durchgeführte Studien und Ergebnisse zum In-App Advertising aufgearbeitet. Im letzten Teil wird die Inhaltsanalyse zum Thema „In-App Advertising als Erlösmodell im mobilen Journalismus“ beschrieben und die Ergebnisse der Forschungsfragen dargestellt, bevor in der Schlussbetrachtung der Arbeit die Ergebnisse der praktischen Analyse mit dem theoretischen Wissensstand verknüpft werden.

ABSTRACT

Die Untersuchung hat sich zum Ziel gesetzt, die Verwendung alter und neuer Werbeformen im mobilen Journalismus erstmals darzustellen und zu untersuchen, welche Bedeutung In-App Advertising für die Monetarisierung journalistischer Tablet-Formate hat. Dabei wird Bezug genommen auf die bereits entwickelten Werbemittel-Kategorien von Experten aus dem Mobile Advertising, wie dem International Advertising Bureau, der Mobile Marketing Association und Daniel Rowles, und innovative Möglichkeiten, die neue Werbeformen bieten, wie die Möglichkeit der Interaktion seitens des Nutzers. Die Arbeit stützt sich auf die Medien-Schemata Theorie nach Schmidt. Vor allem der Wandel solcher Schemata soll betrachtet werden und inwieweit bereits konventionaliserte und neu entwickelte Schemata im mobilen Journalismus eingesetzt werden.

Die quantitative Inhaltsanalyse hat 61 Apps und 202 Werbemittel untersucht. Dabei sollten folgende Forschungsfragen anhand von Hypothesen untersucht werden:

1. In welchem Ausmaß setzt der mobile Journalismus auf In-App Advertising als Erlösquelle ihrer Tablet-Apps?
2. Welche In-App Advertising Formate werden eingesetzt?
3. In welchem Ausmaß sind die eingesetzten In-App Advertising Werbemittel an das Tablet und seine mobilen Spezifika angepasst?
4. Wie unterscheiden sich die verschiedenen journalistischen Angebote hinsichtlich des Innovationsgrads der eingesetzten In-App Advertising Formate?

Die Arbeit zeigt auf, dass bereits viele neue Werbeformen entwickelt wurden, die den alten Werbeformen, die aus anderen Medien übernommen wurden, in Sachen Erfolg weit überlegen sind. Allerdings ist sich der mobile Journalismus dieser Chancen noch nicht bewusst. Einzelne App-Anbieter befinden sich auf einem guten Weg, In-App Advertising erfolgreich zu gestalten und somit langfristig als Erlösquelle einsetzen zu können. Der Großteil nutzt jedoch selten, bereits in anderen Bereichen gängige, Möglichkeiten, seinen Nutzern einen Mehrwert durch Werbung zu bieten und damit In-App Advertising als erfolgreiche Monetarisierungsform für journalistische Inhalte auf dem Tablet einzusetzen. Grundvoraussetzung für den Einsatz neuer Werbeformen ist dabei jedoch, dass sich auch die Apps selbst immer weiter entwickeln.

2. Begriffsexplikation und theoretische Verankerung

2.1. Die mobile Landschaft in Deutschland

Die Deutschen greifen regelmäßig auf das mobile Internet über mobile-enabled Websites oder mobile Applikationen zu. Über zwei Fünftel nutzen dabei ein Smartphone und bereits 16% greifen auf das mobile Internet über ein Tablet zu. (vgl. van Eimeren 2013: 386 f.)

Doch Mobile spielt nicht nur als Kommunikationskanal eine wichtige Rolle in Deutschland. Es hat sich auch zu einem reichenweitenstarken Werbemedium entwickelt. Viele Unternehmen haben die Wichtigkeit des Segmentes Mobile erkannt und es in ihren Kommunikationsmix als festen Bestandteil integriert. (vgl. BVDW 2013) Nach und nach werden auch die attraktiven Potenziale erkannt, die sich mit Mobile Advertising ansprechen lassen. So steigen die Ausgaben und Umsätze immer weiter an. Der mobile Werbemarkt stellt das „am stärksten wachsende Vermarktungssegment [in Deutschland] dar“. (BVDW 2014: 5)

Am schnellsten wachsen dabei die Investitionen in Mobile Ads. (vgl. MobiThinking 2013) Im Vergleich zum Vorjahr stiegen die Ausgaben für Mobile-Display Werbung 2013 um 67%. (vgl. BVDW 2014: 7) Damit wurden letztes Jahr 65 Millionen € durch Online-Werbung auf mobilen Endgeräten umgesetzt. (vgl. ebd.: 7) Für 2014 wird prognostiziert, dass die Spendings in Deutschland 100 Millionen € überschreiten werden. (vgl. ebd.: 7) Zu den Top-Mobile-Spendern zählen die Dienstleistungsbranche, das Kraftfahrzeug-Segment, sowie Telekommunikations- und Medienunternehmen. (vgl. ebd.: 9) Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum gaben Medienunternehmen 2013 sogar 142% mehr aus. (vgl. ebd.: 9)

2.2. Die Etablierung des mobilen Journalismus

Mobile Endgeräte spielen auch im Journalismus eine wichtige Rolle. Smartphones und Tablets haben bereits vor einigen Jahren Einzug gehalten. Die großflächige Verbreitung mobiler journalistischer Angebote und damit das Ausschöpfen aller Möglichkeiten, die die neuen Medien dem Journalismus bieten, haben jedoch gerade erst begonnen. (vgl. Wolf 2014: 178) Mobilsites und Apps werden von „allen klassischen Medienorganisationen (Zeitung, Zeitschrift, Radio- und Fernsehsender)“ (ebd.: 169) hohe Bedeutung beigemessen, um neue Zielgruppen und Erlösquellen zu erschließen. (vgl. ebd.: 169 ff.)

70 % der Redaktionen dieser Medienorganisationen bieten bereits mobile Angebote an. (vgl. ebd.: 170) Weiterhin planen 20% der Redaktionen bis Ende des Jahres 2014 eine mobile Webseite oder App auf den Markt zu bringen. (vgl. ebd.: 170)

Um redaktionell gestaltete Inhalte zu publizieren werden Apps am häufigsten genutzt. 28,4% der Redaktionen bieten ihren Content dabei nur auf Apps für Smartphones an, 6,2% nur auf Apps für Tablets und 43,2% sowohl auf Apps für Smartphones als auch für Tablets. (vgl. ebd.: 171) An zweiter Stelle stehen Mobilsites. (vgl. ebd.: 170)

2.3. Journalistische Tablet-Formate

Während einige Anbieter noch auf die eins zu eins Übernahme ihrer Printangebote auf mobile Endgeräte setzen, sind andere bereits einen oder mehrere Schritte weiter gegangen. (vgl. Sturm 2013: 62 ff.)

2.3.1. E-Paper

Vor allem Print- und Regionalzeitungen setzen auf eine digitale Kopie ihrer Zeitung. Diese „Formate im Printstil“ (ebd.: 63 f.) enthalten höchstens eine Lesezeichenfunktion oder einen Lesemodus. Eine Tablet-gerechte Nutzerführung, „[…] Foto-Galerien, interaktive Grafiken, Videos oder Audios gibt es […] nicht.“ (ebd.: 64)

2.3.2. Online Apps

„Webähnliche Formate“ (ebd.: 64) orientieren sich dagegen am Web-Layout der Homepage eines Anbieters. Ihre Inhalte beziehen sie „weitestgehend aus dem jeweiligen Online-Angebot“. (ebd.: 64) Online Apps sind häufig besser an das mobile Endgerät angepasst als E-Paper. Der Grad der Tablet-gerechten Nutzung kann jedoch von App zu App schwanken.

2.3.3. E-Magazine

Die fortschrittlichste Form, der auf das Tablet angepassten Apps, sind die E-Magazine. Diese bieten einen „gerätespezifischen Mehrwert“. (ebd.: 67) Sie orientieren sich von ihrer Grundstruktur her „an der Print-Ausgabe, integrieren aber multimediale Möglichkeiten wie Videos, Animationen oder interaktive Grafiken.“ (ebd.: 67) Oder aber sie verbinden sowohl Struktur-Elemente von Printmedien, als auch Webseiten und besondere Multimedia-Elementen, wie 360-Grad-Fotos oder das Libriod-Format. (vgl. ebd.: 68)

2.3.4. Personalisierte Magazine

Um die wichtigsten „[…] Informationen aus RSS-Feeds, Newslettern, Twitter, Facebook“ (ebd.:70), den wichtigsten Nachrichtenseiten und Weblogs gebündelt in einer App zu erhalten, wurden „Social-Media Formate“ (ebd.: 70) entwickelt. „Der Nutzer kann sich mit Hilfe dieses App-Formats gewissermaßen sein eigenes, maßgeschneidertes Magazin zusammenstellen.“ (ebd.: 70) Ein Beispiel für einen solchen Nachrichten-Aggregator ist Flipboard. (ebd.: 70)

2.4. Mobile Advertising als Erlösquelle

Mobile Advertising ist ein Gebiet des Mobile Marketings und beschreibt „die Ansprache von potentiellen Kunden über die Platzierung von Werbung auf ihren mobilen Endgeräten“. (Gründerszene b) Im Mobile Advertising können verschiedene Werbekanäle eingesetzt werden, um mit den Kunden in Kontakt zu treten: Mobile Messaging via SMS oder MMS, Mobile Internet, als mobile Version der klassischen Webseite, Mobile Video per Download oder Streaming, sowie mobile Applikationen. (vgl. Reust 2010: 69) Auch das Social-Media- oder Community-Marketing (vgl. ebd.: 70) und Mobile- beziehungsweise Paid-Search zählen zum mobilen Werbefeld. (vgl. Mobile Advertising Hub a, vgl. Rowles 2014: 181) Werbung auf Mobilsites oder in Apps umfasst dabei nicht nur die klassische Banner-Werbung, sondern auch neue, innovative Formen des Mobile Advertisings, die sich die technischen Spezifika ihres Erscheinungsmediums zu Nutze machen. Traditionelle Vermarkter adaptieren jedoch häufig die eingesetzten Ads aus ihrem Muttermedium, wie einer Printzeitung, und erstellen ein digitales Äquivalent. (vgl. Rowles: 181) Dabei bieten mobile Endgeräte ein großes Spektrum an kreativen Möglichkeiten und Targeting-Optionen, die die Akzeptanz und den Erfolg der Werbekampagne steigern können. (vgl. ebd.: 181)

2.4.1. Herausforderungen für das Gelingen

Die richtige Verwendung von Mobile Advertising ist nicht immer ganz einfach. Der Werbetreibende wird mit einigen Risiken konfrontiert, die es zu vermeiden gilt, um Erfolg zu haben. Jegliche Art von Mobile Advertising, die die Rezeption des User stört oder verlangsamt, ist im besten Fall ineffektiv und im schlimmsten Fall contra-produktiv und schadet einer Marke. (vgl. ebd.: 181) Um die Gefahren von Mobile Advertising zu umgehen, ist es wichtig, herauszufinden, was die Nutzer wollen, welchen Weg sie dabei nehmen und sich darauf zu konzentrieren, wie das jeweilige Werbemittel dann in die Rezeptionsbedingungen formal und inhaltlich hinein passt. (vgl. ebd.: 11) Zum Beispiel besteht immer die Gefahr einer langsamen Internetverbindung, durch die das Werbemittel eventuell nicht richtig dargestellt werden kann. Aber auch der Space Screen ist bei allen mobilen Devices rar. Ungezielte Massenkommunikation ist im mobilen Umfeld nicht zielführend und kann schlimmstenfalls zu Nachteilen führen. Werbungtreibende müssen auf die Bedürfnisse ihrer Nutzer eingehen.

2.4.2. Steigerung der Effektivität

Targeting

Damit Mobile Advertising erfolgreich ist, müssen die Maßnahmen von den Kunden akzeptiert werden. Die Kundenakzeptanz erreicht man am ehesten durch genau definierte Zielgruppen, die man mittels Targeting gezielt ansprechen kann. Beim Targeting werden für alle Ads „individuelle Auslieferungsoptionen definiert“ (vgl. ebd.: 87), damit Streuverluste minimiert und die Kampagnenauslieferung optimiert wird (vgl. ebd.: 87). Hierfür werden verschiedene Optionen verwendet. (vgl. ebd.: 87 und 185f.)

Location-Based Advertising

Neue Bedeutung, durch die mobile Nutzung von Webseiten oder Apps, hat sich allerdings vor allem für das Geotargeting beziehungsweise das Location-Based-Targeting ergeben. Dabei werden „verschiedenste Informationen und Aktionen [über ein internetfähiges Endgerät] mit dem aktuellen Standort des Nutzers [verknüpft].“ (Sturm 2013: 3, vgl. Reust 2014: 87) Kriterien sind das Land oder die Stadt, in dem der Kunde sich aufhält oder „die Distanz zu einem physischen Ort“. (Rowles 2014: 185)

Hierbei gibt es zwei unterschiedliche Möglichkeiten. Zum einen gibt es das Geo-aware targeting. Es ist abhängig vom Endgerät des Nutzers, das je nachdem welche Orte der Nutzer erreicht, Werbung anzeigt. Geo-fencing dagegen ist abhängig von einem physischen Ort. Betritt der Nutzer einen bestimmten Radius um den jeweiligen Ort, wird ihm entsprechende Werbung zugespielt. (IAB 2012a: 8) Vor allem für den M-Commerce und für Marken mit Einzelhandelsgeschäften ergeben sich dadurch neue Möglichkeiten zur gezielten Ansprache. (vgl. MobiThinking 2012) Neben dem Geotargeting zählen auch Embedded Icons, Check-In-Möglichkeiten bei Spielen oder Wettbewerben und click-to-call-Kampagnen zu möglichen Einsatzgebieten von Location-Based Services (MMA 2011a: 9)

Für die Werbungtreibenden wird Location-Based Advertising in der Zukunft eine zentrale Rolle innerhalb des Marketing-Mixes spielen, da es dem potenziellen Kunden einen größeren Mehrwert liefert, als andere Targeting-Optionen. (vgl. Mobile Advertising Hub b)

Anpassung an das Tablet

Neben der Steigerung der Effektivität mittels der unterschiedlichen Targeting-Optionen ist es ebenfalls von Vorteil, die Ads bestmöglich an das mobile Endgerät und seine speziellen technischen Spezifika anzupassen. Störende Werbung, die die Rezeption des Nutzers zu stark einschränkt, wird negativ aufgefasst. Werbung, die dagegen in den Kontext der Nutzung und zum genutzten Gerät passt, hat eine größere Chance Zuspruch zu finden. (vgl. Reust 2010: 18)

2.4.3. Erfolgsmessung

Der Erfolg mobiler Werbemaßnahmen lässt sich mittels Tracking feststellen. Dieses Verfahren findet auch im stationären Internet Verwendung. Dabei lässt sich ermitteln, ob die Nutzer auf das Ad geklickt haben oder nicht. Damit das Tracking auch aussagekräftig sein kann, muss jedes Ad ein „speziell messbares Verhalten“ (Morel d) fokussieren, das der Nutzer durchführen soll. So reicht es nicht aus, für jedes Werbemittel ein und dieselbe generische Landingpage zu gebrauchen. Vielmehr sollte der Nutzer beispielsweise zu einem Appstore weitergeleitet werden, mit der klaren Aufforderung die App zu kaufen. Was den Nutzer erwartet, wenn er auf das Ad klickt, sollte ebenfalls erkennbar sein. Nur so sind Tracking-Aussagen verlässlich. (vgl. ganzer Absatz Morel d)

Kennzahlen

Das Gelingen einer mobilen Werbemaßnahme mittels Tracking lässt sich über verschiedene Kennzahlen prüfen, die mehr oder weniger häufig Verwendung finden und sich hinsichtlich der Aussagekraft der Messung unterscheiden. Mit der Anzahl der Views oder Klicks hängt der Verdienst zusammen.

Die am häufigsten verwendete Form ist Cost per mille (CPM). Jedoch erst wenn ein Ad jeweils zum tausendsten Mal auf einer Seite erscheint, zahlt der Werbetreibende einen bestimmten Betrag. (vgl. Rowles 2014: 182) Das Problem bei CPM ist, dass dadurch leicht die falsche Nutzerschaft angesprochen wird, da nicht gemessen wird welcher User das Ad sieht. (vgl. ebd.: 182) Außerdem gibt es die Möglichkeit, den Erfolg eines Ads nach „Impression“ (CPI), also nach jedem Aufruf einer Seite mit einem bestimmten Werbemittel, zu reporten. (vgl. crossvertise) Das Problem hierbei ist, wie auch bei CPM, dass lediglich der Aufruf der Webseite oder der App gemessen wird und nicht, ob der Nutzer das Ad auch wirklich zur Kenntnis genommen hat, beispielweise weil er sich nicht lange genug auf der Seite aufgehalten hat oder weil er nicht so weit herunter gescrollt hat, damit er das Ad sehen kann. (vgl. Rowles 2014: 182)

Um die Effizienz der Messung zu steigern, ist es möglich eine Click-Through-Rate (CTR) einzusetzen. Diese „gibt an, wie viele Klicks eine Werbeanzeige pro Seitenaufruf erhält.“ (crossvertise) Nur weil der Nutzer jedoch das Ad anklickt und auf die Landingpage weitergeleitet wird, heißt das nicht, dass er auch die Aktion ausführt, die vom Werbetreibenden gewünscht wird. (vgl. Rowles 2014: 182) Auch besteht immer die Gefahr, dass Ads aus Versehen angeklickt werden. (vgl. Mobile Advertising Hub c)

Eine geeignetere Variante um auch zu messen, welcher Nutzer mit dem Ad interagiert und einen Kauf oder ähnliches tätigt, ist Cost Per Action (CPA). (vgl. ebd.) Die größte Aussagekraft für die Erfolgsmessung einer Kampagne ergibt sich also nicht durch Klicks oder Views, sondern durch Aktionen, die der Nutzer auf der Landingpage ausführt. Der Trend geht hierbei von den „high quantities of low-value clicks“ (ebd.) zu „higher quality interactions“. (ebd.) Das bedeutet, dass nicht mehr die Quantität der Klicks entscheidend ist, sondern die Qualität. Also welche Erfolge für den Werbungtreibenden im Endeffekt wirklich von Bedeutung sind, nämlich messbare Ergebnisse im Umsatz oder ähnlichem und höher wertige Interaktionen. (vgl. ebd.)

2.5. Mobilsites versus Apps

Die Basis mobiler Werbemaßnahmen bilden mobile Applikationen und das mobile Internet. (vgl. IAB 2011a: 4)

2.5.1. Apps

Bei mobilen Applikationen [2] handelt es sich um „Software oder Inhalt, der von Kunden heruntergeladen wird oder auf den Geräten vorinstalliert ist. […]“. (Reust 2010: 69) Diese „müssen auf passende Endgeräte heruntergeladen werden“ (ebd.: 69), da sie speziell für einzelne mobile Betriebssysteme entwickelt werden. „Apps konzentrieren sich dabei normalerweise auf ein Thema oder eine bestimmte Funktionalität“ (ebd.: 69) und können kostenpflichtig oder kostenlos angeboten werden. (vgl. ebd.: 69) Sie lassen sich grob in verschiedene Kategorien unterteilen: „games“, „magazines“, „video-predominant“, „information/news/utility“ und „social/communication“. (vgl. IAB 2011a: 16) Die App Stores nehmen jeweils meist breiter gefächerte Unterteilungen vor, nach Thema oder Funktionalität. Das beliebteste Betriebssystem in Deutschland für den Download von Apps sind Googles Android, iOS von Apple, Nokia Symbian und Microsoft. (vgl. comScore 2013: 23)

Native-Apps versus. Web-Apps

Die Umsetzung erfolgt entweder als Native-App oder Web-App. Eine Native-App ist das, was man sich klassischerweise unter einer App auf einem Smartphone oder Tablet vorstellt. (vgl. Sturm 2013: 53) „[Sie] werden in der Regel speziell für ein Betriebssystem […] erstellt. […] Eine App für Android läuft also nicht auf iOS Geräten und umgekehrt.“ (Wendorff 2013) Auf Web-Apps kann dagegen über den mobilen Browser zugegriffen werden, unabhängig von Hersteller oder Betriebssystem. Native-Apps haben gegenüber Web-Apps jedoch den Vorteil, dass sie dem App-Entwickler erlauben, spezielle Eigenschaften des mobilen Endgeräts, wie der Verwendung der Kamera oder GPS, in ihre App zu integrieren. (vgl. ebd., vgl. MobiThinking 2010)

2.5.2. Mobilsites

Mobilsites sind häufig die mobile Version der klassischen Webseite. (vgl. Reust 2010: 69) Der erste Schritt eines Unternehmens sollte immer zuerst die Optimierung der eigenen Webseite für mobile Endgeräte sein. Mobilsites werden „charakterisiert durch persönliche Nutzerbedürfnisse […] [und] limitiert durch Endgeräte […] sowie deren spezielle Fähigkeiten […]“. (ebd.: 69)

2.5.3. Vorteile von Apps gegenüber Mobilsites

Apps haben gegenüber Mobilsites den [3] Vorteil, dass man dort Funktionen wie Kamera, Aufnahmegerät, Telefon, E-Mail, GPS, Kompass oder Akzelerometer einbinden kann. (IAB 2011a: 9 ff.) Das ermöglicht eine höhere User Experience. Außerdem schätzen Nutzer Apps „grundsätzlich hochwertiger ein als Mobile Websites und auch das Engagement des Nutzers ist größer [, da dieser sich] bewusst für den Download der App entschieden hat.“ (Lang 2011: 37) Der größte Vorteil ist jedoch, dass Apps keine Internetverbindung benötigen. Das erhöht die Performance von Apps gegenüber webbasierten Lösungen. (vgl. ebd. 37)

In Apps lässt sich gezielter werben als auf mobilen Webseiten. Zum einen durch Targeting-Optionen, durch die man die Werbung „maßgeschneidert“ an den App-User anpassen kann. Und zum anderen auch aufgrund der Tatsache, dass Apps oft themenspezifisch sind und Werbung entsprechend dem Content geschaltet werden kann. (vgl. Statista 2011)

2.6. Monetarisierung von Apps

Es gibt verschiedene Möglichkeiten zur Monetarisierung von Apps. Ausgangspunkt dabei ist, ob eine App kostenlos oder kostenpflichtig im App Store angeboten wird.

2.6.1. Kostenlose Apps

Eines der bekanntesten Erlösmodelle zur Finanzierung kostenloser Apps ist das Freemium-Modell. Dabei werden die User über kostenlose Basis-Features angeworben und Schritt für Schritt an kostenpflichtige Premium-Features, sogenannte In-app purchases, herangeführt. (vgl. IDC 2014: 6) Diese Freemium Apps werden häufig auch über In-App Advertising finanziert. Es gibt aber auch dynamische Modelle, die je nach Gegebenheit wechseln können. So kann eine App nach einer gewissen Zeit damit beginnen, Werbung anzuzeigen, falls der Nutzer keine kostenpflichtigen Inhalte innerhalb der App nutzt. (vgl. ebd.: 6 ff.)

2.6.2. Kostenpflichtige Apps

Eine andere Möglichkeit ist es, die App kostenpflichtig zum Download anzubieten. Entweder hat der Nutzer nach dem Download alle Features zur Verfügung oder muss für (weitere) Inhalte ebenfalls bezahlen, wie es häufig bei Magazin-Apps[4] der Fall ist. (vgl. ebd.: 6)

2.6.3. Kostenlose versus kostenpflichtige Erlösmodelle

Eine weltweit durchgeführte Studie von App Annie und IDC zeigt, dass die Anzahl der Apps, über alle App Stores hinweg, die das Freemium-Modell nutzen, von 2012 auf 2013 um über 200% angestiegen ist. Die Finanzierung von Apps mittels Mobile Display Ads, also Banner und Video Ads, hat sich ebenfalls um über 50% erhöht. Kostenpflichtige Angebote sind dagegen zurückgegangen. (vgl. ebd.: 8)

Freemium-Modelle und die Finanzierung durch In-App Advertising sind deshalb so beliebt, da sie es den App-Anbietern erlauben, eine größere Nutzerschaft zu erreichen und dadurch gleichzeitig eine langfristigere und konstantere Einnahmequelle zu schaffen. (vgl. ebd.: 8)

2.7. In-App Advertising

Die Möglichkeiten in den Apps zu werben, hängt vom jeweiligen App-Typ ab.

2.7.1. Branded Apps

Zum einen können Branded Apps eingesetzt werden. (vgl. Reust 2010: 67 ff.) Bei diesen handelt es sich um Apps von Unternehmen oder um Apps, die über Mobile-Sponsoring in Verbindung mit einem Unternehmen, über ihren Namen oder ihr Logo, stehen. (vgl. Hoepner 2013)

2.7.2. Mobile Display Ads

Die bekanntere Form sind jedoch In-App Advertising Formate innerhalb der mobilen Anwendung. Zu diesen zählen Mobile Display Ads, also Mobile Banner und Video Ads. Sie können statisch oder animiert sein und lassen sich grob in Standard Banner Formate und Rich-Media Formate unterteilen. (MMA 2011b: 17 ff.) Es gibt eine große Anzahl an verschiedenen Banner-Möglichkeiten. Zu den gängigen zählen Standard Banner, Expandables, Interstitials und Video-Ads. (vgl. Rowles 2014: 186 f.) Eine weitere Form sind Audio Ads. Diese werden jedoch fast ausschließlich zwischen Songs in Musik-Apps verwendet. (IAB 2012b: 11)

Je nach Art der App kommen unterschiedliche Formate zum Einsatz. So werden in Video Apps typischerweise Video Ads, wie Pre-Rolls, eingesetzt. In einer Magazin-App Full Screen Werbemittel, wie beispielsweise Interstitials, die der Nutzer zwischen den Seiten zu sehen bekommt. (vgl. IAB 2011a: 16) In anderen Apps werden dagegen eher standardisierte Werbemittel verwendet, die den Inhalt des App kurz überdecken, wie Push-Up-Werbemittel, oder klassische Banner Werbemittel, wie man sie bereits in ähnlicher Form aus dem Online Advertising auf Webseiten kennt. Die Art der App beeinflusst also die ausgelieferten Werbemittel, aber auch die Art und Weise wie der Nutzer auf das Ad reagiert und mit ihm interagiert. Die Eigenschaften eines Werbemittels sollten dabei immer der Plattform, auf der es ausgespielt werden soll, bestmöglich angepasst sein, sei es den Inhalt oder die Form der App betreffend. (vgl. ebd.: 16)

2.7.3. Rich-Media Werbemittel

Da Native Apps sich ebenfalls die Spezifika mobiler Endgeräte zu Nutze machen können, die es ermöglichen neue, innovative und kreative Rich-Media Werbemittel zu gestalten, ist eine Anpassung an den jeweiligen Nutzer, bei diesen Formaten noch besser möglich. Rich-Media Werbemittel animieren den User dazu mit dem Ad zu interagieren und bestechen durch kreative Gestaltung, gegenüber statischen Werbemitteln. (vgl. MMA 2011b: 17 f.)

2.7.4. Eigenschaften der In-App Advertising Formate

Ad Container

Werbemittel befinden sich in der App in einem Ad Container. Dabei handelt es sich um einen eingeschränkten Bereich, der sich entweder zwischen dem Inhalt der App befindet oder sich über diesen legt. Eine App kann mehrere Ad Container mit unterschiedlichen oder gleichen Werbemitteln enthalten. (vgl. IAB 2013: 5) Außerdem können die Ads innerhalb des Ad Containers wechseln. (vgl. MMA 2011b: 18)

Click-to-Möglichkeiten

Die meisten Ads zeichnen sich dadurch aus, dass sie klickbar sind, also nach Interaktion des Nutzers mit dem Werbemittel, diesen zu einem anderen Ort, innerhalb oder außerhalb der App, weiterleiten. Dort erhält der Nutzer weitere Informationen zum beworbenen Produkt. (vgl. ebd.: 19) Das trifft vor allem bei Mobile Standard Banner zu. Für die Weiterleitung gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Werbungtreibende in Anspruch nehmen können. Click-to-mobile-web startet den Webbrowser des mobilen Endgeräts. Meist wird der User zur Webseite oder einer Unterseite des Werbungtreibenden weitergeleitet. Click-to-call leitet einen Sprachanruf zum Inhaltsanbieter ein. Bei click-to-SMS kann der Nutzer ein Keyword an einen Shortcode des Werbungtreibenden senden um weitere Informationen zu erhalten. Click-to–video öffnet ein Werbevideo im Webbrowser. Click-to-locate Weiterleitungen nutzen Location-Based Services um dem User beispielsweise ein Geschäft in der Nähe zu anzuzeigen. Click-to-buy bringt den User zu einer Seite, auf der er Mobile Payment direkt nutzen kann, um Produkte zu erwerben. (vgl. ganzer Absatz ebd.: 19 f.) Die Weiterleitung zur Social-Media Seite des Anbieters oder das Teilen von Informationen, ermöglicht eine einfache Art der Interaktion zwischen Kunde und Unternehmen. (vgl. MMA 2011c: 2)

Werbemittel, die dem Nutzer die Möglichkeit bieten für weitergehende Informationen, zu einem Ort innerhalb oder außerhalb der App, weitergeleitet zu werden, enthalten dabei call-to-actions, die den Nutzer auf diese Funktion aufmerksam machen. Bei call-to-actions handelt es sich häufig um Symbole, wie Pfeile oder Buttons, oder Aufforderungen, wie „Mehr erfahren“, die dazu führen sollen, dass der Nutzer das Werbemittel anklickt. (vgl. MMA 2011b: 19)

Hotspots

Eine Besonderheit von Rich-Media Werbemitteln ist eine andere Form der Weiterleitung, bei der der Nutzer nicht nur in der App, sondern auch im Werbemittel verbleibt – den Hotspots. Standard Mobile Banner Ads enthalten diese nicht. Hotspots erweitern das Erlebnis des Werbemittels und steigern die Interaktivität.[5] Hotspots ermöglichen es dem Nutzer mit dem Ad zu interagieren. Dabei können mehrere Hotspots an unterschiedlichen Stellen integriert sein. Sie können als Buttons auftreten oder andere Formen annehmen. (vgl. IAB 2011a: 17) Bei Aktivierung eines Hotspots auf einer Base Page werden Zusatzinformationen innerhalb des Werbemittels angezeigt, indem der Nutzer zu einer Hotspot Page weitergeleitet wird oder sich zusätzliche Inhalte öffnen. (vgl. Direct2time)

2.7.5. Aufgaben des In-App Advertisings

In-App-Adertising wird in seiner simpelsten Form dazu genutzt, eine Handlung des Nutzers auf dem mobilen Endgerät durch Gestensteuerung auszulösen, wie zum Beispiel die Aufforderung ein Spiel zu downloaden, oder eine Kaufentscheidung auszulösen. Mobile Ads können aber auch dazu genutzt werden eine „longer-term sales relationship“ dem Kunden einzugehen, die langfristig gesehen zum Kauf führt. Dabei wird der Nutzer auf weitere Kanäle des Werbetreibenden, wie etwa auf Social-Media-Kanäle oder die Mobilsite, geleitet. (vgl. ganzer Absatz Mobile Advertsing Hub c)

Bei richtiger Anwendung ist In-App Advertising dabei immer „dezent, fügt sich in den Gesamteindruck der App ein und entspricht dem, was Leute wissen wollen.“ (vgl. Morel a) Wenn In-App Advertising seinem Umfeld angepasst ist, sind User anfälliger dafür, da die Chance besteht, dass die Interessen der User nicht nur mit der App, sondern auch mit der hierzu passenden Werbung, übereinstimmen. Das führt zu höheren Klickraten und damit zu besseren Ergebnissen. (vgl. Morel a) Bei der Platzierung der Werbemittel sollte darauf geachtet werden, dass diese gut sichtbar sind, aber gleichzeitig vom Nutzer der App nicht als störend empfunden werden. (vgl. ecommerce magazin)

2.7.6. In-App Advertising und M-Commerce

Werbung in Apps spielt auch für den Mobile Commerce [6] eine wichtige Rolle. Im Vergleich zum Jahr 2012 stieg die Anzahl der Nutzer, die über ihr Smartphone einkaufen, 2014 auf ein Drittel. (vgl. TOMORROW FOCUS Media 2014: 31) Bei Tablet-Nutzer sind es sogar knapp 70%. (vgl. ebd.: 41) Auch der ADOBE Digital Publishing Report bestätigt, dass heute „nahezu doppelt so viele Tablet-Nutzer […] wie Smartphone-Nutzer […] über ihr Mobilgerät [einkaufen].“ (Adobe 2013: 11) Tendenziell werden eher Apps verwendet, um im mobilen Internet einzukaufen. (vgl. TOMORROW FOCUS 2014: 32)

„Apps steigen als konkurrierender Einkaufskanal zu mobilen Websites in der Verwendungshäufigkeit der Tablet-Nutzer (45%) bzw. Smartphone-Nutzer (49%). […] Die beliebteste Funktion bei beiden Gerätetypen sind Rabatt-Aktionen, die bei einem App-Einkauf angeboten werden.“ (Adobe. 2013: 11)

Die Möglichkeiten, die durch die Besonderheiten mobiler Endgeräte, wie Lokalisierung, anwendbar sind, bieten dem M-Commerce gute Möglichkeiten, den Nutzern einen Mehrwert zu bieten, was die Anzahl der User, die über ihr mobiles Endgerät einkaufen, belegen.

2.7.7. Verwendete Plattformen zur Verbreitung von Mobile Ads

Der größte Teil der Unternehmen weltweit nutzt zur Verbreitung seiner Werbung auf mobilen Endgeräten Werbenetzwerke, Vermittlungsplattformen oder spielt sie direkt den Anbietern, die es ermöglichen Werbung auf ihren Plattformen zu schalten, zu. Erst weit dahinter folgen die Agenturen. Die Auslieferung über Real Time Bidding gewinnt zunehmend an Bedeutung. (vgl. IDC 2014: 25)

2.8. Mobile Endgeräte

Der Erfolg im mobilen Markt ist nicht von einem bestimmten Medium, sondern von der Art und Weise abhängig, wie effizient und kreativ die Stärken des jeweiligen Mediums und die bereits vorhandenen Technologien eingesetzt werden. (vgl. Rowles 2014: 1)

„Mit mobilen Endgeräten ist es mobilen Benutzern möglich, Dienste über drahtlose Netzwerke oder lokal verfügbare mobile Anwendungen zu nutzen. Mobile Endgeräte werden in großer Produktvielfalt auf dem Markt angeboten und sind raschen Innovationszyklen unterworfen. Die wichtigsten mobilen Hardwareplattformen sind derzeit: Mobiltelefone, Smartphones, PDAs, Laptops und Tablet-PCs.“ (vgl. BSI)

2.8.1. Smartphones versus Tablets

Im Mobile-Advertising Markt wird zwischen den Kategorien „Werbung auf Tablet-PCs“ und „Werbung auf Smartphones“ unterschieden. (vgl. Feiner 2013) Diese können aus mehreren Gründen nicht gemeinsam betrachtet werden. Zum einen, da die Bildschirmgröße von Tablets und das Ausmaß, in dem der Nutzer sich auf das mobile Endgerät fokussiert, die Interaktionsmöglichkeiten gegenüber Smartphones erhöhen. (vgl. ebd.) Zum anderen ergeben sich, durch die höhere Screengröße bei Tablets „automatisch weniger Fehlerquellen“. Bei Smartphones ist, durch den „Wurstfingereffekt“, die Chance größer, dass man versehentlich auf ein Ad klickt. Werbung auf Tablets bringt höhere Erträge ein, als Werbung auf Smartphones. Ebenso liegen Tablets beim Thema Effektivität, also der Anzahl der Aufrufe oder Klicks, vorne. (vgl. ebd.)

2.8.2. Spezifika des Tablets

Bei einem Tablet handelt es sich um „ ein digitales Endgerät, das die multimediale Verbindung aller Medienarten auf eine für die Medienbranche vielversprechende Weise ermöglicht […].“ (Sturm 2014: 48) Der Triumphzug des Tablets begann 2010 mit dem iPad von Apple. (vgl. ebd.: 49) Das „[wichtigste] Element der Bedienung ist ein berührungsempfindlicher Bildschirm [...]“. (ebd. 52) Außerdem ist es tragbar, da es dünn und leicht ist, und man kann seine Funktionalität durch das Hinzufügen von Apps erweitern. Tablets kombinieren dabei die besten Eigenschaften eines PCs und eines Smartphones: den großen Bildschirm mit der Flexibilität eines PCS, mit der Einfachheit und Fähigkeit, immer verfügbar zu sein, von Smartphones. Sie bieten dem Nutzer also einen universelleren, personalisierteren, intimeren und interaktiveren Weg, auf Inhalte zuzugreifen. Das führt dazu, dass User eher mit einem Werbemittel interagieren. (vgl. IAB 2011a: 7ff., vgl. Sturm 2013: 47 ff.)

3. Die Bedeutung von Medien-Schemata für die Entwicklung der Werbung im mobilen Journalismus

Sich mit Werbung auf Tablets zu beschäftigen ist deshalb wichtig, da Tablets, zum einen, eine Weiterentwicklung bisheriger Medien darstellen, andere Endgeräte aber zum anderen immer „tablet-liker“ (vgl. IAB 2011a: 6) werden. So machen sich bereits heute PCs und das Fernsehen Eigenschaften wie Touch- und Gestensteuerung, „ „dünn“, „tragbar“, „flexibel“, und „intuitiv“ zu Nutze“. (ebd.: 6) Die zukünftige Entwicklung der Werbung ist also sehr vom Tablet, beziehungsweise seinen Eigenschaften, geprägt. Trotz der einzigartigen Art und Weise wie bisher mit Tablets auf Seiten der Nutzer und Anbieter umgegangen wird, ist das Tablet eben nicht differenzierbar von anderen Endgeräten, sondern Teil einer über Jahre andauernden Entwicklung. (vgl. ebd.: 5)

3.1. „Medien-Schemata“ und „Gattungen“ nach Schmidt

Menschen erlernen kognitive Schemata, wie beispielsweise konventionalisierte Handlungs- und Kommunikationsschemata, in der sprachlichen Kommunikation und durch Interaktionsprozesse mit anderen Menschen. Sie entstehen dabei durch Wiederholungen „und mit anderen erfolgreich geteilten Erfahrungen […]. [Sie] erlauben die rasche Bildung von Gestalten [, also Invarianten,] über eine große Menge von Einzelheiten […].“ (Schmidt/Weischenberg 1994: 215)

Eine besondere Form stellen dabei Medien-Schemata dar. Bei ihnen handelt es sich, nach Schmidt, um kognitive Schemata, die Komplexität reduzieren (vgl. ebd.: 213), den „Umgang mit Kommunikationsmitteln“ (ebd.: 216) organisieren und Aussagen in Medienangeboten in Kategorien einteilen. (vgl. ebd.: 219) „Medien-Schemata orientieren also jede mediengezogene Handlung und Kommunikation und tragen in allen Gesellschaften Bezeichnungen, die intersubjektiv verwendet werden.“ (ebd.: 216)

Neben dem Medien-Schemata-Begriff, ist auch der eher allgemeine Gattungsbegriff ein Bestandteil der Mediengattungs- beziehungsweise Medien-Schemata-Theorie. Die Gattungstheorie hat die Aufgabe, „kognitive und […] kommunikative Phänomene zu erforschen.“ (ebd.: 213) „Gattungen sind […] komplexe Gefüge aus Medien-Schemata und Gattungsbeziehungen […].“ (Frahm/Voßkamp 2005: 258) Beide gemeinsam bestimmen das Mediennutzungsverhalten und die Modalitäten der Mediennutzung. (vgl. Schmidt/Weischenberger 1994: 195)

„Während Medien-Schemata auf einer kognitiven Ebene wirken, dienen Gattungsbezeichnungen der kommunikativen Orientierung, indem sie das Sprechen über Gattungen, aber auch Medien-Schemata selbst strukturieren. Gattungsbezeichnungen, wie beispielsweise Bericht, Dokumentation, Magazin, Nachricht oder Serie, sind damit Instrumente zur Regelung der Kommunikation über Medienangebote.“ (Frahm/Voßkamp 2005: 258)

Vor allem für den Journalismus spielen Mediengattungen, Berichterstattungsmuster und Darstellungsformen eine wichtige Rolle. (vgl. Schmidt/Weischenberger 1994: 223 ff.)

In der Arbeit wird nachfolgend speziell auf den Medien-Schemata-Begriff eingegangen, da es sich bei Werbung zwar um eine Gattung im Sinne Schmidts handelt, aber die Bildung von Kategorien im Mobile Advertising, die in dieser Arbeit betrachtet werden, sich aus den innerhalb der Gattung gebildeten Medien-Schemata ergeben.

Unter dem Medien-Schemata-Begriff werden „alle Programme der Invariantenbildung, von denen bei der Produktion, Vermittlung, Rezeption und Verarbeitung von Medienangeboten Gebrauch gemacht wird“ (ebd.: 216) zusammengefasst. Medien-Schemata in der Produktion sind wichtig für die Organisation der sozialen Erwartungshaltung. Die Vermittlung dient der Strukturierung der Präsentation. In der Rezeption sind sie als Auswahlkriterium nötig. Außerdem werden die Anschlusshandlungen durch Medien-Schemata gesteuert. (vgl. ebd.: 216) „Die Invariantenbildung wird durch Sozialisation und soziale Kontrolle erreicht und gefestigt. […] Sie sind erforderlich, um den Umgang mit der Überfülle einzelner Medienangebote in einer Gesellschaft intersubjektiv bewältigen zu können.“ (ebd.: 216) Außerdem sind sie „in Netzwerken relationiert [und entfalten] ihre Wirkung […] differentiell.“ (Schmidt 2003: 172) Durch Medien-Schemata ist eine fortwährende neue Erfassung jedes einzelnen Medienangebots und die Einordnung in Zusammenhänge, nicht nötig, da sie dem Nutzer eine Vorerwartung liefern. (vgl. ebd.: 173) Des Weiteren „spielen [sie] eine wichtige Rolle bei der Organisation von Mediensystemen […].“ (Schmidt/Weischenberger 1994: 219)

Um Medienangebote klassifizieren zu können und ihre Herstellung erwartungsgerecht durchzuführen, sind Bezeichnungen beziehungsweise Namen für diese Schemata notwendig. (vgl. ebd.: 220) Klassifiziert werden Medien-Schemata durch „formale, strukturelle oder auch inhaltliche Merkmale.“ (Frahm/Voßkamp 2005: 257)

Dabei muss jedoch beachtet werden, dass die so gebildeten Schemata beziehungsweise Kategorien keinesfalls Naturformen sind, die einem schon so vertraut geworden sind, dass sie als naturgegeben angesehen werden können. (vgl. ebd.: 241 f.) Hierbei handelt es sich immer „um [intersubjektive] Zuschreibungen […], die im Verlauf der kulturellen Kommunikation vorgenommen worden sind, die aber immer reversibel bleiben.“ (ebd.: 242)

3.2. Wandlungsprozesse in Medien-Schemata-Systemen

Medien-Schemata sind keine abgeschlossenen Angebote, sondern Teil einer Entwicklung, die durch Neuerungen, seien es technische, gesellschaftliche oder andere, ständig aktualisiert werden. Sie lassen sich empirisch-historisch bestimmen. Zum einen ziehen neue Dinge also einen Wandel nach sich, aber es werden auch häufig Medien-Schemata übernommen, zum Beispiel von anderen Ländern. Anhand der so gebildeten Kategorien kann eine Veränderung über die Zeit aufgezeigt werden. (vgl. ganzer Absatz Schmidt 1994: 221)

3.2.1. Mediengeschichtliche Entwicklung des Journalismus

Kommt ein neues Medium auf dem Markt, dauert es immer seine Zeit bis die Inhalte hierfür vollständig optimiert sind. Zunächst werden Inhalte eins zu eins übertragen. Dieses Phänomen zieht sich durch die gesamte Mediengeschichte. Ein gutes Beispiel liefert hierfür wiederum der Journalismus. Journalisten, die ihr Handwerk in einem bestimmten Medium erlernt haben, adaptieren zunächst ihre gewohnten Kriterien auf neue Medien, mit den sie in Kontakt kommen. So war es beispielsweise bei der Einführung des Radios. In seiner Anfangszeit ähnelte es eher einer vorgelesenen Zeitung, als den Inhalten, die wir heute aus dem Radio her kennen. Ebenso erging es dem darauffolgenden Fernsehen. In seiner Anfangszeit entsprach Fernsehen eher bebilderten Radio. (vgl. ganzer Absatz Sturm 2013: 5 f.) Dem digitalen und mobilen Journalismus erging es in seiner Anfangszeit ähnlich. Viele sahen in ihm lediglich „eine Fortsetzung des Printjournalismus auf einer anderen technischen Plattform“. (ebd.: 5) Die Journalisten arbeiten hier anfangs jedoch nicht nur aus den eigenen Gewohnheiten heraus, auch die Erwartungskonformität der Nutzer spielt eine Rolle. Altbekannte, erlernte Gewohnheiten aus anderen Medien müssen mit den neuen technischen Möglichkeiten verknüpft werden, damit die Nutzer diese annehmen. (vgl. ebd.: 55) Vor allem der mobilen Journalismus befindet sich zurzeit noch in einer Entdeckungsphase. Die Möglichkeiten mobiler Endgeräte und vor allem des Tablets müssen „erst noch entdeckt, ausprobiert, verworfen, weiterentwickelt und definiert werden.“ (ebd.: 62)

3.2.2. Mediengeschichtliche Entwicklung der Werbung auf Tablets

Nicht nur journalistischen Inhalten auf neuen Medien ergeht es so. Auch die werblichen Inhalte in journalistischen Angeboten passen sich ebenfalls erst nach und nach an. Verschiedene Medien mit ihren unterschiedlichen Funktionen und Nutzungsbedingungen bieten der Werbung Möglichkeiten, die für andere Medien nicht gelten.

Tablets und Print

Vor allem in Magazin-Apps stößt man auf bereits bekannte Werbeformate. Ebenso wie im Print-Bereich finden sich dort Full-Page Werbemittel, die zwischen Seiten oder Artikeln auftauchen, oder für den Print typische Werbeanzeigen, die verschiedenste Formen annehmen können. E-Paper, die eine zu eins Übernahme von Print-Publikationen darstellen, bieten dabei lediglich die Adaption von Print-Anzeigen an, die nicht einmal in Form und Größe dem mobilen Endgerät angepasst sind. Bei E-Magazinen dagegen stellt die Integration von click-to-Möglichkeiten, beispielsweise zur Webseite des Werbetreibenden, eine Form der Interaktivitätssteigerung dar, jedoch ohne, dass diese sich von ihrem Print-Vorbild in der Gestaltung unterscheidet. Werbeanzeigen müssen dabei immer als „Anzeige“ gekennzeichnet sein und enthalten textliche oder bildliche Elemente. Außerdem können sie offensichtlich als Werbung erkennbar sein, oder aber journalistischem Content ähneln. (vgl. ganzer Absatz IAB 2011a: 19 ff.)

Tablets und TV

Werbungtreibende sind gerade erst dabei, die Chancen, die Video Advertising ihnen bietet, zu erkennen. 30-sekündige oder längere Werbespots, wie sie im Fernsehen gezeigt werden können, sind auf mobilen Endgeräten nicht zielführend. Hier ist zumindest eine (zu Beginn) kürzere Version, wegen der kürzeren Aufmerksamkeitsspanne der Nutzer und der Displaygröße, nötig. Anbieter, die zusätzlich noch die Spezifika mobiler Endgeräte mit einbinden, um aus ihren Video Ads ein Erlebnis zu gestalten, gehen noch einen Schritt weiter. (vgl. ganzer Absatz Morel b, vgl. Morel c)

Tablets und PCs

Auch wenn die Werbemittel auf Tablets Größtenteils eine Weiterentwicklung bereits bekannter Online-Ads darstellen, gibt es hier einige Unterschiede, auf die man achten muss. Die Interaktivität zwischen den beiden Medien unterscheidet sich in der Handhabung. Die Steuerung per Maus ist nicht vergleichbar mit der Gestensteuerung. Zum einen spricht die Gestensteuerung den Nutzer besser an, also die indirekte Steuerung über eine Maus. Zum anderen entfällt der häufig genutzte Mouseover-Effekt, mit dem man durch Bewegen der Maus über ein bestimmtes Item, eine Aktion auslösen kann, wie beispielsweise den Start eines Rich-Media Werbemittels. (vgl. ganzer Absatz IAB 2011a: 19)

Tablets und Smartphones

Noch bis vor wenigen Jahren war es die hauptsächliche Aufgabe von Werbungtreibenden im Mobile Advertising „Mobile Content, wie Ringtones und Wallpaper [zu verkaufen], oder Mobile Apps zu bewerben“. (MobiThinking 2012) Das hat sich jetzt grundlegend geändert, nachdem Unternehmen erkannt hat, welche Möglichkeiten ihnen mobile Endgeräte bieten, ihre Kunden zu erreichen. (vgl. ebd.) Die Anpassung der Strategien von Werbungtreibenden und Unternehmen hängt dabei vor allem mit der technischen Entwicklung zusammen. Erst die Möglichkeit große Datenmengen über einen geringen Zeitraum, via 3G-Verbindung oder mittlerweile sogar 4G- beziehungsweise LTE-Verbindung, zu verbreiten führte zu einem Anstieg der Möglichkeiten, mobile Endgeräte für sich zu nutzen. (vgl. ebd.)

Tablets sind dabei nicht nur größere Smartphones. Durch andere äußere Gegebenheiten, wie Rezeptionsbedingungen, und innere Eigenschaften, haben Nutzer von Tablets mehr Möglichkeiten mit Ads zu interagieren. Einige Werbeformate, die ihren Ursprung auf Smartphone oder PCs haben, werden auf den Bildschirm von Tablets adaptiert. (vgl. IAB 2011b: 3 ff.) Dabei sind sie mehr oder weniger an das doch andere Medium angepasst. Es kann sogar vorkommen, dass Ads eins zu eins, wie auf Smartphones dargestellt, übernommen werden, sodass sie auf einem Tablet „untergehen“. (vgl. IAB 2011a: 16)

Die Bildung von Schemata beziehungsweise Kategorien ist also bei allen Medien üblich. Neue Medien oder Darstellungsformen erfordern eine Auseinandersetzung mit den etablierten Kategorien und der Erweiterung bestehender beziehungsweise Bildung neuer Formen. Auf Tablets werden häufig digitale Äquivalente genutzt. (vgl. Rowles 2014: 181) Nach Betrachtung der Entwicklung der Werbung über die Medien, stellt sich die Frage, welche Schemata sich für Tablets entwickeln, oder bereits entwickelt wurden und welche hier am erfolgreichsten sind. Ebenso wie der Grad der Optimierung der Werbeformate für Tablets, ist auch die Benennung dieser Formate von Bedeutung, da sie den Werbetreiben Orientierung liefern, welche Möglichkeiten es gibt.

4. Forschungsstand: Werbemittel-Kategorien im In-App Advertising

Im Mobile Advertising „steigen die Ansprüche an eine […] Professionalisierung und Standardisierung des neuen Kanals […]“. (BVDW 2013: 5) Experten haben deshalb Werbeformen herausgearbeitet, die im Alltagsgeschäft bereits eingesetzt werden. Dabei wurden Standards entwickelt, die sowohl die klassische Banner- beziehungsweise Video-Werbung umfassen, als auch neue, innovative Rich-Media Werbeformate.

„Standards sollen dort Effizienz bringen, wenn Bausteine von unterschiedlichen Unternehmen aufeinander treffen. […] [Sie] helfen dem gesamten Mobile Advertising Markt notwendiges Vertrauen dem Kunden gegenüber zu schaffen und ihm eine Orientierung zu geben. […] Standards fördern Transparenz und Effizienz, die wichtig für skalierbare Produkte sind.“ (Katsukis 2013)

Skalierbarkeit fungiert im Mobile Advertising Markt als „Wachstumsmotor“. (vgl. ebd.)

4.1. In-App Advertising Formate

Werbeformate in Apps lassen sich hinsichtlich des Kontextes der Ausspielung klassifizieren. Welche Form gewählt werden kann ist abhängig davon, ob sich bei dem Kontext um einen textbasierten oder videobasierten Beitrag handelt.

4.1.1. Verwendung von Ads in textbasierten Beiträgen

Standard Mobile Banner Ads

Innerhalb von Text-Beiträgen auf Tablets werden häufig Standard Mobile Banner Ads eingesetzt. Dabei handelt es sich typischerweise um Banner, die statische oder animierte Bilder enthalten, Text, oder eine Kombination von beidem. (vgl. MMA 2011b: 16) Der Nutzer kann sie anklicken, um zu einer Mobilsite oder einer anderen Stelle weitergeleitet zu werden, um dort mehr Informationen zu einem beworbenen Produkt oder eine Dienstleistung zu erhalten. (vgl. Rowles 2014: 186) Innovativere Standard Banner Ads können außerdem Videos oder Slideshows enthalten, die jedoch keine Interaktion des Nutzers mit dem Werbemittel zulassen, wie es bei Rich-Media Werbemitteln der Fall ist. (vgl. IAB 2011a: 9) Standard Banner Ads können als Full-Page Werbemittel auftreten, also den gesamten Bildschirm einnehmen, oder zwischen dem Text oder zwischen Seiten innerhalb einer App platziert sein. (vgl. IAB 2012b: 9f.)

Das Interactive Advertising Bureau (IAB) hat Banner-Standards entwickelt, die IAB Standard Ad Units, die die unterschiedlichen und am häufigsten verwendeten Ausprägungen kategorisieren sollen. Das IAB wurde 1996 gegründet und beinhaltet mehr als 600 führende Medien- und Technologie-Unternehmen, die für mehr als 86% des verkauften Online Advertisings in den USA verantwortlich sind. Die Organisation hat es sich zur Aufgabe gemacht, zusammen mit ihren Mitgliedern, Standards zu entwickeln, zu empfehlen und Best Practices für andere Akteure in der Marketing-Branche aufzuzeigen.

2011 hat das IAB in seinem Tablet Buyer’s Guide wichtige Informationen, bezüglich Planung, Kreation, Durchführung und Erfolgsmessung mobiler Werbung auf Tablets, gesammelt und noch heute gültige Werbeformate entwickelt. Zu den fünf Basis-Formaten zählen Sponsorships, Full Screen Ads, die IAB Standard Ad Units, unique in-app ad units, und Video ads. Den Standard Mobile-Appilcation Banner Ads lassen sich Full Screen Ads, unique ad units und die IAB standard sd units zuordnen. (vgl. IAB 2011a: 9f.)

Full Screen Ads oder Interstitials erscheinen als ganze Seite zwischen oder vor Artikeln oder Seiten. Im Inhalt der App ist, bis auf eventuell etwas Platz oberhalb oder unterhalb des Display Ads, für die Navigation oder um anzuzeigen, dass es sich um Werbung handelt, nichts mehr zu sehen. Was unter „full screen“ zu verstehen ist, kann von App zu App oder Tablet zu Tablet variieren. Full Screen Ads müssen dabei sowohl für die Landscape- als auch die Portrait-Ansicht eines Tablets optimiert sein. (vgl. ganzer Absatz ebd.: 9)

Unique in-app ad units sind Formate, die entwickelt wurden, um sich komplementär dem Design einer speziellen App anzupassen, also nicht von vielen Anbietern verwendet werden (vgl. ebd.: 9f.)

Die IAB standard ad units umfassen die am häufigsten verwendeten Werbeformate, die bereits im „Tablet Buyer’s Guide“ festgelegt wurden, aber regelmäßig in einer weiteren Publikation des IAB, dem „Prevailing Mobile In-Application Advertising Formats“, aktualisiert werden. In diesem wurden über mehrere Jahre Werbungtreibende darüber befragt, welche Werbemittel sie zurzeit am häufigsten verkaufen. Im Januar 2014 nahmen 20 an der Befragung teil. So ließen sich Trends und die Übernahme der IAB standard ad units feststellen. Sie unterscheiden dabei zwischen der Verwendung auf Smartphones und Tablets, sowie Apps und mobilen Browsern. Auf Tablets werden demnach Medium Rectangles (300x250 pixels) und Leaderboards (728x90 pixels) am häufigsten unter den Standard Bannern verwendet. Andere Formen sind weit abgeschlagen. Zu den weniger häufig verwendeten Standard Bannern zählt das Standard Banner im Format 768x90 pixels. Dieses nimmt im Gegensatz zu einem Leaderboard die gesamte horizontale Fläche in der Portrait-Ansicht des Tablets ein. Ebenso Werbemittel im Wallpaper-Format (1024x1024 pixels). Werbemittel mit Integration von Videos, die Mobile In-Page Video Ads, werden weniger häufig als Medium Rectangles und Leaderboards verwendet, aber öfter als andere Formen. Fast 30% der untersuchten Werbemittel waren außerdem den Standards des IABs nicht zuordenbar. (vgl. ganzer Absatz IAB 2014: 2 f.)

Mobile In-Page Video Ads starten automatisch oder werden durch Interaktion mit einem Base Ad Component ausgelöst. Sie können dabei full screen oder auch in anderen Formen auftauchen. (vgl. ebd.: 2 f.) Bei ihnen handelt es sich um die älteste Form der Online-Videowerbung. Sie können ohne oder mit Sound starten. (vgl. OVK)

Sponsorships sind ebenfalls keine klassischen Banner. Mit diesen lassen sich die Werbekontakte zu 100% auf die Gesamtkontakte abbilden, da die werbungtreibende Marke Bezug zum Inhalt der App selbst nimmt. Komplexe Werbemittelformate werden bei Sponsored Ads außer Acht gelassen. Sponsorships werden häufig durch Verweise wie „sponsored by“ oder durch das Abbilden eines Logos der Marke, dargestellt. Außerdem können sie klickbar sein. (vgl. IAB2011a: 9 ff.)

2012 hat die Mobile Marketing Associtaion (MMA) ebenfalls ihr „Universal Mobile Ad Package“ aktualisiert und dort Richtlinien für Werbeformate festgelegt, die sich auf die der IAB und anderer Vorbilder beziehen, und haben diese erweitert. Die MMA besteht aus über 800 Marketing- und Mobile-Unternehmen, aus fast 50 Ländern. Sie verfolgt das Ziel, es für alle Werbungtreibende auf der Welt einfacher zu machen, Mobile Advertising in ihren Media-Mix zu integrieren. Dafür haben sie einige globale Mobile-Werbe-Agenturen und Verbreiter befragt, ihre Werbung vom zweiten Quartal 2011 genauer zu betrachten. So wurden hunderte Milliarden Werbemittel untersucht. Bei diesen handelte es sich jedoch ausschließlich um Standard Banner Ads, Video-Advertising und Rich-Media Werbemittel wurden nicht untersucht. Daraus ergaben sich eine Vielzahl an verwendeten Formen. Wie das IAB führte auch die MMA Medium Rectangles (300x250 pixels), Leaderboards (728x90 pixels) und Full Screen Werbemittel auf. Sie fügten des Weiteren Standard Banner in den Formaten 468x60 pixels, 1024x90 pixels, welches in der Landscape-Ansicht die komplette horizontale Fläche des Tablets einnimmt, sowie Skyscraper (120x600 oder 160x600 pixels), das sich am Rand befindet und meist die komplette vertikale Fläche ausfüllt, und Half-Page-Ads (300x600 pixels) hinzu. (vgl. ganzer Absatz MMA 2012: 2 f.)

Besondere Positionierung

Werbemittel können in dem Sinne besser für ein mobiles Endgerät optimiert sein, als das sie an besonderen Stellen positioniert sind.

Legt sich das Werbemittel in dem Ad Container vor dem Start der App über den Inhalt, bevor dieser komplett zu sehen ist, handelt es sich um ein Pop-Up und ist so besonders aufmerksamkeitsstark. Dieses kann geschlossen werden oder schließt sich automatisch. (vgl. OMKT)

Ist das Werbemittel dagegen in die App integriert und an das inhaltliche Format angepasst, spricht man von einem Integrated Ad. Die Größe des Ads passt sich dabei an den Inhalt der jeweiligen Anwendung an, „verschmilzt“ sozusagen mit ihm, und kann frei positioniert werden. Hierzu zählen ebenso Werbemittel, die zwischen oder während einem Videobeitrag eingebunden sind oder Full Screen Werbemittel zwischen Seiten innerhalb eines E-Magazins. (vgl. ganzer Absatz MMA 2011b: 17)

Eine weitere Möglichkeit für Werbungtreibende bei der Positionierung ihrer Werbemittel ist der Einsatz von Sticky Ads. Diese sind als fixer Bestandteil der Seitenansicht am unteren Bildschirmrand platziert und auch am selben Ort, während der Nutzer mit dem Ad, zum Beispiel durch Scrollen interagiert, sodass die Werbebotschaft immer im Blickfeld des Users ist. (vgl. ITWissen)

Mobile Rich-Media Ads

Mobile Rich-Media Ads sind mobile Werbemittel, die es dem User ermöglichen mit ihm zu interagieren. (vgl. MMA 2011c: 3) Display Standard Banner bieten im Gegensatz dazu nur click-to-Möglichkeiten an. Rich-Media Ads sind häufig kreativ aufwendiger gestaltet und dadurch aufmerksamkeitsstärker. Sie ähneln Flash-Werbemitteln auf dem PC (vgl. IAB 2012b: 10) Außerdem besitzen sie die Möglichkeit, Werbeflächen bestmöglich zu nutzen. So muss der Nutzer nicht mehr zwingend aus der App geleitet werden, um alle notwendigen Informationen zu erhalten, sondern sieht sie oft im Werbemittel selbst. (vgl. MMA 2011c: 3) Rich-Media Ads binden außerdem häufig die speziellen Möglichkeiten mit ein, die Tablets ihnen bieten. (vgl. ebd.: 3) So kann der Nutzer durch Gestensteuerung mit dem Base Ad Component interagieren und das Rich-Media Werbemittel auslösen. (vgl. MMA 2011b: 17) Sie können auch automatisch beim Öffnen einer Seite gestartet werden. Die MMA, sowie einer der führenden Mobile Advertising-Experten und einige Best Practices lassen eine Kategorisierung der Möglichkeiten von Rich-Media Ads zu. Das IAB hat zudem eine eigene Einteilung vorgenommen, die Mobile Rising Stars.

2011 publizierte die MMA ihre „Rich Media Mobile Advertising Guidelines“, welche konkrete Rich-Media Beispiele beinhaltete. Expandables werden dort als Banner verstanden, die sich automatisch vergrößern und nach einer gewissen Zeit wieder schließen. (vgl. MMA 2011c: 5) Da es jedoch Expandables gibt, die sich automatisch öffnen und auch solche, die sich erst nach Interaktion des Nutzers vergrößern (vgl. Rowles 2014: 187), werden Erstere den Preexpandables zugeordnet und Zweitere als Expandables bezeichnet. Beide Werbemittel überdecken einen Teil des Kerninhalts der App und bleiben nach dem Schließen des Ads meist als Standard Banner zurück. Neben Expandables zählen auch Interstitials zu den Rich-Media Werbemitteln. Das Expandable unterscheidet sich vom Interstitial dadurch, dass es das Base Ad Component bewusst vergrößert oder erweitert. (vgl. MMA 2011c: 7) Interstitials sind dagegen Full Screen Werbemittel oder Werbemittel die einen Teil des Kerninhalts der App überdecken und die vor dem Start oder dem Verlassen einer App, als Eingangsseite oder Weiterleitungsseite, zum Beispiel zwischen Seiten eines E-Magazins, eingeblendet werden. (vgl. Rowles 2014: 187, vgl. MMA 2011c: 7f.) Erscheint ein Interstitial vor dem Start einer App, also bevor der Inhalt der Anwendung zu sehen ist, handelt es sich um ein Prestitial. (vgl. MMA 2011c: 6) Die MMA führt ebenfalls das Scrolling Ad an. Hierbei handelt es sich, wie beim Preexpandable, um ein spezielles Expandable. Es wird durch Berührungspunkte ausgelöst. Der erweiterte Inhalt lässt sich dann durch Scrollen steuern. (vgl. ebd.: 7f.) Eine weitere Form, des Einsatzes von Rich-Media, stellen Cover Flow Ads dar. Diese werden durch eine horizontal ausgeführte Geste, zum Beispiel durch wischen über ein Banner, aktiviert und führen dazu, dass die Oberfläche des Banners rotiert. (vgl. ebd.: 7f.)

Die Betrachtung von Best Practices im Mobile Advertising bringt außerdem ein weiteres spezielles Expandable hervor, das Mobile Pushdown beziehungsweise –Pushup Ad. Dieses überdeckt den Inhalt der App und das Base Ad Components nicht einfach nur, sondern fährt von oben oder unten in die Seite hinein und verschiebt den Inhalt der App. (vgl. jaron)

Einsatz von mobilen Spezifika in Rich-Media Ads

Tablets ermöglichen es auf besondere Weise mobile Spezifika in Werbemittel einzubinden, die die Ansprache der Kunden steigern. Im MAC Mobile Report 2013/02 wurden einige dieser möglichen innovativen Spezifika anhand von Best Practices aufgezeigt. Der MAC Mobile Report wird zusammen mit dem OVK Online-Report halbjährlich veröffentlicht im Interesse des Bundesverbands digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.. Beide beinhalten so die wichtigsten Zahlen des deutschen Online-Werbemarktes und schaffen Markttransparenz und Planungssicherheit. Die Best Practices stellen bei ihren Kreationen Interaktion und Aktivierungsleistung heraus. Sie integrieren „spielerische Elemente wie [tippen,] schütteln, wischen, drehen oder swipen über den Touchscreen des Device gepaart mit professioneller Kreation.“ (BVDW 2013: 11) Bewegungen des Geräts lassen sich dabei über das eingebaute Akzelerometer feststellen. (vgl. IAB)

Nicht nur im MAC Mobile Report werden hierfür zahlreiche Beispiele bekannter Firmen wie Gerolsteiner, Otto oder TV Spielfilm, genannt, auch das IAB hat eigens für solche Best Practices eine Stelle geschaffen. So liefert das IAB in seinen Tablet-Showcases (vgl. ebd.) für die bereits genannten Spezifika zahlreiche Beispiele und erweitert sie noch um die Möglichkeit des Zooms, also den Bildschirmausschnitt des Screens zu vergrößern, wie es sich Pepsi bei einem ihrer Mobile Ads zu Nutze gemacht hat. Der große Screen des Tablets ermöglicht außerdem einen größeren kreativeren Spielraum. (vgl. MMA 2011c: 3) So werden bereits auch 3D Werbemittel verwendet. (vgl. IAB a)

Viele Best Practices von Unternehmen integrieren diese Möglichkeiten. Audi hat zudem einen Weg gefunden, die Kamera des Tablets in eine Mobile Advertising Kampagne zu integrieren. Mit Hilfe der Screenshot-Funktion kann der Nutzer mit dem Ad interagieren. (vgl. Audi)

Rich-Media Werbemittel haben den Vorteil, effizienter zu sein als Standard-Werbemittel, vor allem wenn sie besonders innovativ und groß sind. Aus diesem Grund ist letztes Jahr auch „[…] ein starker Trend zu […] großflächig interaktiven Werbeformaten zu beobachten. Deren Anteil im Gesamtkampagnenaufkommen dürfte mittlerweile deutlich über 25% liegen, vor zwei Jahren waren diese Formate noch nahezu irrelevant.“ (BVDW 2013: 5)

IAB Mobile Rising Stars

[...]


[1] Monetarisierung beschreibt den Prozess, durch den aus einem Produkt ein finanzieller Nutzen gewonnen wird. Für digitale Produkte gibt es spezielle Möglichkeiten der Monetarisierung eines bestimmten Geschäftsmodells. Ein sehr weit verbreitetes Geschäftsmodell basiert auf der Monetarisierung durch Werbung, die in der eigenen App geschaltet wird. Darüber hinaus monetarisieren viele Anbieter ihre Apps über sogenannte Freemium-Modelle. (vgl. Gründerszene a)

[2] „Der Begriff App […] bezeichnet im Allgemeinen jede Form von elektronischen Anwendungsprogrammen. Im Sprachgebrauch sind damit aber mittlerweile vor allem Anwendungen für Smartphones und Tablet-Computer gemeint, die über einen in das Betriebssystem integrierten Online-Shop installiert werden können […]“ (Sturm 2013: 53)

[3] Bei „Apps” handelt es sich im Folgenden um Native Apps.

[4] Magazin-Apps bieten E-Paper oder E-Magazine an.

[5] Beispiel für den Einsatz von Hotspots in mobilen Rich-Media Werbemitteln vgl. juicemobile 2014

[6] E-Commerce ist die Abkürzung für Electronic Commerce, was aus dem Englischen übersetzt „elektronischer Handel“ oder auch „Handelsverkehr“ bedeutet. Dieser elektronische Handel findet im World Wide Web statt. Unter E-Commerce versteht man also generell den Handel im Internet. Dieser wird vor allem in Online-Shops praktiziert. (vgl. Springer Gabler Verlag a) Eine spezielle Form des E-Commerce ist der M-Commerce, dieser beschränkt den elektronischen Handel auf das mobile Internet. M-Commerce wird auf Smartphones und Tablets verstärkt eingesetzt. Bei Mobile Commerce handelt es sich um eine „elektronisch gestützte Abwicklung von Geschäftstransaktionen auf Basis der Nutzung mobiler, mit dem Internet verbundener Endgeräte.“ (vgl. Springer Gabler Verlag b)

Excerpt out of 153 pages

Details

Title
In-App Advertising als Erlösmodell im mobilen Journalismus. Eine quantitative Inhaltsanalyse zum Einsatz alter und neuer Werbeformen in Tablet-Apps
College
University of Passau
Grade
1,0
Author
Year
2014
Pages
153
Catalog Number
V309369
ISBN (eBook)
9783668121560
ISBN (Book)
9783668121577
File size
3171 KB
Language
German
Keywords
Mobile Marketing, Apps, In-App Advertising, Monetarisierung, Journalismus, Mobiler Journalismus, Tablet, Werbung, Advertising, E-Paper, E-Magazin, Erlösmodell, Display-Ad, Rich-Media, Medien, Schemata, mobil, Werbeformen
Quote paper
Jacqueline Bachhäubl (Author), 2014, In-App Advertising als Erlösmodell im mobilen Journalismus. Eine quantitative Inhaltsanalyse zum Einsatz alter und neuer Werbeformen in Tablet-Apps, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/309369

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