In der öffentlichen Diskussion werden immer wieder die Begriffe „Gewalt“ und „Sucht“ mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern.
Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die qualitative Forschung
Attraktivität und Aktualität qualitativer Forschung
Das Verhältnis von qualitativer und quantitativer Forschung
Die Geschichte qualitativer Forschung – Deutschland und USA im Vergleich
Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung
3 Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode
4 Ergebnisse der Leitfadengespräche
Literaturverzeichnis
Anhang
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