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Inhalt
1 Einleitung
2 Digital Game-Based Learning in Schule und Unterricht
2.1 Aufbau
2.2 Definition
2.3 Grundannahmen
2.4 Merkmale digitaler Videospiele
2.5 Implementierung im Unterricht
2.5.1 Probleme beim Einsatz von DGBL in der Schule
2.5.2 An Individualized Inventory for Integrating Instructional Innovations (i5)
2.5.3 Instruktion für den Einsatz von kommerziellen Spielen im Unterricht
2.6 IT-Ausstattung in deutschen Haushalten und Schulen
2.6.1 Videospiele und Computer als Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen
2.6.2 Medienausstattung an deutschen Schulen
3 Lernprozesse und Digital Game-Based Learning
3.1 Aufbau
3.2 Lernzieltaxonomie
3.2.1 Kognitive Lernziele
3.2.2 Affektive Lernziele
3.2.3 Psychomotorische Lernziele
3.3 Kolbs Theorie des Erfahrungslernen
3.4 Experiential gaming model
3.5 Anchored Instruction Ansatz
3.6 Geschichtsbewusstsein und DGBL
4 Strukturelle und inhaltliche Potentiale des DGBL für den Geschichtsunterricht
4.1 Aufbau
4.2 Verknüpfung von DGBL mit methodisch-didaktischen Konzepten der Geschichtswissenschaft
4.3 Unterrichtsmodelle im Fach Geschichte
4.3.1 DGBL im handlungsorientierten Geschichtsunterricht
4.3.2 DGBL im problemorientierten Geschichtsunterricht
5 Fazit
6 Anhang
7 Literatur- und Quellenverzeichnis
- Quote paper
- Sebastian Malorny (Author), 2012, Digital Game-Based Learning. Strukturelle und inhaltliche Potentiale für den Geschichtsunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/312542
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