In der folgenden Hausarbeit soll es vor allem um das bewusste Spielen einer Rolle beim sogenannten Live-Rollen-Spiel (kurz:LARP) gehen. Unter jugendsoziologischen und gesamtgesellschaftlich orientierten Theorien sollen nicht nur das Live-Rollen-Spiel, sondern auch die Akteure des Spieles betrachtet werden.
Hierzu möchte ich erst einen Überblick über theoretische Erkenntnisse Tönnies' und Plessners bezüglich Gemeinschaft und Gesellschaft geben, dann auf die moderne Theorie der posttraditionalen Gemeinschaft eingehen und schließlich den Begriff der Szene dem der Subkultur gegenüberstellen.
Der zweite Teil meiner Arbeit beschäftigt sich mit den Grundlagen des LARP bevor ich dieses in der gegenwärtigen Gesellschaft durch die zuvor definierten Begriffe einordnen werde. In der Schlussbetrachtung fasse ich meine theoretischen Untersuchungen zusammen und gebe einen kurzen Ausblick auf Ziele und Grenzen des LARP. Ziel der Arbeit ist es, einen Einblick in die spannende Lebenswelt des LARP unter soziologischen Gesichtspunkten zu geben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Strukturen
2.1 Gemeinschaft und Gesellschaft
2.2 Posttraditionale Vergemeinschaftung
2.3 Szene und Subkultur
3. LARP
3.1 Grundlagen des Live-Rollen-Spiels
3.2 LARP(-) zwischen Gemeinschaft und Gesellschaft (?)
3.3 LARP(-) zwischen Subkultur und Szene (?)
4. Schlussbetrachtung
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Live-Rollen-Spiel (LARP) aus soziologischer Perspektive, um zu klären, ob es sich dabei um eine Szene, eine Subkultur oder eine spezifische Form der Gemeinschaft handelt. Hierbei soll das LARP in den Kontext moderner Vergemeinschaftungsformen eingeordnet werden.
- Theoretische Fundierung durch Gemeinschafts- und Gesellschaftsbegriffe (Tönnies, Plessner)
- Analyse des Konzepts der posttraditionalen Vergemeinschaftung
- Differenzierung zwischen Szenen und Subkulturen
- Grundlagen und Struktur des Live-Rollen-Spiels
- Einordnung von LARP als "in-time" und "out-time" Erlebnis
Auszug aus dem Buch
3.1 Grundlagen des Live-Rollen-Spiels
Das Rollenspiel hat seinen Ursprung im fantasievollen Brettspiel am heimischen Wohnzimmertisch der 1970er Jahre in Amerika. Im Mittelpunkt steht hierbei eine meist mittelalterlich geprägte oder sciencefiction-artige Phantasiewelt in welche sich die Spieler mit Hilfe ihrer selbstbestimmten Charaktere hineinversetzen. Als Urahn ist Dungeons & Dragons (D&D) zu nennen, das durch Gary Gyax und David Anerson entstand und in welchem vorwiegend Kämpfer, Hobbits und Zauberer „zum Leben erweckt werden“, indem sie durch unbekannte Länder geführt, Münzen und Erfahrungen sammeln oder Monster und Drachen töten. Anfang der 1980er Jahre erschienen weitere Regelwerke und Bücher, die sowohl Interessierte ansprechen und informieren sollten, als auch als Spielanleitung benutzt werden konnten. Beim Brettspiel suchen sich die Mitwirkenden Rollen in Form von Spielfiguren aus, die als Phantasiegestalten in fiktiven Welten leben und in die sich die Spieler hineindenken. Der Spielleiter beginnt das Abenteuer mit einer Erzählung in welcher mehrere Aufgaben von den Rollenspieler gelöst werden müssen.
Live-Rollen-Spiel heißt, Rollenspiel „live“ zu erleben und kam in der Mitte der 80er Jahre des 19.Jahrhunderts ebenfalls in den USA auf. Das Live Action Role Playing, kurz LARP oder auch Live-Rollenspiel ist eine Mischung aus dem ursprünglichen Pen-& Paper-Brett-Rollenspiel und Improvisationstheater. Während die Grenzen des Pen-&Paper-Spiels nur durch die eigene Fantasie und eventuell im jeweiligen Regelwerk vorgegeben sind, gibt es im Live Rollenspiel reale Grenzen durch z.B die Ortsgebundenheit, den eigenen Körper oder auch seinen Mitspielern. Wer von einem Baum fällt tut sich weh und muss nicht nur fünf virtuelle Punkte abstreichen. Das Fantastische soll dennoch durch simulierte Magie, stilechte Gewandung und eindrucksvollem Ambiente dargestellt werden. Daher wird das Live-Rollenspiel durch eine Organisationsgruppe veranstaltet, das für das Treffen von 20-7000 Spielern sowohl einen gemieteten Platz (z.B eine Burg) auswählt, als auch den geschichtlichen, meist historischen Hintergrund sowie den Spielverlauf bestimmt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der bewussten Rollenwahl und des LARP ein und umreißt das Ziel der soziologischen Untersuchung.
2. Theoretische Strukturen: Dieses Kapitel erläutert klassische Begriffe wie Gemeinschaft und Gesellschaft, posttraditionale Vergemeinschaftung sowie die soziologische Abgrenzung von Szene und Subkultur.
3. LARP: Hier werden die Ursprünge und Grundlagen des LARP beleuchtet und eine Einordnung des Phänomens in die zuvor erarbeiteten theoretischen Kategorien vorgenommen.
4. Schlussbetrachtung: Das Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert das Potenzial von Rollenspielen als Experimentierbühne und Trainingsfeld für die Realität.
Schlüsselwörter
LARP, Soziologie, Gemeinschaft, Gesellschaft, Posttraditionale Vergemeinschaftung, Szene, Subkultur, Rolle, Rollenspiel, Individuum, Identität, Interaktion, Live-Rollen-Spiel, Erlebnisgesellschaft, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Phänomen LARP (Live-Rollen-Spiel) aus einer soziologischen Perspektive, um zu bestimmen, welche gesellschaftliche Form dieses Hobby einnimmt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Felder sind die theoretische Abgrenzung von Gemeinschaft und Gesellschaft, das Konzept der posttraditionalen Vergemeinschaftung sowie die soziologische Definition von Szenen und Subkulturen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, LARP theoretisch korrekt einzuordnen und zu klären, ob es sich um eine Szene, eine Subkultur oder eine Gemeinschaft handelt, sowie das Potenzial des Spiels für das soziale Miteinander zu beleuchten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse soziologischer Fachliteratur, insbesondere der Ansätze von Ferdinand Tönnies, Helmuth Plessner und modernen Konzepten zur Vergemeinschaftung.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung der Begriffe und deren Anwendung auf die Praxis des LARP, inklusive der Betrachtung von "In-Time" und "Out-Time" Modi.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie LARP, Gemeinschaft, Szene, Subkultur, Posttraditionale Vergemeinschaftung und Rollenidentität charakterisiert.
Warum ordnet die Autorin LARP als Szene und nicht als Subkultur ein?
Die Autorin argumentiert, dass LARP keine einheitlichen Werte und keinen Veränderungswillen gegenüber gesellschaftlichen Herrschaftsverhältnissen besitzt, die für eine Subkultur notwendig wären, und das Hobby eher als Freizeitbeschäftigung fungiert.
Welches Potenzial schreibt die Autorin dem Live-Rollen-Spiel zu?
Die Autorin sieht in LARP eine "Experimentierbühne", die Offenheit, Toleranz und Einfühlungsvermögen schult und als Trainingsentwurf für die Bewältigung von Situationen im realen Leben dienen kann.
- Citation du texte
- Valerie Enthaler (Auteur), 2015, Szene oder Subkultur? Soziologische Betrachtung von LARP-Gemeinschaften, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/321899