Angesichts stetig steigender Spielerzahlen haben Online-Rollenspiele mittlerweile auch eine gesellschaftliche Bedeutung gewonnen. Die entscheidende Frage lautet deshalb: Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Diese Frage wurde mit Hilfe eines Vergleichs von acht wissenschaftlichen Arbeiten beantwortet, die sich alle mit den Nutzungsmotiven von Spielern eines Online-Rollenspiels befassten.
Auf Grundlage dreier Theorien der Medienwirkungsforschung, die auch die theoretischen Grundlagen der untersuchten Arbeiten bildeten, konnten vier übergeordnete Motivdimensionen heraus-gearbeitet werden: „Erfolg“, „Soziales“, „Vertiefung“ und „Weltflucht“. „Erfolg“ und „Sozi-ales“ sind die stärksten Motivdimensionen und konnten in allen acht Arbeiten ermittelt werden. „Vertiefung“ und „Weltflucht“ sind ebenfalls starke Motivdimensionen und waren Teil der meisten der acht Arbeiten, ihre Häufigkeit fällt aber leicht schwächer aus.
Eine klare Abgrenzung der Motivdimensionen kristallisierte sich ebenso wenig heraus wie die Möglichkeit, Spieler einer Dimension eindeutig zuordnen zu können. Aufgrund der unterschiedlichen Vorgehensweisen, Begrifflichkeiten und theoretischen Grundlagen, welche die Autoren der untersuchten Arbeiten verwendeten, ergab sich zudem eine weitere Erkenntnis: Für das Forschungsfeld der Nutzungsmotive bei Video- und Computerspiele besteht weder eine einheitliche Terminologie noch eine grundlegende theoretische Grundlage.
Einigkeit zeigten die Arbeiten darin, dass sich Menschen mit unterschiedlichsten Erwartungen Online-Rollenspielen zuwenden und die Spiele es vermögen, diese Erwartungen in den meisten Fällen zu erfüllen. Einige Autoren befanden sogar, dass Online-Rollenspiele auf die Erfüllung von Erwartungen ausgelegt sind und darin ihr Vorteil gegenüber anderen Spielegenres begründet liegt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Geschichte der Online-Rollenspiele
- Pen & Paper-Rollenspiele
- MUDS
- MMORPGs
- Theorieteil
- Uses-and-Gratifications-Ansatz
- Mood-Management-Theorie
- Flow-Theorie
- Theoriefazit
- Spielertypen und Nutzungsmotive - acht Modelle
- Richard A. Bartle „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit Muds“ (1996)
- Nick Yee „Motivations of Play in Online Games“ (2007)
- Eike J. Schuster „Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick\" (2012)
- Harald Baumgartlinger „Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams“ (2012)
- Nikola Poitzmann „Sucht nach virtuellen Welten“ (2007)
- Robert Seifert/ Sven Jöckel „Die Welt der Kriegskunst“ (2008)
- Olgierd Cypra „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?\" (2005)
- Jürgen Fritz „Wie Computerspieler ins Spiel kommen“ (2011)
- Warum spielen Menschen MMORPGS? Zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Frage, warum Menschen Online-Rollenspiele spielen. Anhand einer vergleichenden Analyse von acht wissenschaftlichen Arbeiten, die sich mit Nutzungsmotiven von Online-Rollenspielern auseinandersetzen, werden die zugrundeliegenden Theorien der Medienwirkungsforschung untersucht und die wichtigsten Motivdimensionen identifiziert.
- Die Bedeutung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes für das Verständnis von Spielermotivationen
- Die Rolle von Erfolgserlebnissen, sozialer Interaktion und virtueller Vertiefung als Motivdimensionen
- Die Analyse verschiedener Spielertypen und ihre spezifischen Nutzungsmotive
- Die Herausforderungen der terminologischen Einheitlichkeit und theoretischen Fundierung im Forschungsfeld der Nutzungsmotive bei Video- und Computerspielen
- Die besondere Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Erfüllung von Spielerbedürfnissen und Erwartungen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Online-Rollenspiele ein und beleuchtet deren gesellschaftliche Bedeutung vor dem Hintergrund des rasanten Wachstums des Internets. Die Geschichte der Online-Rollenspiele wird anhand der Entwicklung von Pen & Paper-Rollenspielen, MUDS und MMORPGs nachgezeichnet. Im Theorieteil werden drei maßgebliche Theorien der Medienwirkungsforschung, der Uses-and-Gratifications-Ansatz, die Mood-Management-Theorie und die Flow-Theorie, vorgestellt und ihre Relevanz für das Verständnis von Nutzungsmotiven bei Online-Rollenspielen erläutert.
Das vierte Kapitel analysiert acht verschiedene Modelle zur Beschreibung von Spielertypen und Nutzungsmotiven. Die Arbeiten von Richard A. Bartle, Nick Yee, Eike J. Schuster, Harald Baumgartlinger, Nikola Poitzmann, Robert Seifert/ Sven Jöckel, Olgierd Cypra und Jürgen Fritz werden im Detail betrachtet und die jeweiligen Motivdimensionen herausgearbeitet. Auf Basis dieser Analyse wird eine zusammenfassende Bewertung des Forschungsstands vorgenommen.
Schlüsselwörter
Online-Rollenspiele, MMORPG, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Nutzungsmotive, Spielertypen, Motivdimensionen, Erfolg, Soziales, Vertiefung, Weltflucht, Medienwirkungsforschung, Video- und Computerspiele, Forschungsstand.
- Quote paper
- Max Gerstenhuber (Author), 2014, Warum spielen Menschen Online-Rollenspiele? Der Uses-and-Gratifications-Ansatz und andere Nutzungsmotive, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/318978