Künstliche, virtuelle Frauenfiguren lösen gerade bei Frauen unterschiedliche Reaktionen aus. Gerade im Fall Lara Croft reicht die Bandbreite der Äußerungen von der „female enemy number one“ hin zu ihrer Erhebung als Ikone.
Um diese weitauseinander gehenden Ansichten zu verstehen, soll es in der vorliegenden Arbeit um die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und deren Rezeption im Netz und Real Life gehen. Dazu soll eine allgemeine Einführung in die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen gegeben werden und an den Beispielen Lara Croft und Xena vertieft werden. Anschließend werden dann Formen der Rezeption und Repräsentation von Gamerinnen im Netz und Real Life vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen
2.1 Lara Croft
2.2 Xena
3. Repräsentation
3.1 www.womengamers.com
3.2 www.girlgamer.com
4. Body-Doubles & Lookalikes
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Konstruktion weiblicher Identität in Computerspielen sowie deren Wahrnehmung und Repräsentation durch Gamerinnen in der virtuellen Welt und im realen Leben. Dabei wird analysiert, wie stilisierte Frauenfiguren als Projektionsflächen für Identifikation dienen und welche unterschiedlichen Formen der Aneignung und Auseinandersetzung mit diesen Rollenbildern existieren.
- Analyse der Körperkonstruktion und Rollenbilder virtueller Heldinnen
- Vergleichende Untersuchung von Gamer-Plattformen und deren Zielsetzungen
- Untersuchung des Phänomens von Body-Doubles und Lookalikes
- Erforschung der Identitätsbildung und Repräsentation von Frauen im Gaming-Kontext
Auszug aus dem Buch
2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen
Schaut man auf die Heldinnen der Games der letzten Jahre wie z.B. Lara Croft, Xenia, Cate Archer oder Aline Cedrac ist eine Analogie ihrer Körperkonstruktion nicht von der Hand zu weisen. Die Heldinnen tragen enge, körperbetonte Kleidung, welche nur spärlich den Frauenkörper verdeckt. Des Weiteren ist ihnen gemein, dass sie über eine auffällig schlanke Taille und über einen gleichzeitig überproportionierten Busen verfügen, gefolgt von langen dünnen Beinen.
„Die physichen Überformungen beruhen auf dem Verfahren des Body Sampling, bei dem unterschiedliche Versatzstücke medialer Fiktion zu extremen Stilisierungen weiblicher Körper führen, die beispielsweise die visuellen Codes von Modelfotografen oder von fetischisierten Comiczeichnungen in sich vereinen.“
Diese extreme weibliche Überformung wird dann gepaart mit einer übermäßigen Aggressivität und bietet somit eine „ambivalente Mischung aus Verlockung und Gefahr, so dass ihr Körper als Schnittstelle von Begehrlichkeit und Kampfeskraft fungiert.“ Jede dieser Gameheldinnen besitzt eine Lebensgeschichte, die an mancher Stelle der Lebensgeschichte einer anderen entspricht. Sie werden als intellektuell dargestellt, aber ohne eine Familie oder einen Partner, sie ist auf sich allein gestellt und kann auf keinen Rückhalt durch Freunde oder Verwandte zurückgreifen. „Auffällig ist das immer wiederkehrende Konstrukt, dass die autonome Heldin keinen Vater mehr hat beziehungsweise ihren Vater nicht kennt, der dann als eigentlicher Beweggrund für ihre Abenteuerlust auftaucht.“ Dabei ergibt sich ein interessanter Gegensatz von der äußerlich perfekten, starken Frau die mit allerlei Waffen kämpfen kann und der Beziehungslosigkeit und der Suche nach Autorität. Dieser Gegensatz scheint aber auf der Seite der Fans großen Anklang zu finden, da „eine gebrochene Darstellung der Frauenfigur als realistischer – auch hinsichtlich der eigenen Lebensführung – empfunden wird.“
Zusammenfassung der Kapitel
1.Einleitung: Die Einleitung führt in die Ambivalenz virtueller Frauenfiguren ein und legt den Fokus auf die Konstruktion von Weiblichkeit sowie deren Rezeption.
2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen: Dieses Kapitel thematisiert die stereotype Darstellung und körperliche Stilisierung weiblicher Spielheldinnen anhand prominenter Beispiele.
2.1 Lara Croft: Eine detaillierte Betrachtung der populärsten Videospiel-Ikone und ihrer spezifischen biografischen und visuellen Konzeption.
2.2 Xena: Untersuchung der Heldin Xena als Beispiel für eine ambivalente Frauenfigur, die zwischen Aggressivität und medialer Inszenierung steht.
3. Repräsentation: Hier wird der Begriff der Repräsentation als politische und identitätsstiftende Praxis im Kontext von Online-Communities und Avataren beleuchtet.
3.1 www.womengamers.com: Vorstellung einer Plattform, die sich kritisch mit sexistischen Strukturen in der Spielindustrie auseinandersetzt.
3.2 www.girlgamer.com: Analyse einer Community, die den Fokus auf sozialen Austausch und die Vernetzung von Spielerinnen legt.
4. Body-Doubles & Lookalikes: Betrachtung von Frauen, die reale Identitäten durch die Imitation virtueller Vorbilder konstruieren und erweitern.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und reflektiert die komplexe Beziehung zwischen virtuellen Idealbildern und den Nutzerinnen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Weiblichkeit, Lara Croft, Xena, Gamerinnen, Repräsentation, Identität, Körperkonstruktion, Body-Doubles, Lookalikes, Gaming-Industrie, Gender, Online-Community, virtuelle Identität, Sex-Symbol
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die mediale Konstruktion von Frauenfiguren in Computerspielen und wie diese von Nutzerinnen in der virtuellen Welt und im Alltag wahrgenommen und aktiv genutzt werden.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die visuelle Darstellung weiblicher Game-Heldinnen, die Identitätskonstruktion durch Avatare und Skins sowie die sozialen Dynamiken auf gaming-spezifischen Online-Plattformen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die Diskrepanz zwischen der oft hypersexualisierten Darstellung von Frauen in Spielen und dem tatsächlichen Identifikationspotenzial sowie der kreativen Aneignung durch die Spielerinnen zu verstehen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche und kulturwissenschaftliche Analyse, gestützt durch Literaturrecherche und die Untersuchung von Internetportalen als empirische Beispiele.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert spezifische Fallbeispiele (Lara Croft, Xena), vergleicht unterschiedliche Web-Plattformen für Gamerinnen und untersucht das Phänomen, bei dem reale Personen versuchen, virtuelle Figuren zu verkörpern.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Weiblichkeit, Repräsentation, Identität, Computerspiele, Gender und Gaming-Kultur sind die maßgeblichen Begriffe, die den Fokus der Arbeit bestimmen.
Welchen Stellenwert nimmt die Figur Lara Croft ein?
Lara Croft dient als zentrales Beispiel für die ambivalente Wirkung einer Videospiel-Ikone, die sowohl als feministische Identifikationsfigur als auch als sexualisiertes Objekt wahrgenommen wird.
Worin besteht der Unterschied zwischen Body-Doubles und den untersuchten Online-Communities?
Während Online-Communities wie "Girlgamer" sozialen Austausch und informelle Kommunikation in den Vordergrund stellen, streben Body-Doubles die physische und identitäre Perfektionierung durch die Kopie einer virtuellen Vorlage an.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2013, Die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und ihre Rezeption im Netz und Real Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/319628