Das Fremdwörterbuch umschreibt den aus dem Lateinischen stammenden Begriff Sozialisation mit den folgenden Worten: „Prozeß der Einordnung des einzelnen in die Gemeinschaft“. Was mich im folgenden interessiert, ist die Frage, wie einzelner und Gemeinschaft zueinander in Beziehung stehen, beziehungsweise gesetzt werden, und in welcher Weise Pädagogik und Medien in dieser Beziehung eine Rolle spielen. Der Begriff Sozialisation hat im Laufe der Zeit und in unterschiedlichen Theorien verschiedene und teilweise widersprüchliche Bedeutungen erhalten. So schreibt Dieter Geulen, dass beispielsweise unter dem Einfluss des amerikanischen Struktur-Funktionalismus Sozialisation lange Zeit als Anpassung des Menschen an die ihn umgebende Gesellschaft beziehungsweise als Verinnerlichung der jeweils herrschenden Werte, Normen, Rollen verstanden wurde. Da in dieser Definition das Subjekt als passives verstanden wird und auch das Sozialisationsziel ein recht eng definiertes ist, das den einzelnen wenig Spielraum lässt, hat sich in neueren Theorien ein Verständnis von Sozialisation durchgesetzt, das diese als eine „komplexe Wechselwirkung“ versteht, „in der das Subjekt selbst aktiv beteiligt ist und in der es sich auch zu einem individuellen bildet (Geulen)“. Dabei werden alle Einflüsse und Bedingungen, also die gesamte Lebenswelt des Individuums, als sozialisierend betrachtet. Meine These, die ich im Folgenden versuchen werde zu belegen ist, dass diese Lebenswelt niemals unmittelbar, sondern nur medial wahrgenommen werden kann. Es wird mir ausserdem darum gehen zu zeigen, dass Medien niemals die Wirklichkeit abbilden, sondern eine bestimmte Perspektive davon; Medien erschaffen eine eigene Wirklichkeit. Selbst das dokumentarische Bild enthält nicht die sogenannte Wahrheit. In Anlehnung an René Magritte ist das, was wir beispielsweise im Fernsehen anschauen nicht das Ereignis selbst, sondern ein Bild von dem Ereignis. Unsere Wahrnehmung ist somit, genau wie unsere Lebenswelt, eine bereits kultivierte und gesellschaftlich strukturierte. Seeing is believing, also glauben und nicht wissen. Das Bild, auch das dokumentarische, enthält eben nicht die Wirklichkeit, sondern höchstens einen Ausschnitt aus ihr. Dieses Wissen über die Künstlichkeit der Bilder ist einer der wichtigsten Punkte, der von der Medienpädagogik vermittelt werden muss. Dass sich die Medienlandschaft in den letzten Jahrzehnten gravierend verändert hat, muss auch zu einem neuen Verständnis von Bildung führen.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Medien und die Suche nach Wahrheit
Virtuelle Realität
Das Sprechen des Spiegels
Lacans Spiegelstadium und der Schritt ins Symbolische
Subversion durch Bilder
Kreativität und Chaos
Reality is here
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die Arbeit untersucht die Funktion von Medien in Bildungsprozessen und hinterfragt die Dichotomie von Realität und Virtualität im Kontext der psychoanalytischen Ich-Bildung. Zentral ist die These, dass menschliche Lebenswelt stets medial strukturiert ist und Medien eigene Wirklichkeiten erschaffen, statt eine objektive Realität lediglich abzubilden.
- Medienpädagogische Bedeutung der Wahrnehmung
- Psychoanalytische Perspektiven auf Ich-Identität und Spiegelstadium
- Kritik an der Dichotomie von virtueller und "wirklicher" Realität
- Subversive Potenziale medialer Bildwelten
- Einfluss der Medienlandschaft auf die familiäre Sozialisation
Auszug aus dem Buch
Virtuelle Realität
Die Frage nach der »richtigen« Wirklichkeit stellt sich der modernen Pädagogik aktuell unter dem Aspekt des zunehmenden Umgangs von Jugendlichen mit virtuellen Realitäten. Dabei wird häufig impliziert, dass das Umgehen damit grundsätzlich der Entwicklung der Jugendlichen/Kinder schade. Das führt dann zu so eigenartigen Maßnahmen, wie: Blut wird im Videospiel grün eingefärbt, wohl um den Unterschied zwischen Realität und Spiel zu verdeutlichen. Das erscheint mir ziemlich absurd. Nicht nur, weil es die Verbindung von künstlicher und echter Realität viel zu einfach darstellt, sondern, weil es an der wesentlichen Frage vorbeigeht, warum es Kindern gerade in der heutigen Zeit so schwer fällt die gewünschte Unterscheidung Spiel - Realität zu machen.
Tatsächlich geht es ja auch nicht allen Personen, die die berüchtigten Ego-Shooter-Spiele konsumieren darum, dasselbe wie im Spiel auch in der Realität auszuleben. Übrigens geht es auch in harmlosen Spielen wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht darum, den Sieg über die anderen Mitspieler zu erringen und dabei über »Leichen« zu gehen, sprich die Spielfiguren der anderen rauszuwerfen. Ein gewisses Maß an Aggression wohnt jedem Spiel inne. Aber: es ist eben ein Spiel. Wenn dies Wissen verloren geht, dann erst wird es für den Spieler und seine Mitmenschen gefährlich. Und je realistischer ein Spiel wird, um so größer ist sicherlich die Gefahr, dass der Spieler sich in einer Weise emotional involviert, die es ihm unmöglich macht zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in den Sozialisationsbegriff ein und postuliert die These, dass menschliche Lebenswelt ausschließlich medial vermittelt wahrgenommen werden kann.
Medien und die Suche nach Wahrheit: Dieses Kapitel kritisiert die Annahme einer objektiven Realität und erläutert, wie der Mensch seine Welt als soziales Konstrukt erschafft.
Virtuelle Realität: Hier wird der medienpädagogische Diskurs über Jugend und virtuelle Spielwelten hinterfragt und die emotionale Involvierung des Spielers thematisiert.
Das Sprechen des Spiegels: Das Kapitel verknüpft optische Begrifflichkeiten von Virtualität mit Lacans psychoanalytischem Spiegelstadium.
Lacans Spiegelstadium und der Schritt ins Symbolische: Es wird analysiert, wie die Identitätsbildung durch den Eintritt in die symbolische Ordnung und die Anerkennung gesellschaftlicher Gesetze erfolgt.
Subversion durch Bilder: Dieses Kapitel befasst sich mit dem menschlichen Begehren und der Rolle von Bildern jenseits der symbolischen Ordnung.
Kreativität und Chaos: Hier wird der Begriff der semiotischen chora nach Julia Kristeva eingeführt und als Quelle menschlicher Kreativität beschrieben.
Reality is here: Das abschließende Kapitel analysiert anhand von Spielfilmen wie Avalon die Verschmelzung von Realität und Fiktion sowie die Position des Subjekts darin.
Schlüsselwörter
Sozialisation, Medienpädagogik, Virtuelle Realität, Ich-Bildung, Spiegelstadium, Jacques Lacan, Julia Kristeva, semiotische chora, Identitätsbildung, Symbolische Ordnung, Wahrnehmung, Subjektkonstitution, Medienkonsum, Realitätskonstruktion, Psychoanalyse.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Medien unsere Wahrnehmung von Wirklichkeit prägen und welche Rolle sie bei der Bildung des Subjekts im Sinne der Psychoanalyse spielen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind Medienpädagogik, psychoanalytische Identitätstheorie (Lacan, Kristeva), das Verhältnis von Realität und Virtualität sowie die gesellschaftliche Bedeutung von Medien.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es zu belegen, dass menschliche Lebenswelt immer medial vermittelt ist und dass Medien keine objektive Realität abbilden, sondern stets eine bestimmte Perspektive konstruieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen theoretischen, diskursanalytischen Ansatz unter Rückgriff auf psychoanalytische Theorien, um medienpädagogische Phänomene zu dekonstruieren.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert das Spiegelstadium, die Rolle von Bildern für die Subjektkonstitution, den Begriff der semiotischen chora sowie aktuelle Medienphänomene wie Videospiele und Science-Fiction-Filme.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Sozialisation, virtuelle Realität, Spiegelstadium, Subjektkonstitution und die mediale Vermittlung der Wirklichkeit sind die prägenden Begriffe.
Wie bewertet die Autorin die elterliche Sorge vor virtuellen Welten?
Die Autorin plädiert für einen Diskurs, der die Ängste der Eltern integriert, anstatt sie als Feinde der Medienkultur gegenüberzustellen, um so ein besseres Verständnis für die jugendliche Lebenswelt zu schaffen.
Welche Rolle spielen Spielfilme wie "Cube" oder "Avalon" in der Argumentation?
Diese Filme dienen als Fallbeispiele, um die Dekonstruktion von Sinn und die Verwirrung des Subjekts in einer zunehmend künstlich konstruierten Medienwelt zu verdeutlichen.
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- Ann-Kathrin Keller (Author), 2002, Bildung im Spiegel: Pädagogik und die Medien aus Sicht der Psychoanalyse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/31942