Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.
Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Abstrakt
- Abstract
- 1. Einleitung
- 2. Begriffserklärungen
- 2.1 Definition Spiel
- 2.2 Definition Serious Games
- 2.3.1 E-Learning
- 2.3.2 Edutainment
- 2.3.3 Digital Game-Based Learning
- 3. Klassifikation von Serious Games
- 3.1 Klassifizierung anhand der Spielmechanik und der Zielgruppe
- 3.2 Das ,,Paderborner Modell”
- 3.3 Serious-Games-Typologie von Ratan und Ritterfeld
- 4. Die konstruktivistische Lernkultur
- 4.1 Konstruktivismus
- 4.2 Kompetenzen und Qualifikationen
- 4.3 Die Bedeutung der konstruktivistischen Lernkultur für die berufliche Bildung
- 5. Serious Games in der beruflichen Bildung
- 5.1 Der Einsatz von Serious Games im beruflichen Kontext
- 5.2 Praxisbeispiel: Der Vodafone Code
- 6. Die Kompetenzentwicklung durch Serious Games
- 6.1 Welche Kompetenzen werden durch Serious Games gefördert?
- 6.2 Wie können die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden?
- 7. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Publikation befasst sich mit dem Einsatz von Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Das Ziel ist es, die Bedeutung von Serious Games für die Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung aufzuzeigen und die verschiedenen Möglichkeiten ihres Einsatzes zu beleuchten.
- Definition und Klassifikation von Serious Games
- Die Rolle des Konstruktivismus in der Lernkultur
- Der Einsatz von Serious Games in der beruflichen Bildung
- Die Förderung von Kompetenzen durch Serious Games
- Praxisbeispiele für den Einsatz von Serious Games in der beruflichen Bildung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema Serious Games in der beruflichen Bildung ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Definition von Serious Games und deren Abgrenzung zu anderen Formen des Lernens. Kapitel 3 beleuchtet verschiedene Klassifikationsmodelle für Serious Games und ordnet diese anhand verschiedener Kriterien ein. Kapitel 4 widmet sich der konstruktivistischen Lernkultur und deren Bedeutung für die berufliche Bildung. Kapitel 5 untersucht den Einsatz von Serious Games in der beruflichen Bildung und beleuchtet verschiedene Praxisbeispiele. Kapitel 6 widmet sich der Kompetenzentwicklung durch Serious Games und analysiert, welche Kompetenzen durch den Einsatz von Serious Games gefördert werden können. Das Fazit fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Publikation zusammen.
Schlüsselwörter
Serious Games, berufliche Bildung, Kompetenzentwicklung, Konstruktivismus, E-Learning, Digital Game-Based Learning, Edutainment, Praxisbeispiele, Vodafone Code.
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- Joana Appel (Autor), 2015, Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/316329