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Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Titel: Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Masterarbeit , 2015 , 94 Seiten , Note: 1,8

Autor:in: Joana Appel (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserklärungen

2.1 Definition Spiel

2.2 Definition Serious Games

2.3.1 E-Learning

2.3.2 Edutainment

2.3.3 Digital Game-Based Learning

3. Klassifikation von Serious Games

3.1 Klassifizierung anhand der Spielmechanik und der Zielgruppe

3.2 Das „Paderborner Modell“

3.3 Serious-Games-Typologie von Ratan und Ritterfeld

4. Die konstruktivistische Lernkultur

4.1 Konstruktivismus

4.2 Kompetenzen und Qualifikationen

4.3 Die Bedeutung der konstruktivistischen Lernkultur für die berufliche Bildung

5. Serious Games in der beruflichen Bildung

5.1 Der Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext

5.2 Praxisbeispiel: Der Vodafone Code

6. Die Kompetenzentwicklung durch Serious Games

6.1 Welche Kompetenzen werden durch Serious Games gefördert?

6.2 Wie können die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden?

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Serious Games zur Kompetenzförderung im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, welche spezifischen Kompetenzen durch den Einsatz solcher digitalen Lernspiele gestärkt werden können und wie diese Förderung aus bildungswissenschaftlicher Perspektive, insbesondere unter Einbeziehung des Konstruktivismus, effektiv gestaltet werden kann.

  • Grundlagen von Serious Games und deren Abgrenzung zu anderen digitalen Lernformen.
  • Klassifikationsmodelle für Serious Games zur Einordnung in berufliche Bildungskontexte.
  • Die bildungswissenschaftliche Bedeutung des Konstruktivismus für modernes Lernen am Arbeitsplatz.
  • Analyse der Kompetenzentwicklung durch Serious Games anhand von Praxisbeispielen wie dem "Vodafone Code".
  • Identifikation kritischer Erfolgsfaktoren für die Implementierung in Unternehmen.

Auszug aus dem Buch

2.1 Definition Spiel

Obwohl Spielen und Lernen in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng miteinander verbunden sind und die Kopplung auch im Tierreich besteht, welche sich z. B. in den Kampf- und Jagdspielen juveniler Säugetiere manifestiert, war die Auffassung in vormoderner Zeit, dass Spiele überwiegend problematische Züge aufweisen. Die Angehörigen der herrschenden Stände standen Karten- und Würfelspiele und karnevalesken Formen der Unterhaltung kritisch und ablehnend gegenüber (vgl. Breuer 2010, S. 7; Fromme, Biermann und Unger 2010, S. 40). Im modernen Humanismus entwickelte sich eine positivere Sichtweise auf das Spiel, weshalb von einer „Rehabilitierung des Spiels“ gesprochen wird. Friedrich Schiller zählt zu den Vertretern dieser neuen Sichtweise und spitzte in seinen Briefen zur Ästhetischen Erziehung die These zur humanistischen Deutung des Spiels zu, „dass der Mensch eigentlich nur dort ganz Mensch ist, wo er spielt.“ (Fromme, Biermann und Unger 2010, S. 40) Demnach ist für Schiller das Spiel nicht ausschließlich ein Zeitvertreib, sondern der Ursprung von Kultur und Ästhetik. Trotz der Rehabilitierung des Spiels blieb die skeptische Perspektive bezüglich des Spiels erhalten, da einerseits Schillers Spielbegriff eng an den Begriff der ästhetischen Kunst angelehnt war und andererseits das moderne Denken neben dem Humanismus und der Neubewertung des Ästhetischen durch das, was Max Weber als protestantische Ethik bezeichnete, gekennzeichnet war (vgl. Fromme et al. 2010, S. 41).

„Dieser asketisch ausgerichtete und nicht zuletzt mit der Reformation verbreitete »Geist des Kapitalismus« reglementiert nach Weber zunehmend die gesamte Lebensführung und geht einher mit einer Abwertung und Ablehnung des Unmäßigen, des Müßiggangs, des Vergnügens, des Spielens usw., also jener Phänomene, die mit der kapitalistischen Rationalisierung des Alltagslebens nicht vereinbar scheinen.“ (Fromme et al. 2010, S. 41).

Obwohl die evolutionäre Verbindung von Spiel und Lernen ein natürlicher Zustand ist, wurde dieser durch die institutionalisierten Formen der Bildung und des Lernens aufgehoben. Es verfestige sich eine Trennung zwischen Lernen (Arbeit) und Spielen (Freizeit) (vgl. Breuer 2010, S. 7). Die Lernkultur des deutschsprachigen Raumes betrachtet die Synthese aus Lernen und Spielen kritisch. Allerdings zeigt sich in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung, dass Spielen und Lernen keine Gegenpole bilden und die gesellschaftlichen Stereotypen [...]

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik ein, dass Serious Games trotz negativer Vorurteile gegenüber Computerspielen zunehmend als motivierende und kompetenzfördernde Instrumente in der beruflichen Weiterbildung an Bedeutung gewinnen.

2. Begriffserklärungen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Spiel und Serious Games und grenzt Letztere von anderen digitalen Lernangeboten wie E-Learning, Edutainment und Digital Game-Based Learning ab.

3. Klassifikation von Serious Games: Hier werden verschiedene Ansätze zur Klassifizierung von Serious Games vorgestellt, darunter die Unterteilung nach Spielmechanik, das Paderborner Modell sowie die Typologie von Ratan und Ritterfeld.

4. Die konstruktivistische Lernkultur: Dieses Kapitel erläutert den Konstruktivismus als bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit und diskutiert die Bedeutung dieses Ansatzes für die Gestaltung von Lernumgebungen in der beruflichen Bildung.

5. Serious Games in der beruflichen Bildung: Hier wird der Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext betrachtet, wobei Möglichkeiten zur Integration in den Arbeitsalltag aufgezeigt und das Praxisbeispiel "Der Vodafone Code" detailliert analysiert wird.

6. Die Kompetenzentwicklung durch Serious Games: Dieses Kapitel beantwortet die zentralen Forschungsfragen, indem es analysiert, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden und wie diese aus bildungswissenschaftlicher Sicht effektiv unterstützt werden können.

7. Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Bedeutung und notwendige Weiterentwicklung von Serious Games als messbares Lerninstrument.

Schlüsselwörter

Serious Games, Berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, E-Learning, Digital Game-Based Learning, Weiterbildung, Personale Kompetenz, Sozialkompetenz, Fachkompetenz, Methodenkompetenz, Lernmotivation, Medienkompetenz, Corporate Games, Wissenserwerb.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie Serious Games als interaktive und spielerische Bildungsprogramme zur Kompetenzentwicklung von Erwachsenen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beitragen können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Studie?

Die zentralen Themen umfassen die Definition und Klassifizierung von Serious Games, die konstruktivistische Lerntheorie als methodische Basis, sowie die praktische Anwendung und Kompetenzförderung durch diese Spiele in Unternehmen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es, herauszufinden, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden können und wie diese Lernprozesse unter Berücksichtigung bildungswissenschaftlicher Erkenntnisse optimal gestaltet werden.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch eine tiefgehende Analyse der vorhandenen Literatur zu den Themen Serious Games, Konstruktivismus und beruflicher Bildung.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit Begriffsabgrenzungen, Klassifikationsmodellen, der lerntheoretischen Verankerung im Konstruktivismus sowie der Implementierung von Serious Games als Corporate Games, inklusive der Analyse von Praxisbeispielen wie dem Vodafone Code.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Serious Games, berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus und Wissenserwerb charakterisiert.

Inwiefern spielt das Konzept des "trägen Wissens" eine Rolle?

Das Konzept beschreibt das Problem, dass in organisierten Lehrprozessen erworbenes Wissen oft nicht in realen Anwendungssituationen abrufbar ist. Serious Games sollen durch authentische Kontexte helfen, dieses "träge Wissen" zu vermeiden.

Warum ist die Unterscheidung zwischen Qualifikation und Kompetenz wichtig?

Während Qualifikationen formale Eignungen bezeichnen, betonen Kompetenzen die Selbstorganisationsfähigkeit und das flexible Handeln in komplexen Situationen, was für den erfolgreichen Einsatz von Serious Games essenziell ist.

Welche Rolle spielt die Unternehmenskultur bei der Einführung von Serious Games?

Eine lernfördernde Unternehmenskultur ist entscheidend, da sie Fehler toleriert, offene Kommunikation bietet und ein Arbeitsumfeld schafft, das technologisch gestützte Lernformen unterstützt statt zu blockieren.

Ende der Leseprobe aus 94 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
1,8
Autor
Joana Appel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
94
Katalognummer
V316329
ISBN (eBook)
9783668163614
ISBN (Buch)
9783946458319
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Serious Games Berufliche Bildung Kompetenzentwicklung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Joana Appel (Autor:in), 2015, Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/316329
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Leseprobe aus  94  Seiten
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