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Das CEED-Projekt. Eine Chance für die Kunst?

Title: Das CEED-Projekt. Eine Chance für die Kunst?

Term Paper , 2015 , 17 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Ann-Kristin Mehnert (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Big Data gehört zu dem Phänomen unserer heutigen Zeit und findet in den aktuellen wissenschaftlichen Diskursen viel Beachtung. Big Data stellt den Menschen allerdings auch vor eine Herausforderung: die heutigen Datenmengen sind so groß und komplex, dass neue Ideen, Werkzeuge und Infrastrukturen benötigt werden. Es stellt sich also die Frage, wie das menschliche Gehirn es in Zukunft schaffen wird, die ansteigende Menge an komplexen Daten zu bewältigen.

EU-Forscher haben hierfür das Projekt CEEDs entwickelt. Die Technologie geht jedoch über eine reine Verarbeitung von Massendaten weit hinaus. Neben einer daran anknüpfenden optimalen und immersiven Datenvisualisierung hat sich das Projekt zur Aufgabe gemacht, den Menschen selbst in seiner Erzeugung von kreativen Ideen zu unterstützen. Zudem soll mithilfe diverser Sensoren das Einholen von Echtzeit-Feedback ermöglicht werden. All diese Ansätze haben gemein, dass sie teilweise auf das menschliche Unterbewusstsein rekurrieren.

Ziel der vorliegenden Arbeit soll es neben einer deskriptiven Darlegung des CEED-Projekts sein, den Zusammenhang zwischen dem menschlichen Unterbewusstsein und der Kreativität herauszustellen und zu klären, inwiefern dieser Ansatz auch für die Kunst interessant ist. Um dies zu ermöglichen, wird das innerhalb des Kreativitätsdiskurses entstandene Vier-Phasen-Modell des kreativen Prozesses von Graham Wallas vorgestellt und anschließend in Zusammenhang mit den neurologischen Prozessen des menschlichen Gehirns gesetzt. Insgesamt liegt das Hauptaugenmerk damit auf der Frage, inwiefern sich das CEEDs-Projekt auch für den kunstschaffenden Bereich fruchtbar machen lässt.

Die Verknüpfung des menschlichen Gehirns mit neuen Technologien wurde schon Anfang der 1990er Jahre von der Kunst aufgegriffen und thematisiert. Dies zeigt sich insbesondere im Kunstwerk „Home of the Brain“ von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss. Da dieses Werk sowohl einen starken immersiven Charakter als auch gewisse Parallelen zu dem CEEDs-Projekt aufweist, soll es am Ende der Arbeit vorgestellt und im Fazit aufgegriffen werden, um die Verzahnung der Immersion sowohl mit der Kunst als auch mit der Technik zu verdeutlichen. Genauso wie sich ebenfalls das menschliche Unterbewusstsein sowohl vor dem Hintergrund der Neurologie als auch Kreativität betrachten lässt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. CEEDs

2.1. Das Forschungsprojekt

2.2. XIM – Die immersive 3D-Kammer

2.3. Datengenerierung mithilfe des Unterbewusstseins

3. Zusammenspiel aus Unterbewusstsein und kreativem Prozess

3.1. Kreativer Prozess nach Graham Wallas

3.2. Frequenzbereich der Gehirnaktivität

3.3. Neurologischer Erklärungsansatz des kreativen Prozesses

4. BrainX3

4.1. Virtual-Reality-Tools zur Datenvisualisierung

4.2. Sensoren

5. Anwendungsbereiche

6. „Home of the Brain“

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Forschungsprojekt CEEDs, welches darauf abzielt, durch immersive Technologien und die Einbindung physiologischer Echtzeit-Feedback-Systeme die menschliche Datenverarbeitung und kreative Lösungsfindung zu optimieren, wobei insbesondere der Zusammenhang zwischen dem Unterbewusstsein und kreativen Prozessen für den kunstschaffenden Bereich analysiert wird.

  • Grundlagen und Zielsetzungen des EU-Großforschungsprojekts CEEDs
  • Methodische Aspekte der immersiven 3D-Kammer (XIM) und BrainX3
  • Neurologische Zusammenhänge zwischen Gehirnwellenfrequenzen und Kreativität
  • Praktische Anwendungsbereiche von Echtzeit-Feedback-Systemen
  • Vergleich der Technologie mit dem Kunstwerk „Home of the Brain“

Auszug aus dem Buch

2.2. XIM – Die immersive 3D-Kammer

Die sogenannte „eXperience Induction Machine“ oder kurz „XIM“, die sich an der Pompeu Fabra University in Barcelona befindet, ist eine von den Forschern des CEEDs Projekts entwickelte Maschine, durch die der Anwender mithilfe virtueller Realität in das „Innere“ großer Datenmengen eintauchen und der menschliche Geist effizienter neue Ideen entwickeln soll. Die Forscher speisen hierfür zunächst die Massendaten in die Maschine ein, woraus XIM anschließend eine virtuelle Realität kreiert. Die immersive multimodale Umgebung enthält dabei eine Palette an Sensoren, wodurch das System in der Lage ist, die Informationen genau in der richtigen Weise für den Anwender darzustellen. Gerade die Sinnesansprache auf multimodaler Ebene ist für einen hohen Grad an Immersion unabdingbar.

Das System präsentiert dabei die Daten nicht nur so, wie es der Nutzer gerne hätte, sondern passt darüber hinaus sofort die Darstellung an, sobald es eine potentielle Gehirnüberlastung registriert. Wenn beispielsweise die Daten-Assimilierung zu komplex oder zu stressig für den Probanden ist, wird die Visualisierung der Daten vereinfacht oder die Informationsdichte reduziert. Wenn hingegen der Nutzer dabei ist, sich zu langweilen, wird die visuelle Präsentation intensiviert. So werden die Informationen ständig passgenau auf ihn zugeschnitten. Dies wird dadurch ermöglicht, dass die Reaktion des Anwenders kontinuierlich gemessen und entsprechend darauf reagiert wird. Damit ermöglicht XIM selbst für Daten, die entweder aufgrund ihrer Komplexität oder Größe nur schwer zu enkodieren sind, eine effektive Datenverarbeitung.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Herausforderungen von Big Data und führt in die Zielsetzung ein, das Projekt CEEDs als Schnittstelle zwischen Human-Computer-Interaction und künstlerischer Kreativität zu untersuchen.

2. CEEDs: Dieses Kapitel definiert das EU-Forschungsprojekt CEEDs, die Funktion der 3D-Kammer XIM zur Datenvisualisierung und die Nutzung unbewusster Prozesse zur Unterstützung menschlicher Kreativität.

3. Zusammenspiel aus Unterbewusstsein und kreativem Prozess: Hier werden das Vier-Phasen-Modell von Graham Wallas und die neurologischen Grundlagen der Gehirnwellenfrequenzen analysiert, um zu erklären, wie diese Prozesse zur Kreativitätsförderung genutzt werden können.

4. BrainX3: Das Kapitel beschreibt das Framework BrainX3, welches XIM-Infrastrukturen mit VR-Technologien und diversen Sensoren kombiniert, um individuelle Benutzerreaktionen in Echtzeit zu erfassen.

5. Anwendungsbereiche: Es werden vielfältige Einsatzmöglichkeiten von CEEDs aufgezeigt, von der Gedenkstätte Bergen-Belsen über wissenschaftliche Forschung bis hin zu künstlerischen Anwendungen mit Echtzeit-Feedback.

6. „Home of the Brain“: Dieses Kapitel stellt das historische Kunstwerk von Fleischmann und Strauss vor, das technologische Immersion mit einem virtuellen Gedächtnisraum verbindet und Parallelen zu heutigen Systemen aufweist.

7. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass CEEDs weit über die Big-Data-Analyse hinausgeht und ein enormes Potenzial für die Kunst birgt, indem es kreative Prozesse durch technologische Stimulation unterstützt.

Schlüsselwörter

CEEDs, Big Data, Human-Computer-Interaction, Kreativität, Unterbewusstsein, XIM, BrainX3, Virtual Reality, Datenvisualisierung, Gehirnwellen, Echtzeit-Feedback, Immersion, Home of the Brain, Neurobiologie, Innovation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert das Forschungsprojekt CEEDs und dessen Potenzial, durch Technologie und Echtzeit-Feedback menschliche kreative Prozesse und Datenverarbeitung zu verbessern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Human-Computer-Interaction, der neurologischen Erforschung von Kreativität, virtueller Realität und deren Anwendung in Kunst und Wissenschaft.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen menschlichem Unterbewusstsein und Kreativität im Kontext von CEEDs zu klären und zu prüfen, inwiefern dies für den kunstschaffenden Bereich relevant ist.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer deskriptiven Darlegung des Projekts CEEDs sowie einer theoretischen Verknüpfung des Kreativitätsmodells von Graham Wallas mit neurologischen Prozessen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der technischen Architektur von XIM und BrainX3, den physikalischen Grundlagen der Gehirnaktivität während kreativer Phasen und konkreten Anwendungsfällen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind CEEDs, Big Data, Kreativität, Unterbewusstsein, Immersion und Virtual Reality.

Wie unterscheidet sich BrainX3 von dem Kunstwerk „Home of the Brain“?

Während BrainX3 primär physiologische und kognitive Signale misst, um Datenverarbeitung zu optimieren, fokussiert „Home of the Brain“ auf die Erschaffung eines immersiven, ethisch-gesellschaftlichen Gedächtnisraums.

Welche Rolle spielen Alphawellen im kreativen Prozess gemäß der Arbeit?

Alphawellen gelten als Brücke zwischen Unterbewusstsein und Bewusstsein; sie sind entscheidend, um kreative Einfälle aus dem Unbewussten in das Wachbewusstsein zu überführen.

Warum ist das Echtzeit-Feedback für Künstler interessant?

Künstler können durch das Feedback evaluieren, wie ihre Werke auf das Publikum wirken, und diese Erkenntnisse gezielt in ihren Schaffensprozess einfließen lassen.

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Details

Title
Das CEED-Projekt. Eine Chance für die Kunst?
College
Leuphana Universität Lüneburg  (Schwerpunkt Kultur und Ästhetik digitaler Medien)
Course
"Virtual Enviroments", "Mixed Realities" & "Panoramic Displays" – Immersion als mediale Interaktion
Grade
1,3
Author
Ann-Kristin Mehnert (Author)
Publication Year
2015
Pages
17
Catalog Number
V322976
ISBN (eBook)
9783668221758
ISBN (Book)
9783668221765
Language
German
Tags
CEEDs Brain Immersion Kreativität Kunst Unterbewusstsein Gehirnwellen Home of the Brain Collective Experience of Empathic Data Systems Human-Computer-Interaction komplexe Datenmengen Datenverarbeitung Datenerzeugung Stimulation XIM eXperience Induction Machine
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ann-Kristin Mehnert (Author), 2015, Das CEED-Projekt. Eine Chance für die Kunst?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/322976
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