In der öffentlichen Diskussion werden immer wieder die Begriffe „Gewalt“ und „Sucht“ mit Computerspielen in Zusammenhang gebracht. Häufig wird nach Gewalttaten eine fördernde oder sogar kausale Wirkung von Computerspielen auf diese Verbrechen unterstellt. Die wissenschaftliche Forschung setzt an den gesellschaftspolitischen Diskussionen an und beschäftigt sich mit Fragen nach dem Aggressionspotenzial und psychologischen Effekten von Computerspielen sowie der Identitätsbildung von Spielern.
Doch wie wirken sich die Gewalt- und Suchtdiskussionen auf die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik aus? Dieser Bereich wurde in der Forschung bisher weitgehend vernachlässigt. Die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit lautet somit: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen?
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die qualitative Forschung
- Attraktivität und Aktualität qualitativer Forschung
- Das Verhältnis von qualitativer und quantitativer Forschung
- Die Geschichte qualitativer Forschung - Deutschland und USA im Vergleich
- Theoretische Grundannahmen qualitativer Forschung
- Das Leitfadengespräch als Erhebungsmethode
- Ergebnisse der Leitfadengespräche
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Seminararbeit zielt darauf ab, die Veränderungen und die Wahrnehmung der Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen zu untersuchen. Dabei soll insbesondere der Einfluss der öffentlichen Debatten über Gewalt und Sucht in Computerspielen auf das Image der Branche in Gesellschaft und Politik beleuchtet werden.
- Die Entwicklung der Computerspielbranche in Deutschland
- Die Wahrnehmung der Computerspielbranche in der Gesellschaft und Politik
- Der Einfluss von Gewalt- und Suchtdebatten auf das Image der Branche
- Die Rolle qualitativer Forschung in der Untersuchung der Computerspielbranche
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage der Arbeit vor: Wie hat sich die Computerspielbranche in Deutschland seit den Anfängen verändert und wie wird sie in der Gesellschaft und Politik wahrgenommen? Die Arbeit befasst sich mit der Diskussion über Gewalt und Sucht in Computerspielen und deren Einfluss auf das Image der Branche. Das zweite Kapitel erläutert die qualitative Forschung als gewählten Forschungsansatz. Es wird die Attraktivität und Aktualität der qualitativen Forschung im Vergleich zur quantitativen Forschung dargestellt. Außerdem wird das Verhältnis der beiden Ansätze sowie die Geschichte qualitativer Forschung in Deutschland und den USA im Vergleich beleuchtet.
Schlüsselwörter
Computerspielbranche, Deutschland, Wahrnehmung, Image, Gewalt, Sucht, qualitative Forschung, Leitfadengespräch, gesellschaftliche Debatte, Politik, Medien.
- Quote paper
- Nicole Biedermann (Author), 2012, Eine Branche im Wandel. Interviewanalyse zu Veränderungen und zum Image der Computerspielbranche, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318191