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Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation

Titre: Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation

Dossier / Travail de Séminaire , 2014 , 22 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Anonym (Auteur)

Filmologie
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Der Fokus dieser wissenschaftlichen Arbeit wird auf dem Animationsfilm liegen. Als Animationsfilm bezeichnet man „ein total synthetisches Medium, nämlich das der Einzelbildanimation anhand von Gegenständen (Modellanimation), Zeichnungen (Zeichenfilm), Flachfiguren (Legetrick) oder mit Hilfe eines Computers (Computernanimation)“ (Giesen, 2003, S. 7). Das Bedürfnis „die Kunst durch simulierte Bewegung zu beleben“ (Giesen, 2003, S. 7) zieht sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte und fand seinen Höhepunkt in der Entwicklung des Films.

Der Animationsfilm hat seit Walt Disneys „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ (1937) eine festen Platz im Kino und ist Garant für kommerziellen Erfolg. Die Computeranimationsfilme der Pixar Studios führen den Erfolg des Trickfilms seit Ende der 1980er fort. Die Technik der Computeranimation dominiert den heutigen Animationsfilm , „weshalb nahezu alle Neuproduktionen auf diese Weise entstehen“ (Pfeffer, 2011, S. 9).

Diese Verlagerung von der Verwendung „klassischer“ Animationstechniken zu Gunsten der Computeranimation seit Ende 1980er Jahre bildet das Forschungsinteresse dieser Arbeit. Hierbei sollen die Animationstechniken vorerst einzeln erläutert und dann in ein Verhältnis zueinander gesetzt werden. Die Forschungsfrage, die dabei leitend ist, lautet inwiefern die Computeranimation in der Tradition der klassischen Animation steht und ob sie einen Bruch mit der „alten“ Technik bedeutet?

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Animationsfilm

2.1 Definition

2.2 Beispiel: Walt Disney

2.3 Vorgeschichte des Filmischen

2.4 Klassische Animationstechniken

2.4.1 Zeichenfilm

2.4.2 Legetrickfilm / Silhouettenfilm

2.4.3 Stop-Motion

3. Die Computeranimation

3.1 Definition

3.2 Beispiel: Pixar Studios

3.3 Computergestützte Animationstechniken

3.3.1 Erste Phase: Modelling

3.3.2 Zweite Phase: Texturing

3.3.3 Dritte Phase: Shading

3.3.4 Vierte Phase: Bewegung

4. Vergleich „klassischer“ Animationsfilm und Computeranimation

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die technologische und künstlerische Evolution des Animationsfilms, indem sie klassische Animationstechniken mit den Verfahren der modernen Computeranimation vergleicht. Das zentrale Ziel ist es, die Forschungsfrage zu klären, inwiefern die Computeranimation in der Tradition der klassischen Animation steht oder einen bewussten Bruch mit dieser darstellt.

  • Grundlagen und Definitionen des klassischen Animationsfilms
  • Historische Entwicklung des vorfilmischen Bereichs und Animationstechniken
  • Technische Produktionsphasen der digitalen Bilderzeugung
  • Vergleichende Analyse von Tradition und Innovation im Animationsprozess

Auszug aus dem Buch

3.3.1 Erste Phase: Modelling

Pieper beschreibt die Computeranimation „als eine Kunst der Körper“ (1994, S. 49): im Zuge dieser werden natürliche Körperformen- und strukturen erfasst und optisch nachgebildet (vgl. 1994, S. 49). In der Welt der Computeranimation wird ein Körper „durch sein Modell repräsentiert. Es enthält das spezifische Grundwissen über das Objekt, d.h. in ihm sind sowohl geometrische und topologische Informationen gespeichert (...)“ (Pieper, 1994, S. 50). Der Prozess „Modelling“ bezeichnet genauer „„die Fertigung dreidimensionaler Computermodelle der Figuren““ (Giesen & Meglin zitiert nach Geis, 2000, S. 36) bzw. die „Konstruktion eines Objekts bzw. einer Figur mittels Punkte, die zu einem Drahtgitter (engl. Wireframe) verbunden werden“ (Mulack & Giesen, 2002, S. 51). Die Figuren werden also in Form eines 3-D-Gerüsts erschaffen, was als Wireframe bezeichnet wird (vgl. Giesen & Meglin zitiert nach Geis, 2000, S. 36). Die Darstellung von Körpern „in Form eines Drahtgittermodells“ (Pieper, 1994, S. 52) lässt sich „auf rein mathematischem Wege oder durch einen graphischen Editiervorgang erstellen“ (Pieper, 1994, S. 52). Wireframes können aber auch mit Hilfe von klassisch von Hand angefertigten und eingescannten Zeichnungen oder durch das Digitalisieren von dreidimensionalen Modellen erstellt werden (Giesen & Meglin zitiert nach Gies, 2000, S. 36).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in den Fokus des Animationsfilms ein, definiert das Medium als synthetische Form der Einzelbildanimation und skizziert das Forschungsinteresse sowie den Aufbau der Arbeit.

2. Der Animationsfilm: Dieses Kapitel definiert das Genre des klassischen Animationsfilms, erläutert dessen historische Wurzeln und beschreibt zentrale Techniken wie den Zeichentrickfilm und Stop-Motion.

3. Die Computeranimation: Der Abschnitt behandelt die moderne computergestützte Animation, analysiert die technische Grundlage der Computergrafik und unterteilt den komplexen Produktionsprozess in vier spezifische Phasen.

4. Vergleich „klassischer“ Animationsfilm und Computeranimation: Das Kapitel stellt die beiden Animationsformen gegenüber und untersucht, ob trotz unterschiedlicher Produktionsprozesse ein gemeinsames technisches Grundprinzip existiert.

5. Fazit: Die Zusammenfassung führt die Ergebnisse der Analyse zusammen und begründet, warum die Computeranimation trotz technischer Komplexität in der Tradition der klassischen Animation steht.

Schlüsselwörter

Animationsfilm, Computeranimation, Einzelbildanimation, Klassische Animation, Trickfilm, Modelling, Texturing, Shading, Keyframe-Animation, Pixar, Walt Disney, Digitalisierung, Bewegungsillusion, Wireframe, Filmgeschichte

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Entwicklung vom klassischen, handgefertigten Animationsfilm hin zur heutigen, computergenerierten Animation.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Neben den historischen Hintergründen beleuchtet die Arbeit die technischen Produktionsmethoden, wie Modelling oder Keyframe-Animation, und setzt diese in einen künstlerischen Kontext.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Es wird untersucht, ob die Computeranimation in der Tradition der klassischen Techniken steht oder einen radikalen Bruch mit der „alten“ Technik markiert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung durch Literaturanalyse, bei der Techniken einzeln erläutert und anschließend in einem vergleichenden Analyseteil gegenübergestellt werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung klassischer Techniken, eine detaillierte Aufschlüsselung der Phasen der Computeranimation und einen direkten Vergleich beider Ansätze.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe sind Animationsfilm, Computeranimation, Einzelbildanimation, technische Produktionsphasen und die historische Entwicklung der Bewegungsdarstellung.

Wie unterscheidet sich die Computeranimation im Produktionsprozess vom klassischen Zeichentrick?

Während klassischer Zeichentrick auf handgezeichneten Phasenbildern basiert, nutzt die Computeranimation mathematische Algorithmen, Wireframes und digitale Bildbearbeitung, um Bewegungsabläufe zu generieren.

Welche Rolle spielt der Begriff „Anima“ für die Definition der Arbeit?

Der lateinische Begriff „anima“ (Leben einhauchen/beseelen) dient als verbindendes Element, das den Kern beider Animationsformen – die Erzeugung einer Illusion von Leben – hervorhebt.

Wie hat Pixar die Entwicklung der Computeranimation beeinflusst?

Pixar gilt als Pionier, der mit Filmen wie „Toy Story“ bewies, dass komplett computergenerierte Spielfilme sowohl technisch umsetzbar als auch kommerziell erfolgreich sind.

Warum wird im Fazit argumentiert, dass kein Bruch vorliegt?

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass beide Verfahren auf dem gleichen Grundprinzip der Einzelbildanimation basieren und somit trotz technischer Fortschritte in derselben Tradition stehen.

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Résumé des informations

Titre
Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation
Université
Humboldt-University of Berlin  (Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft der HU)
Note
1,7
Auteur
Anonym (Auteur)
Année de publication
2014
Pages
22
N° de catalogue
V320167
ISBN (ebook)
9783668193529
ISBN (Livre)
9783668193536
Langue
allemand
mots-clé
animationstechniken computeranimation
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Anonym (Auteur), 2014, Von klassischen Animationstechniken zur Computeranimation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/320167
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