Wie äußert sich eine mögliche Konvergenz von Kriegsspiel und Realität im Film anhand von "WarGames"?
Der Beantwortung dieser Frage wird nachgegangen, indem wissenschaftliche Literatur aus den Bereichen Sozial-, Kultur- und insbesondere Medienwissenschaft herangezogen wurde. In der Forschung wird der komplexe Begriff des ‚Spiels’ heutzutage vom Merkmal der anthropologischen Konstante aus betrachtet. Die Wissenschaftler beschäftigen sich im Zuge dessen mit verschiedenen Spieltheorien, welche ganz unterschiedliche Perspektiven einnehmen. Allerdings fehlt es der Forschung momentan an der Weiterentwicklung von empirischen Untersuchungsmethoden und neuen Fragestellungen, um die mittlerweile entstandenen Lücken zu schließen, wie beispielsweise den oft eindimensional analysierten Bereich der Computerspiele.
Da der Spielbegriff einen gut erforschten Gegenstand darstellt, kann diese kurze Abhandlung deswegen lediglich als knapper Ansatz dafür dienen, den es weiter zu verfolgen gilt. Deshalb wird zunächst kurz die Definition des Begriffs ‚Kriegsspiel’ geklärt und der als Fallbeispiel thematisierte Film "WarGames" vorgestellt. Danach wird mittels Analyse auf die Voraussetzungen des Kriegsspiels im Film eingegangen, sowie die Beziehungen zwischen den Spielteilnehmern. Der letzte Teil der Arbeit wird sich genauer mit der Thematik des Verschwimmens von Spiel und Realität befassen bzw. der Grenzüberschreitung von Kriegsspielen. Das Thema für diese Hausarbeit wurde aufgegriffen, weil es zum einen interdisziplinär ist, und zum anderen weiterer Forschung bedarf.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen
2.1 Kriegsspiele
2.2 WarGames
3 Ursachen der Spiel-Realitäts-Konvergenz
3.1 Voraussetzungen für Kriegsspiel
3.1.1 Regeln
3.1.2 Formen
3.2 Beziehung zwischen Spielteilnehmern
3.2.1 Mensch vs. Mensch
3.2.2 Mensch vs. Maschine
4 Überschreiten der Grenzen von Kriegsspielen
5 Schluss
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die mediale Konvergenz zwischen Kriegsspiel und Realität im Science-Fiction-Thriller WarGames (1983). Im Zentrum steht die Forschungsfrage, wie sich diese Verschiebung der Grenzen zwischen spielerischer Simulation und tatsächlichem nuklearen Ernstfall innerhalb der Filmhandlung artikuliert.
- Medienreflexion und die Darstellung von Computertechnologie im Film
- Analytische Einordnung der Spielformen nach Roger Caillois
- Beziehungskonflikte zwischen Mensch-Mensch und Mensch-Maschine
- Der Einfluss des Kalten Krieges auf die Film-Narrative
- Die ethische Problematik der algorithmischen Kriegsführung
Auszug aus dem Buch
3.2.2 Mensch vs. Maschine
Nichtsdestotrotz steht eher die Auseinandersetzung zwischen Mensch und Maschine im Zentrum des Films – jene ist beinahe so alt wie der Computer selbst. Deutlich wird sie das erste Mal, als die Regierung mit dem Gedanken spielt, den WOPR, der den 3. Weltkrieg 24 Stunden, 365 Tage im Jahr, in einer Simulation durchspielt, für ihre Zwecke zu instrumentalisieren; er soll die Offiziere der Atomraketenabschussanlage – nach deren vormaligem Versagen – ersetzen. Letzten Endes geschieht dies auch so; somit wurde der unzuverlässige, fehlerbehaftete menschliche Faktor schlichtweg ausgeschaltet. Dieser Faktor bezeichnet nicht berechenbare Reaktionen eines Menschen, wie: „Rache, Zweifel, Angst, oder Reue“, ohne die „eine Rationalität des Entscheidens“ gewahrt bliebe. Dabei können Maschinen genauso fehleranfällig sein, was innerhalb von WarGames sogar kritisch evoziert wird, „als zwei Kontrolllampen nicht ordnungsgemäß funktionieren“, und im Verhalten des WOPR ab der Hälfte des Films mehr als evident erscheint.
Das nächste Mal tritt der Konflikt beim Kriegsspiel selbst auf, denn der Supercomputer weigert sich partout es zu beenden, da das Spielziel noch nicht erreicht wurde. Er will es unbedingt wie geplant fortsetzen und beenden, für ihn ist es sogar mehr als nur ein einfaches Spiel. Dr. Falken begründet das Handeln des Militärcomputers mit dem Ziel des Lerneffekts. Gleichzeitig zieht er mit dem Spiel Tic-Tac-Toe die folgerichtige Analogie zur Sinnlosigkeit des real gewordenen Kriegsspiels, weil es hier immer einen Zeitpunkt gibt, bei dem man besser aufgibt. Es ist ein aporetisches Spiel – Aporetik bezeichnet die Beschäftigung mit einer schwierigen oder unlösbaren Problemstellung – ergo ein Spiel, das nicht gewonnen werden kann; bei einem Nuklearkrieg gewinnt nämlich niemand tatsächlich, in Wirklichkeit verlieren beide Parteien, durch die zahllosen Menschen, welche hierbei ums Leben kommen. Doch der ideale Computer sollte in der Lage sein ‚Lernen zu erlernen’ – ein Anthropomorphismus im Zusammenhang mit Maschinen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema der Medialität des Spiels ein und stellt die zentrale Forschungsfrage nach der Konvergenz von Kriegsspiel und Realität anhand des Films WarGames.
2 Grundlagen: Dieses Kapitel definiert den Begriff „Kriegsspiel“ aus medienwissenschaftlicher Sicht und stellt den Film WarGames sowie dessen narrative Relevanz für das Jahr 1983 vor.
3 Ursachen der Spiel-Realitäts-Konvergenz: Hier werden die Voraussetzungen des Spiels, die verschiedenen Spielformen nach Caillois und die komplexen zwischenmenschlichen sowie Mensch-Maschine-Beziehungen im Film analysiert.
4 Überschreiten der Grenzen von Kriegsspielen: Das Kapitel befasst sich mit dem Moment, in dem die Simulation des Computers zur ernsthaften Bedrohung wird, weil die Maschine zwischen Spiel und Realität nicht mehr differenzieren kann.
5 Schluss: Das Fazit fasst die Analyseergebnisse zusammen und betont die medienwissenschaftliche Relevanz von WarGames als zeitgenössische Kritik am Kalten Krieg.
Schlüsselwörter
WarGames, Kriegsspiel, Konvergenz, Medienreflexion, Kalter Krieg, Mensch-Maschine-Beziehung, Computersimulation, WOPR, Spieltheorie, Roger Caillois, Ethik, Nuklearkrieg, Medialität, Filmanalyse, Aporetik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht die Verschränkung von spielerischer Simulation und realer politischer Bedrohung in dem Film WarGames.
Welches sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Felder sind die Spieltheorie, die Mensch-Maschine-Interaktion, der Kalte Krieg als filmisches Sujet und die ethischen Implikationen digitaler Kriegsführung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die zentrale Forschungsfrage lautet, wie sich eine mögliche Konvergenz von Kriegsspiel und Realität im Film anhand von WarGames konkret äußert und begründen lässt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Filmanalyse, gestützt durch Fachliteratur zur Spieltheorie, darunter Werke von Roger Caillois und Johan Huizinga.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert die Voraussetzungen für Kriegsspiele, kategorisiert diese in Spielformen, untersucht das Machtgefüge zwischen den Akteuren und erörtert den Moment der Grenzüberschreitung von Simulation zur nuklearen Gefahr.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Kriegsspiel, Medialität, Konvergenz, Simulation, Kalter Krieg, Aporetik und die Reflexion von Mensch-Maschine-Beziehungen.
Warum spielt der „Kalte Krieg“ für die Analyse eine so entscheidende Rolle?
Der Kalte Krieg bildet den historischen und paranoischen Kontext, in dem der WOPR-Computer agiert, und liefert die Basis für die Kritik an der nuklearen Abschreckungslogik im Film.
Inwiefern beeinflusst das „Tic-Tac-Toe“-Spiel das Ende des Films?
Das Tic-Tac-Toe-Spiel dient als entscheidendes Lernbeispiel für den Computer, um die Sinnlosigkeit eines nicht gewinnbaren Kriegsspiels zu verstehen und den nuklearen Holocaust abzuwenden.
- Citar trabajo
- David Kraus (Autor), 2015, Konvergenz von Kriegsspiel und Realität im Film. John Badhams "WarGames", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/321327