Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation


Trabajo, 2014

22 Páginas, Calificación: 1,7

Anónimo


Extracto


Inhalt:

1. Einleitung

2. Der Animationsfilm
2.1 Definition
2.2 Beispiel: Walt Disney
2.3 Vorgeschichte des Filmischen
2.4 Klassische Animationstechniken
2.4.1 Zeichenfilm
2.4.2 Legetrickfilm / Silhouettenfilm
2.4.3 Stop-Motion

3. Die Computeranimation
3.1 Definition
3.2 Beispiel: Pixar Studios
3.3 Computergestützte Animationstechniken
3.3.1 Erste Phase: Modelling
3.3.2 Zweite Phase: Texturing
3.3.3 Dritte Phase: Shading
3.3.4 Vierte Phase: Bewegung

4. Vergleich „klassischer“ Animationsfilm und Computeranimation

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Der Fokus dieser wissenschaftlichen Arbeit wird auf dem Animationsfilm liegen. Als Animationsfilm bezeichnet man „ein total synthetisches Medium, nämlich das der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen (Modellanimation), Zeichnungen (Zeichenfilm), Flachfiguren (Legetrick) oder mit Hilfe eines Computers (Computernanimation)“ (Giesen, 2003, S. 7). Das Bedürfnis „die Kunst durch simulierte Bewegung zu beleben“ (Giesen, 2003, S. 7) zieht sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte und fand seinen Höhepunkt in der Entwicklung des Films.

Der Animationsfilm hat seit Walt Disneys „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ (1937) eine festen Platz im Kino und ist Garant für kommerziellen Erfolg. Die Computeranimationsfilme der Pixar Studios führen den Erfolg des Trickfilms seit Ende der 1980er fort (vgl. Sieber, 2005, S. 17). Die Technik der Computeranimation dominiert den heutigen Animationsfilm , „weshalb nahezu alle Neuproduktionen auf diese Weise entstehen“ (Pfeffer, 2011, S. 9).

Diese Verlagerung von der Verwendung „klassischer“ Animationstechniken zu Gunsten der Computeranimation seit Ende 1980er Jahre bildet das Forschungsinteresse dieser Arbeit. Hierbei sollen die Animationstechniken vorerst einzeln erläutert und dann in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden. Die Forschungsfrage, die dabei leitend ist, lautet inwiefern die Computeranimation in der Tradition der klassischen Animation steht und ob sie einen Bruch mit der „alten“ Technik bedeutet?

Das zweite Kapitel beschäftigt sich demnach mit dem klassischen Animationsfilm. Neben einer allgemeinen Definition des Animationsfilms (2.1), dem kurzen Beispiel Walt Disney (2.2) und einem vorfilmischen, historischen Überblick (2.3) sollen in Punkt 2.4 die klassischen Animationstechniken vorgestellt werden. Der zweite große inhaltliche Block folgt in Kapitel 3, welches sich mit der Computeranimation befasst. Ähnlich strukturiert wie das vorherige Kapitel folgte auf eine allgemeine Definition (3.1) ein kurzer Diskurs über die Pixar Studios (3.2) und schließlich die Vorstellung computergestützter Animationstechniken (3.4). Den Schlussteil bilden Kapitel 4 und 5. Kapitel 4 stellt den abschließenden Vergleich von klassischer Animation und Computeranimation dar und in Kapitel 5 folgt das Fazit. Am Ende der Arbeit ist noch das Literaturverzeichnis mit der verwendeten Literatur beigefügt (6).

2. Der Animationsfilm

Das folgende Kapitel beschäftigt sich mit dem Filmgenre des „klassischen“ Animationsfilms. Neben einer allgemeinen Definition und einem filmhistorischen Überblick sollen die wichtigsten Trickfilmtechniken erläutert werden.

2.1 Definition

Allgemein gefasst versteht man unter einer Animation „eine Folge von Einzelbildern, die zusammen gesehen den Eindruck eines Bewegungsablaufs vermitteln“ (Giesen, 2003, S. 7). Der Animationsfilm, oder Trickfilm wie er auch genannt wird, ist demnach ein Film der „frame-by-frame“ – sprich Einzelbildaufnahme für Einzelbildaufnahme – entsteht (vgl. Siebert, 2005, S. 16). Da es für eine für den Zuschauer als „lückenlos empfundene Filmqualität“ (Pfeffer, 2011, S. 17) vierundzwanzig Einzelbilder pro Sekunde benötigt werden waren die ersten Animationsfilme sehr kurz, z.B. der 12-minütige Animationsfilm „Gertie the Dinosaur“ (Winso McCay, 1914) (vgl. Peffer, 2011, S. 17).

In Abgrenzung zum Realfilm, der „auf der Aufzeichnung von fotografierter vorfilmischer Bewegung“ (Siebert, 2005, S. 15) basiert, lässt sich feststellen, dass dem Animationsfilm „keine abzufilmende Wirklichkeit“ (Siebert, 2005, S. 15) vorausgeht. Vielmehr „wird vom Künstler eine Reihe von Einzelbildern erschaffen und die lllusion der Bewegung erzeugt“ (Friedrich, 2007, S. 11). Somit lassen sich beim Animationsfilm jegliche Bilderfolgen miteinander verbinden und es herrscht „völlige kreative Freiheit“ (Friedrich, 2007, S. 11): der Animationsfilm ist „>>an nichts weiter gebunden als an die Grenzen der Fantasie seiner Schöpfer (...)<<“ (Giesen zitiert nach Hilmar Hoffmann, 2003, S. 11). Filmanimator Norman McLaren beschreibt den Animationsfilm auch als die Kunst von Bewegungen, die gezeichnet werden (Friedrich zitiert nach McLaren, 2007, S. 11).

Dennoch gestaltet sich eine einheitliche Definition des Animationsfilms als schwierig, da sich unter dem Oberbegriff „eine Reiher sehr unterschiedlicher künstlerischer und technischer Gestaltungs- bzw. Produktionsformen“ (Friedrich, 2007, S. 9) versammelt und „das Rohmaterial der Animationsfilmer neben [...] Zeichnungen auch Knetmasse, Sand, Glas etc. umfasst (...)“ Siebert, 2005, S. 16). Auf die prominentesten Techniken werde ich im Zuge dieser Arbeit genauer eingehen. Zu den verschiedenen Formen des Animationsfilms zählen unter anderem der Zeichentrickfilm, Puppentrickfilm, Silhouettenfilm, Legetrickfilm und das neueste Mitglied der Computeranimationsfilm (vgl. Friedrich, 2005, S. 10). Demnach handelt es sich beim Trickfilm um ein Medium der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen, Zeichnungen, Flachfiguren oder eines Computers (vgl. Giesen, 2003, S. 7). Bezieht man sich auf den Wortursprung des Begriffs „Animation“ (lateinisch animare, „Leben einhauchen“, „beseelen), verdeutlicht dies das Ziel des Animationsfilms: „unbelebte Objekte scheinbar in Bewegung zu setzen“ (Friedrich, 2007, S. 10).

2.2 Beispiel: Walt Disney

Es ist fast unumgänglich den US-amerikanischen Filmproduzent Walt Disney (1901-1966) zu erwähnen, wenn man eine Abhandlung über den Animationsfilm schreibt, da es sich bei ihm um „eines der größten Genies des Animationsfilms“ (Friedrich, 2007, S. 12) handelt. Disney war derjenige, der 1937 mit „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ den ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm veröffentlichte (vgl. Platthaus, 2011, S. 83). Disney machte den Zeichentrickfilm bei der breiten Masse populär und setzte mit dem in seinen Filmen verwendeten Anthropomorphismus der Figuren – vor allem von Tieren aber auch leblosen Objekten - (vgl. Friedrich, 2007, S. 13) einen künstlerischen Trend, der den Animationsfilm bis heute dominiert. Sein künstlerisches Schaffen wird auch „unter dem Schlagwort >>illusion of life<< zusammengefasst“ (Friedrich, 2007, S. 12-13), da Gestik, Mimik und Bewegung der animierten Figuren nach menschlichem Vorbild gestaltet sind. In Disneys Animationsfilmen ging es im wahrsten Sinne des Wortes um eine „Beseelung von gezeichneten Figuren“ (Platthaus, 2001, S. 11) und darum diese „immer lebendiger zu gestalten“ (Platthaus, 2001, S.11). Wie Pfeffer beschreibt: „In zahlreichen Disney-Filmen begegnet der Zuschauer sprechenden Tieren, die Abenteuer erleben und dabei menschlich denken, handeln und fühlen“ (2011, S. 18). Ähnlich wie die Walt Disney Company im 20. Jahrhundert, dominieren die Pixar Animation Studios den heutigen Markt der computeranimierten Trickfilme (vgl. Kapitel 3.2).

2.3 Vorgeschichte des Filmischen

Wie Pfeffer feststellt, gelang der eigentliche Durchbruch der Animation mit der Erfindung des Films (vgl. 2011, S. 16). Doch bevor die Brüder Auguste und Louis Lumiére am 28. Dezemeber 1895 das erste mal öffentlich einen Film mit ihrem >Cinématographe< vorführten (vgl. Schnell, 2000, S. 47), musste das Medium Film eine jahrhundertlange Entwicklung durchlaufen.

Die Vorgeschichte des Films setzt bereits im alten Ägypten oder bei der Höhlenmalerei an, wie Friedrich Kittler beobachtet: „Üblicherweise beginnt diese Vorgeschichte mit Rückblicken auf steinzeitliche Höhlenbilder oder ägyptische Grabgemälde, die mit Handwerksmitteln schon versucht haben sollen, Bewegungsabläufe in der sogenannten Natur auf ein Bild oder gar eine Folge von Bildern zu bannen“ (2002, S. 49). Giesen sagt aus, dass sich das Bedürfnis „die Kunst durch simulierte Bewegung zu beleben“ (2003, S. 7) durch die „gesamte Kunstgeschichte“ (2003, S. 7) zieht. Diesem Gedanken einer „uralten Menschheitssehnsucht nach dynamischen Bildern“ (Schnell, 2000, S. 24) stimmt auch Zglinicki zu:

„Denn Zglinicki fängt mit der These an, daß [Zitat| erstens die Menschheit als solche [...] schon immer den „alten Menschheitstraum“ hegte, „das Bild ,beweglich´ zu machen und damit noch mehr der Wirklichkeit anzugleichen (Zglinicki, 1979, I, 12), daß [Zitat] also zweitens der technisch-funktionelle Film von 1895 nur das Happy End dieses Traums war“ (Kittler, 2002, S. 49).

Das obige Zitat verdeutlicht, dass es im Laufe der Geschichte schon immer der Wunsch existierte „Realität“ durch Kunst einzufangen und wiederzugeben, was damit zusammenhängt, dass das Bild als Kommunikationsmedium „unmittelbar einsichtig und damit verständlich ist“ (Schnell, 2000, S. 21) und wir in einer Gesellschaft leben, die in Bildern kommuniziert und somit auf Animation angewiesen ist (vgl. Giesen, 2003, S.11).

Jemand der die visuelle Realitätswiedergabe entscheidend vorantrieb war der italienische Architekt Filippo Brunelleschi (1377-1446) „mit der Entdeckung der >perspectiva artificialis<“ (Schnell, 2000, S. 24), sprich der mathematisch konstruierbaren Perspektive. Die visuelle Wahrnehmung wurde im Zuge der Renaissance durch „die Einführung mathematisch-naturwissenschaftlicher Gesetzlichkeiten und handwerklich-technischer Apparaturen“ (Schnell, 2000, S. 24) revolutioniert. Brunelleschi, der den gesamten Wahrnehmungsvorgang objektivierte, „operierte mit Tafeln, in die Sehlöcher gebohrt waren, mit Spiegeln, die das Licht, die Luft, den Himmel, die Architektur reflektierten, sowie mit einem fixierten Wahrnehmungspunkt, der perspektivische Veränderungen und damit Wahrnehmungsirrtümer ausschloß“ (Schnell, 2000, S. 24-25). Die Entdeckung der Perspektive ist demnach ein entscheidendes Moment in der Entwicklung visueller Kunstformen, da sie als „Disziplinerungsinstrument“ (Schnell, 2000, S. 26) fungiert, durch welches man verkleinern, zurückstellen oder ausblenden kann.

Es soll ebenfalls Brunelleschi gewesen sein, der zum ersten Mal eine Camera obscura anwendete. Diese Weiterentwicklung der Lochkamera war entscheidend für die Entwicklung der kinematographischen Wahrnehmung, da sie der „autonomen Wirklichkeitsproduktion“ (Schnell, 2000, S. 29) diente. Das erste Modell für eine Camera obscura stammt von Leonardo da Vinci um 1500 (vgl. Kittler, 2002, S. 56), wobei sich erste Vorüberlegungen zu dieser schon bei Aristoteles (384-322 v. Chr.) finden lassen (vgl. Schnell, 2000, S. 29). Mit Hilfe einer Camera Obscura, die einer der ersten Vorläufer der Fotografie ist, ließen sich reelle Bilder der Umgebung projizieren. Eine Camera obscura besteht aus einem geschlossenen Kasten mit einem Loch in einer Seite. Trifft auf die dem Loch gegenüberliegende Rückwand Licht, entsteht dort ein seitenverkehrtes und auf dem Kopf stehendes Bild der Umgebung. Nach der Erfindung der „optischen Linse zu Beginn des 17. Jahrhunderts“ (Kittler, 2002, S. 56) wurde die Camera obscura zusätzlich verbessert, da so auch das vom Licht Beleuchtete projiziert wurde.

Im 17. und 18. Jahrhundert wurde die Camera Obscura „eher für künstlerische Zwecke denn als optisches Instrument“ (Peucker, 1999, S. 111) eingesetzt, vor allem in der Malerei:

„Maler, die eine Camera obscura bei sich hatten, konnten also, wie es so schön heißt, ,nach der Natur malen, einfach weil der kleine tragbare Kasten es dem Licht und allem von ihm Beleuchteten erlaubte, sich selbst auf eine Fläche zu übertragen, eine Fläche die die Hand des Malers dann nunmehr nachzeichnen mußte [Zitat]“ (Kittler, 2002, S. 72).

Bei der Camera obscura waren zum ersten Mal „eine optische Übertragung und Speicherung von Information verkoppelt“ (Kittler, 2002, S. 72). Des Weiteren erlaubte sie eine „unbegrenzte Reproduktion der beobachtenden Realität“ sowie „eine bislang ungeahnte Produktion neuer, eigenständiger Wirklichkeiten“ (Schnell, 2000, S. 31).

Die folgenden Jahrhunderte „erlebten die Erfindung einer Vielzahl von sogenannten >>Apparaten des Sichtbaren<<, die Bewegung sichtbar machen konnten (...)“ (Peucker, 1999, S, 112). Ein entscheidender Vorläufer der Filmprojektion war die Laterna Magica, die sich im 18. und 19. Jahrhundert zum Massenmedium entwickelte: verschiebbare Glasbildchen ersetzten das Einzelbild und suggerierten auf mechanische Weise den Eindruck von Bewegung (vgl. Schnell, 2000, S. 32).

Die Erfindung der Linse Anfang des 17. Jahrhunderts sowie der Laterna Magica waren wichtige Stationen im Zuge der Entwicklung der Fotografie. Näher werde ich auf die Entwicklung in Hinblick auf den Umfang dieser Arbeit allerdings nicht eingehen.

Den Übergang von der Fotografie zum Film ermöglichten der französische Physiologe Jules Marey (1830-1903) und der Landschaftsfotograf Eadward Muybridge (1830-1904) (vgl. Schnell, 2000, S. 41). Sie studierten Bewegungsabläufe bzw. „Einzelphasen rasch ablaufender Bewegungseinheiten“ (Schnell, 2000, S. 41). Einen Bewegungsablauf herzustellen „setzte voraus, diesen zunächst in Einzelbilder zu zerlegen, und zwar sowohl für die Aufnahme als auch für die Wiedergabe“ (Schnell, 2000, S. 42). Diese Überlegung bildet den Grundstein der Animation und hieraus entwickelte sich die „Chronofotografie“: „Sie ermöglichte die Reihenfotografie in Form von Mehrfachbelichtungen durch einen rotierenden Momentverschluss“ (Schnell, 2000, S. 42). Eine von Muybridges bekanntesten Animationen stammt von 1878 und zeigt ein Pferd im Galopp. Durch eine schnelle Folge von Einzelbildaufnahmen gelang es ihm damit die Bewegung des Pferdes sichtbar zu machen und das Grundprinzip späterer Animationsfilme zu etablieren.

Um „die Illusion eines Bewegungsflusses“ (Schnell, 2000, S. 43) vollständig zu erreichen, musste aber noch der stroboskopische Effekt und die Nachbildwirkung in „die kinematographische Apparatur integriert werden“ (Schnell, 2000, S. 43): die „Nachbildwirkung beruht darauf, daß [Zitat] Licht- oder Bildimpulse im menschlichen Auge fortwirken auch nachdem sie nicht mehr sichtbar sind (Schnell, 2000, S. 43). Auf Grund der Trägheit des menschlichen Auges wird bei dem Zusammenfügen von Bildern mit minimalen Differenten ein kontinuierlicher Bewegungsablauf erzeugt, eine Wirkung die essentiell für den Animationsfilm ist. Unter einem Stroboskop „versteht man eine Apparatur, die mit Hilfe eines in regel- oder unregelmäßiger Folge an- und ausgehenden Lichtes Bewegungsfolgen in Einzelbilder zerlegt und damit den Eindruck eines zerhackten Bewegungsablauf entstehen lässt (Schnell, 2000, S. 44). Durch eine Verbindung des stroboskopischen Effekts mit der Nachbildwirkung werden Bewegungsabläufe, die in Wirklichkeit aus lauter Einzelbildern bestehen, sichtbar gemacht. Somit lässt sich sagen, dass die Verbindung dieser beiden Effekte die Entstehung des Films ermöglichte (vgl. Schnell, 2000, S. 44).

[...]

Final del extracto de 22 páginas

Detalles

Título
Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation
Universidad
Humboldt-University of Berlin  (Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft der HU)
Calificación
1,7
Año
2014
Páginas
22
No. de catálogo
V320167
ISBN (Ebook)
9783668193529
ISBN (Libro)
9783668193536
Tamaño de fichero
440 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
animationstechniken, computeranimation
Citar trabajo
Anónimo, 2014, Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/320167

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