Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche


Seminararbeit, 2012

40 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die qualitative Forschung
Attraktivität und Aktualität qualitativer Forschung
Das Verhältnis von qualitativer und quantitativer Forschung
Die Geschichte qualitativer Forschung – Deutschland und USA im Vergleich
Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung

3 Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode

4 Ergebnisse der Leitfadengespräche

Literaturverzeichnis

Anhang

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Die Begriffe „Gewalt“ und „Sucht“ werden in der öffentlichen Diskussion zunehmend mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern. Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt (vgl. Distelmeyer / Hanke / Mersch 2008: 7-14; Quandt 2010: 113-144). Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit:

Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?

2 Die qualitative Forschung

Für die vorliegende Studie wird der qualitative Forschungsansatz gewählt. Um diese Wahl zu begründen, soll nachfolgend die qualitative Forschung näher erläutert und mit ihrem Pendant, der quantitativen Forschung, verglichen werden.

Attraktivität und Aktualität qualitativer Forschung

Die qualitative Forschung hat sich in den letzten Jahren zu einem weiten Feld entwickelt. Sie umfasst teilweise sehr unterschiedliche, methodologische Ansätze der Soziologie, Psychologie sowie der Kultur-, Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften (vgl. Flick / Kardorff / Steinke 2010: 13, Flick et. al 1995: 11). Doch worauf beruht die besondere Attraktivität und Aktualität der qualitativen Forschung? In der modernen und postmodernen Gesellschaft ist das soziale Leben durch die Auflösung traditioneller Lebensstile und die Entwicklung neuer Lebensformen geprägt. Durch diese Entwicklung sind die klassischen deduktiven Methodologien von Sozialforschern, bei denen Fragestellungen und Hypothesen aus theoretischen Modellen abgeleitet und an der Empirie überprüft werden, nicht mehr haltbar. Vielmehr sind Forschungsstrategien erforderlich, die genaue Beschreibungen der neuen Untersuchungsgegenstände liefern. Dabei sollten auch die Sichtweisen der beteiligten Subjekte berücksichtigt werden. Diese Ansprüche versucht die qualitative Forschung durch eine induktive Vorgehensweise zu erfüllen (vgl. Flick / Kardorff / Steinke 2010: 17). Nach Wilson (1973) zeichnet sie sich im Vergleich zu Forschungsstrategien, die stark mit standardisierten Konzepten arbeiten, durch einen offeneren und näheren Zugang zu den untersuchten Phänomenen aus.

Das Verhältnis von qualitativer und quantitativer Forschung

Die qualitative und quantitative Forschung etablierten sich zu zwei eigenständigen Bereichen der empirischen Sozialforschung. Die Entwicklung dieser Bereiche war durch normativ-politische Kontroversen sowie Diskussionen über erkenntnistheoretische Grundlagenpositionen und methodologische Fragen der Forschung geprägt (vgl. Flick et al. 1995: 4f.). Folglich lassen sich in der Vorgehensweise der beiden Forschungsansätze zentrale Unterschiede ausmachen. Zum einen wird in der quantitativen Forschung die Unabhängigkeit des Beobachters vom Forschungsgegenstand angestrebt, während die qualitative Forschung auf die subjektive Erfahrung der Forscher als Bestandteil der Erkenntnis zurückgreift. Zum anderen ist für vergleichend-statistische Auswertungen innerhalb der quantitativen Forschung eine Standardisierung der Datenerhebung erforderlich, wohingegen sich qualitative Methoden dem Verlauf im Einzelfall anpassen können. Wie lässt sich die Wahl des qualitativen Forschungsansatzes in der vorliegenden Studie begründen? Qualitative Forschung eignet sich besonders, um einen wenig erforschten Wirklichkeitsbereich zu erschließen. Hier kann sie erste Informationen zur Hypothesenformulierung für anschließende standardisierte Erhebungen liefern. Damit sind qualitative Studien, wenn nicht eine Voraussetzung, so zumindest eine wesentliche Ergänzung zu quantitativen Studien (vgl. Flick / Kardorff / Steinke 2010: 24-26; Flick et al. 1995: 3f.).

Die Geschichte qualitativer Forschung – Deutschland und USA im Vergleich

In der Psychologie und den Sozialwissenschaften kann die qualitative Forschung jeweils auf eine lange Tradition zurückblicken. In Deutschland wurde zu Beginn des 20. Jahrhunderts in beiden Disziplinen erstmals die induktive Vorgehensweise gleichberechtigt neben der empirisch-statistischen Vorgehensweise angewandt (vgl. Bonß 1982: 106). Auch in der amerikanischen Soziologie spielten biographische Methoden, Fallanalysen und beschreibende Verfahren eine zentrale Rolle (vgl. Fischer-Rosenthal 1995: 115f.). Im Verlauf der Etablierung beider Wissenschaften haben sich jedoch die experimentell, standardisierend und quantifizierend konzipierten Ansätze gegen die verstehend, offen und qualitativ-beschreibend konzipierten Vorgehensweisen durchgesetzt. Erst in den 1960er Jahren wurde in den USA und in den 1970er Jahren auch in Deutschland wieder Kritik an der standardisierten Sozialforschung laut (vgl. Cicourel 1964; Glaser / Strauss 1967). Daraufhin fanden qualitative Methoden in den Sozialwissenschaften und der Psychologie wieder zunehmend Verwendung (vgl. Bergold / Flick 1987, Jüttemann 1985). Vom Beginn des 20. Jahrhunderts wurden mit ihnen in den USA neue Phänomene beschrieben und interpretiert. Verschiedene amerikanische Beiträge, wie z.B. zur Ethnomethodologie oder zum Symbolischen Interaktionismus, wurden Anfang der 1970er Jahre in Deutschland zugänglich, wodurch sich eine eigenständige Diskussion über qualitative Methoden entwickelt hat. Mit dem narrativen Interview und der objektiven Hermeneutik entstanden im darauffolgenden Jahrzehnt zwei eigenständige Methoden, die die Entwicklung der qualitativen Forschung stark vorangetrieben hat. Zur selben Zeit existierten in den USA unterschiedliche theoretische Modelle zur Methodik, wie der Symbolische Interaktionismus, die Ethnomethodologie und die Phänomenologie. Mitte der 1980er Jahre standen in den USA und in Deutschland gleichermaßen die Bewertung von Forschung und Ergebnissen, die Gültigkeit von klassischen Gütekriterien und die Festlegung neuer Bewertungsmaßstäbe für die qualitative Forschung zur Diskussion. Vor diesem Hintergrund haben sich Schulen und Forschungsansätze zur qualitativen Forschung etabliert (vgl. Flick 2011: 30-36).

Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung

Wie oben dargelegt, zählen verschiedenartige Ansätze unterschiedlicher Disziplinen und Fächer zur qualitativen Forschung. Dennoch lassen sich vier gemeinsame Grundannahmen festhalten. Erstens wird in der qualitativen Forschung die soziale Wirklichkeit als ein Ergebnis von Bedeutungen verstanden, die in sozialen Interaktionen hergestellt werden (vgl. Schütz 1971). Da Menschen diese Bedeutungen fortlaufend modifizieren, ergeben sich soziale Wirklichkeiten aus ständig ablaufenden sozialen Konstruktionsprozessen (vgl. Berger / Luckmann 1969; Goffmann 1974). Die qualitative Forschung analysiert hier vor allem die Formen und Inhalte dieser alltäglichen Herstellungsprozesse, indem sie die Sichtweisen und Deutungsmuster der sozialen Akteure rekonstruiert. Basierend auf der Annahme über die ständige Herstellung einer gemeinsamen Welt, leitet die qualitative Forschung für die soziale Welt einen Prozesscharakter sowie eine Reflexivität und Rekursivität ab. Mithilfe von Beobachtungen und anschließenden sequenziellen Textanalysen die Kommunikations- und Interaktionssequenzen zu untersuchen, ist dabei das zentrale Interesse der qualitativen Forschung. Drittens geht die qualitative Forschung davon aus, dass Menschen in unterschiedlichen Lebensumständen leben, die durch Indikatoren wie Einkommen, Bildung und Beruf objektiv bestimmbar werden. Für die Methodologie führt dies zum Ansatzpunkt der hermeneutischen Interpretation des subjektiv gemeinten Sinns, welcher durch die Kenntnis der objektivierbaren Bedeutungen aller Gesellschaften verstanden werden kann und kollektive Einstellungen und Handlungen erklären kann. Schließlich besteht eine Grundannahme qualitativer Forschungsansätze darin, dass die Realität interaktiv hergestellt und subjektiv bedeutsam wird, über kollektive und individuelle Interpretationsleistungen vermittelt sowie handlungswirksam wird. Demzufolge werden Theorie-, Konzept- und Typenbildung in der qualitativen Forschung selbst als Ergebnis einer perspektivischen Re-Konstruktion der sozialen Konstruktion der Wirklichkeit gesehen (vgl. Flick / Kardorff / Steinke 2010: 20-22).

3 Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode

Im Rahmen dieser Studie werden persönliche Befragungen von Einzelpersonen unter Zuhilfenahme eines Leitfadens durchgeführt. Bei einem Leitfadengespräch handelt es sich um eine offene, teilstandardisierte Befragung. „Offen“ bezieht sich auf die Möglichkeit der Befragten, frei von Antwortkategorien das wiederzugeben, was ihnen für das jeweilige Thema wichtig erscheint. „Teilstandardisiert“ meint, dass es bei einem Leitfaden keine fest vorformulierten Fragen und keine strikte Abfolge der Fragen gibt. Dadurch wird dem Gespräch einerseits eine gewisse Struktur gegeben, der Ablauf ist aber andererseits flexibel (vgl. Kromrey 2000: 364).

Ein zentraler Vorteil von Leifadengesprächen besteht darin, dass durch die offene Gesprächsführung auch die Motive und Hintergründe der Befragten erfasst werden (vgl. Schnell / Hill / Esser 2008: 387). Zudem können die Gesprächsteilnehmer durch den erweiterten Antwortspielraum Aspekte ansprechen, die vom Forscher bislang unberücksichtigt geblieben sind (vgl. Mayer 2008: 37). Somit ermöglichen Leitfadengespräche einen tieferen Erkenntnisgewinn und eine hohe Validität der erhaltenen Informationen (vgl. Pürer 2003: 541). Ein Nachteil dieser flexiblen Befragungsform liegt in der Vergleichbarkeit der Aussagen. Denn je offener der Gesprächsverlauf, desto schwieriger wird es, die Interviews zueinander in Bezug zu setzen und Ergebnisse zu formulieren. Dennoch soll der Leitfaden sicherstellen, dass auf alle wesentlichen Aspekte eingegangen und damit ein Mindestmaß an Vergleichbarkeit garantiert wird (vgl. Mayer 2008: 37). Eine weitere Problematik der Leitfadengespräche liegt in einem möglichen Interviewereffekt. Sowohl objektive Merkmale wie Geschlecht oder Alter, als auch subjektives Empfinden wie Sympathie oder Antipathie können den Befragten in seinen Antworten beeinflussen. Dabei gilt: Je weniger standardisiert ein Leitfadengespräch ist, desto wichtiger ist die Rolle, die der Interviewer einnimmt. Somit steigt auch die Wahrscheinlichkeit für Interviewereffekte (vgl. Bortz / Döring 2006: 238f.; Brosius / Haas / Koschel 2008: 129f.).

Der Leitfaden dieser Studie umfasst sechs Fragekategorien. Zum Gesprächseinstieg geht es darum, wie sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert hat. Anschließend wird die Professionalisierung als eine zentrale Veränderung herausgegriffen und untersucht, in welchen Bereichen sie sich vollzogen hat. Darauf aufbauend sollen die Gesprächsteilnehmer gefragt werden, ob sie in der Entwicklung der Branche Phasen ausmachen können. Nach dem Thema Veränderungen der deutschen Computerspielbranche, dreht sich das Leitfadengespräch um das Image der Branche in der Gesellschaft und Politik. Dazu sollen die Befragten schildern, wie die Gesellschaft und Politik die Branche wahrnehmen. Zum Gesprächsende wird der Frage nachgegangen, wer das Image der deutschen Computerspielbranche besonders beeinflusst.

Im Rahmen der Studie werden insgesamt 30 Leitfadengespräche mit Vertretern aus der Entwicklung, dem Vertrieb und dem Publishing der deutschen Computerspielbranche sowie von Parteien, Wirtschaftsverbänden und sozialen Institutionen geführt. Um die Leitfadengespräche möglichst genau auswerten zu können, werden für jede Fragekategorie Codes basierend auf der Gesamtzahl der durchgeführten Leitfadengespräche entwickelt.

4 Ergebnisse der Leitfadengespräche

Im Folgenden werden die Ergebnisse aus den Leitfadengesprächen vorgestellt. Für jede Fragekategorie werden zunächst die Codes der Auswertung sowie die häufigsten Stellungnahmen über alle 30 Gespräche hinweg angeführt. Auf der Grundlage von zehn Leitfadengesprächen, sollen daraufhin erste Erkenntnisse tiefergehend untersucht werden. Zu dieser Auswahl zählen Developer (Deck13; EA; Funatics), Distributor (Flashpoint; f+f distribution) und Publisher (dtp; Frogster) aus der deutschen Computerspielbranche sowie Vertreter von Wirtschaftsverbänden (FSM, G.A.M.E.) und ein Politiker (Passek).

Entsprechend dem Forschungsinteresse, die deutsche Computerspielbranche auf ihre Veränderungen und ihr Image in der Gesellschaft und Politik zu untersuchen, lassen sich die Leitfadengespräche thematisch in diese beiden Bereiche einteilen. Zunächst werden die Ergebnisse auf die Frage, wie sich die Computerspielbranche seit den Anfängen verändert hat, vorgestellt. Die Gesprächsteilnehmer nennen hier allgemeine, strukturelle, technische, finanzielle, personelle und onlinebezoge Veränderungen sowie die Konsolidierung, Professionalisierung und keine stattgefundene Veränderung der Branche. Zu den häufigsten Antworten über alle 30 Befragten hinweg, zählen erstens die Professionalisierung, zweitens das Wachstum der Branche sowie drittens technische Entwicklungen. Im Hinblick auf die Professionalisierung der Computerspielbranche in Deutschland, fasst ein Developer von Deck13 (2010: 6-11) seine persönliche Erfahrung in folgende Worte: „Als ich gestartet habe in der Spieleentwicklung, da gab es keine Branche, da gab es eine Szene. Das waren Leute, die sich irgendwie nachmittags getroffen hatten, die ihre Computer unter den Arm genommen haben und ihre Monitore irgendwie auch geschleppt, und dann haben sie sich irgendwo zusammen getroffen und haben irgendwie Spiele miteinander entwickelt. Und man kannte sich auch, aber es war, also Professionalität hat eigentlich überhaupt gar keine Rolle gespielt. Und das Ganze ist doch schon stärker in professionelle Regionen gegangen“. Das Wachstum der Branche wird von den Befragten an verschiedenen Faktoren festgemacht, die von einer Steigerung der finanziellen Mittel, über eine Vergrößerung der Konzerne bis hin zu einer Ausweitung der Genre-Vielfalt, insbesondere im Onlinebereich, reichen. Diesbezüglich betont ein Vertreter von der FSM die Chancen der Videospiele im Onlinebereich, da sie heruntergeladen werden können und damit Spielern einen einfachen Zugang ermöglichen (vgl. FSM 2010: 692-701). Schließlich hat sich die Computerspielbranche, nach Ansicht der Befragten, durch technische Entwicklungen verändert. „die Phasen sind immer verbunden mit der Hardware“ (Flashpoint 2010: 396), sagt diesbezüglich bspw. ein Publisher von Flashpoint. Die dynamische Entwicklung umreist er mit dem Ursprung mit Commodore VC64 über die Playstation und Handhelds, wie der Gameboy von Nintendo, bis hin zur Playstation 2 und 3, die Xbox 360 und die Wii (ebd.: 396-404).

Nach diesem offenen Gesprächseinstieg über allgemeine Veränderungen der Computerspielbranche in Deutschland, sollen die konkreten Bereiche, in denen in den letzten Jahren eine Professionalisierung stattgefunden hat, ausgemacht werden. Viele der befragten Developer, Distributor und Publisher, die meist eine langjährige Erfahrung mit den Prozeduren und Arbeitsabläufen der Branche gesammelt haben, antworten bereits auf die offene Frage nach den Veränderungen der Computerspielbranche, dass sich die Branche professionalisiert hat (vgl. Deck13 2010: 5-11; dtp 2010: 460-466; Funatics 2010: 201-212). Dagegen führen die Befragten, die keinen direkten Einblick in diese Prozeduren und Arbeitsabläufe haben, Veränderungen wie die Entwicklung einer Marktführerschaft und Genre-Vielfalt (vgl. Passek 2010: 575-589), die Zunahme von Onlinespielen (vgl. FSM 2010: 687-700) und das Wachstum der Branche (vgl. G.A.M.E. 2010: 830-839) an. Unter der Annahme, dass vor allem diejenigen Akteure, die auch einen Einblick in die Prozeduren und Arbeitsabläufe der Computerspielbranche haben, eine verlässliche Auskunft über die Bereiche der Professionalisierung geben können, werden nur diese hierzu befragt. Über alle 30 Befragten hinweg wird am häufigsten das wissenschaftliche Know-how der Mitarbeiter als konkreter Professionalisierungsbereich genannt (vgl. Deck13 2010: 21-37; dtp 2010: 460-466; Funatics 2010: 208-2012). Beispielhaft soll die Aussage von einem Developer von Funatics (2010: 208-212) angeführt werden: „Früher waren Entwickler halt, ja, Spieler, die gerne Spiele gemacht haben, und haben dann halt Spiele entwickelt, wo aber das Kaufmännische oft dann zu kurz gekommen ist und was auch dazu geführt hat, dass entsprechend die Entwicklung der Firmen nie so erfolgreich war und so groß geworden ist, wie das jetzt hier passiert ist. Wo einfach von vorneherein mehr so dieser Business-Ansatz war“. Des Weiteren hat sich, laut den Befragten, die Arbeitsweise in der Computerspielbranche professionalisiert, was sich bspw. in der Arbeitsteilung (vgl. EA 2010: 127-129) oder das höhere Wissen über die Entwicklung von Produkten zeigt und zu einer höheren Produktqualität geführt hat (vgl. Funatics 2010: 227-234).

Abschließend werden die Gesprächsteilnehmer zum Thema Veränderungen der Computerspielbranche gefragt, in welche Phasen sich die Entwicklung der Branche einteilen lässt. Diese Frage wird jedoch nur dann gestellt, wenn sie im Verlauf des Gesprächs noch nicht beantwortet wurde. Anzumerken ist, dass fast alle Akteure die Entwicklungsphasen relativ vage an „früher“ und „heute“ oder am eigenen beruflichen Werdegang festmachen und weniger an konkreten zeitlichen Angaben (vgl. Deck13 2010: 6-19, 44-47; Flashpoint 2010: 378-408; f+f distribution 2010: 318-320, 329-337; G.A.M.E. 2010: 380-839; Passek 2010: 575-589). Dementsprechend werden auch für die Auswertung nur zwei Codes, also einen Code für vergangene Phasen und einen Code für die derzeitige bzw. zukünftige Phase, aufgestellt. Die frühere Phase wird von den Befragten dahingehend beschrieben, dass sich die Branche im privaten Bereich entwickelt hat (vgl. Deck13 2010: 6-11), die Branche zunächst nicht ernst genommen wurde oder einen starken Boom erfahren hat (vgl. G.A.M.E. 2010: 830-833). Im Vergleich dazu wird die derzeitige Phase der Branche vor allem durch ein starkes Wachstum von Browser- und Onlinespielen (vgl. FSM 2010: 689-704; f+f distribution 2010: 318-320; G.A.M.E. 2010: 837-839; Passek 2010: 577-579) charakterisiert: „Es (das Onlinegeschäft, die Verfasserin) ging 1997 ungefähr los, war aber in Europa eigentlich nur über den amerikanischen Markt wirklich präsent. Hat dann so Mitte 2004, 2005 so den ersten oder die zweite Phase, wo die ersten lokalisierten Produkte hier auf den Markt kamen. Und ungefähr seit 2007 ändert sich das Geschäftsmodell sehr stark von Abomodellen hin zu Free to Play und Item Sells. Ja und da sind wir jetzt gerade im Ramp up.“ (Frogster 2010: 530-535). Außerdem machen die Befragten die aktuelle Phase der Branche an der großen Anzahl an Quereinsteigern (vgl. dtp 2010: 471-473) und an der Qualitätssteigerung der Produkte (vgl. Passek 2010: 585-589) fest.

Für den ersten Teil der Forschungsfrage, also wie sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert hat, ergeben die Leitfadengespräche, dass fast ausschließlich positive Entwicklungen stattgefunden haben. Nach den Ergebnissen der Studie kann damit vorsichtig von einer Etablierung der Branche gesprochen werden. Zudem erwarten die befragten Vertreter aus der Branche für die Zukunft ein weiteres Wachstum.

Im Folgenden werden die Ergebnisse der Leitfadengespräche zum zweiten Teil der Forschungsfrage, also zum Image der deutschen Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik, vorgestellt. Die meisten Antwortkategorien und Codes für die Auswertung lassen sich gleichermaßen für die Gesellschaft und Politik aufstellen. Demnach finden sich in den Leitfadengesprächen Aussagen, nach denen die Wahrnehmung der Computerspielbranche in beiden Bereichen stark durch Gewalt- und Suchtdiskussionen geprägt ist. Auch können sowohl für die Gesellschaft als auch für die Politik eine alters- bzw. generationenabhängige Wahrnehmung und Lösungswege zur Imageveränderung der Branche analysiert werden. Schließlich dient der Code „Ambivalenz“ für Aussagen der Befragten, in denen gleichzeitig eine positive und negative Wahrnehmung der Computerspielbranche angesprochen wird, was wiederum für beide Gruppen relevant ist. Für die Politik werden zusätzlich Aussagen der Befragten codiert, die beschreiben, welche strategischen Ziele sie mit der Branche verfolgt.

Im Hinblick auf das allgemeine Image der Computerspielbranche in der Politik lässt sich aus den Leitfadengesprächen eine positive Entwicklung ableiten. So sagt ein Developer von Funatics (2010: 234-238): „die politische Wahrnehmung hat sich geändert. Das ist auch sehr wichtig. Früher war halt, wenn irgendwo jemand Amok gelaufen ist, was zum Glück nicht oft passiert, waren immer gleich die Computerspiele schuld, das hat sich geändert. Inzwischen wird deutlich differenzierter diskutiert und drüber nachgedacht.“ und beschreibt die Wahrnehmung der Branche in der Politik im Laufe des Gesprächs noch einmal als „Deutlich positiver als noch vor fünf Jahren, deutlich zukunftsträchtiger.“ (ebd.: 262). Dies lässt sich dadurch erklären, dass die Politik in der Computerspielbranche das Potenzial erkannt hat, Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit zu erlangen (vgl. Flashpoint 2010: 431-441; f+f distribution 2010: 357f., 366-373) und durch die Förderung der Branche einen positiven Effekt auf die Wahl zu erzielen (vgl. FSM 2010: 814-817; Passek 2010: 626-629). Im Vergleich dazu überwiegen für das Image der Branche in der Gesellschaft die negativen Aussagen (vgl. Flashpoint 2010: 422, 427-429; FSM 2010: 714f.; f+f distribution 2010: 342-353; G.A.M.E. 2010: 845-848). Jedoch belege wiederum eine Studie der EA (2010: 137f.), dass „Computer- und Videospiele bei den Menschen eigentlich als ein normales Medium angenommen und akzeptiert, und auch so bewertet“ werden. So würden sie zwar kritisch betrachtet werden, aber nicht kritischer wie das Fernsehen (vgl. ebd.: 143f.).

Weiterhin kommen die Leitfadengespräche zu dem Ergebnis, dass das Image der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik durch die Gewalt- und Suchtproblematik geprägt ist. So gibt Passek (2010: 605-608) für seine Partei kund, dass nach Gewalttaten über den Zusammenhang dieser Verbrechen mit dem Spielen von Gewaltspielen debattiert wird. Dennoch differenziert er daraufhin zwischen verschiedenen Fronten innerhalb der Partei. So stellt er fest, „Dass einerseits diejenigen, die Kinder- und Jugendpolitik machen, doch stärkere Aversionen haben gegen Computerspiele und diejenigen, […] die so aus dem Bereich Netzpolitik kommen, sich so schön Digital Natives nennen, da gar keine Berührungsängste haben.“ (ebd.: 610-613). Auch auf die Frage, wie die Branche in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird, antwortet ein Vertreter von Frogster (2010: 551) beispielhaft: „[…] mit einem etwas verzerrten Bild, das geprägt ist von Shootern, Killerspielen […]“. Hinsichtlich der Suchtproblematik vergleicht ein Entwickler von der EA (2010: 484) Computerspiele mit Alkohol, Tabak und sonstigen Drogen, wobei ein zu hoher Konsum schädlich sei. Dies belegt er mit folgendem Beispiel: „Eine Session, schöne Session mit ein paar Freunden entweder online oder auf dem Wohnzimmersofa ist eine coole Sache. Wenn ich aber zwei Tage lang durchzocke, um World of Warcraft irgendwie, was weiß ich, ein Level zu erreichen, dann ist es nicht mehr förderlich.“ (ebd.: 488-491).

Zusammenfassend haben die Leitfadengespräche ergeben, dass sowohl in der Gesellschaft als auch in der Politik kein einheitliches Stimmungsbild über die Computerspielbranche in Deutschland vorzufinden ist. Vielmehr lassen einerseits Aussagen der Befragten auf eine positive und andererseits Aussagen auf eine negative Wahrnehmung der Branche schließen. Dieser Zwiespalt soll abschließend mit einer Aussage von einem Developer von Deck13 (2010: 81-88) belegt werden: „Es gibt immer noch die Diskussion, also sehr häufig, wenn ich auf Vorträge komme, gibt es immer noch irgendwie Leute, die sagen: „Ja, also Killerspiele …“, und hin und her und so und das sehr verkürzt das Thema der Spieleentwicklung nur auf diese zwei Aspekte reduzieren. Aber auf der anderen Seite sehen wir auch viele andere Industrien, die sich den Spielen öffnen, viele andere, also Investoren, Banken und so weiter, die jetzt dem Thema, die relativ viel Ahnung mittlerweile haben über das Thema haben und sich dem, der ganzen Industrie stark öffnen, die Politik öffnet sich sehr stark dem Thema.“

Zum Gesprächsende wird der Frage nachgegangen, welche Akteure und Gruppen insbesondere das Image der Branche beeinflussen. Am häufigsten nennen die Befragten Verbände (vgl. Deck13 2010: 93f.; EA 2010: 188-194; Flashpoint 2010: 445-448; Frogster 2010: 564-572; Funatics 2010: 281-284; G.A.M.E. 2010: 872; Passek 2010: 650-654), die Politik (vgl. EA 2010: 177-183; Flashpoint 2010: 447-455; FSM 2010: 766-796; Funatics 2010: 284-291; f+f distribution 2010: 366-373; G.A.M.E. 2010: 873-875; Passek 2010: 640-643), Medien (vgl. EA 2010: 184-188; FSM 2010: 766-796; G.A.M.E. 2010: 588; Passek 2010: 637-649) und Unternehmen (vgl. Deck13 2010: 94-98; dtp 2010: 511-513, G.A.M.E. 2010: 857-862).

[...]

Ende der Leseprobe aus 40 Seiten

Details

Titel
Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche
Hochschule
Universität Hohenheim  (Fachgebiet Kommunikationswissenschaft insb. Interaktive Medien- und Onlinekommunikation)
Note
1,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
40
Katalognummer
V318191
ISBN (eBook)
9783668183049
ISBN (Buch)
9783668183056
Dateigröße
584 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Erhebungsmethode, Auswertungsmethode, Veränderungen, Image, qualitative Forschung, Leitfadengespräch, Computerspielbranche, Computerspiel
Arbeit zitieren
Nicole Biedermann (Autor:in), 2012, Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318191

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