Künstliche, virtuelle Frauenfiguren lösen gerade bei Frauen unterschiedliche Reaktionen aus. Gerade im Fall Lara Croft reicht die Bandbreite der Äußerungen von der „female enemy number one“ hin zu ihrer Erhebung als Ikone.
Um diese weitauseinander gehenden Ansichten zu verstehen, soll es in der vorliegenden Arbeit um die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und deren Rezeption im Netz und Real Life gehen. Dazu soll eine allgemeine Einführung in die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen gegeben werden und an den Beispielen Lara Croft und Xena vertieft werden. Anschließend werden dann Formen der Rezeption und Repräsentation von Gamerinnen im Netz und Real Life vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- Einleitung
- Konstruktion von Frauen in Computerspielen
- Lara Croft
- Xena
- Repräsentation
- www.womengamers.com
- www.girlgamer.com
- Body-Doubles & Lookalikes
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und deren Rezeption im Netz und Real Life. Sie analysiert die Darstellung von weiblichen Figuren in Computerspielen, insbesondere anhand der Beispiele Lara Croft und Xena, und untersucht die Rezeption und Repräsentation von Gamerinnen im Internet und im realen Leben.
- Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen
- Repräsentation von Gamerinnen im Netz und Real Life
- Body-Doubles & Lookalikes
- Rezeption von weiblichen Figuren in Computerspielen
- Identifikationsmöglichkeiten mit weiblichen Figuren in Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Die Einleitung führt in die Thematik der Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen ein und stellt die zentrale Forschungsfrage der Arbeit dar. Kapitel 2 analysiert die Konstruktion von Frauen in Computerspielen anhand der Beispiele Lara Croft und Xena, wobei insbesondere die Hypersexualisierung und die Ambivalenz der Charaktere beleuchtet werden. Kapitel 3 befasst sich mit der Repräsentation von Gamerinnen im Netz und im Real Life. Hier werden die Websites Womengamers.com und Girlgamer.com als Beispiele für unterschiedliche Formen der Repräsentation vorgestellt. In Kapitel 4 werden Body-Doubles und Lookalikes als Phänomene der Identifikation mit weiblichen Figuren in Computerspielen diskutiert. Das Fazit fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Arbeit zusammen.
Schlüsselwörter (Keywords)
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themenbereiche Konstruktion von Weiblichkeit, Computerspiele, Rezeption, Repräsentation, Gamerinnen, Hypersexualisierung, Identifikation, Body-Doubles, Lookalikes, virtuelle Identität, Womengamers.com, Girlgamer.com. Die Arbeit befasst sich insbesondere mit den Beispielen Lara Croft und Xena.
- Quote paper
- Anonym (Author), 2013, Die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und ihre Rezeption im Netz und Real Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/319628